« Get the glass » : différence entre les versions

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==Principes pédagogiques==
==Principes pédagogiques==


*Apprentissage actif : L'apprentissage n'est pas très actif dans la mesure ou c'est dans la base de l'histoire (le narrateur) que l'on obtient des informations. Même si il est question d'une campagne pour le lait, nous ne sommes que rarement plongé dans l'apprentissage de ses bienfaits.
*Apprentissage actif : L'apprentissage n'est pas très actif dans la mesure c'est dans la base de l'histoire (le narrateur) que l'on obtient des informations. Même si il est question d'une campagne pour le lait, nous ne sommes que rarement plongé dans l'apprentissage de ses bienfaits.


*Immersion : Le joueur est pris directement dans l'action grâce au scénario. En effet, ce mélange entre mini-film et jeu de l'oie donne envie au joueur de connaitre la fin de l'histoire.
*Immersion : Le joueur est pris directement dans l'action grâce au scénario. En effet, ce mélange entre mini-film et jeu de l'oie donne envie au joueur de connaitre la fin de l'histoire.


*flow :
*flow : motivation intrinsèque dans l'optique de vouloir terminer le jeu et connaitre la fin de l'histoire.


*Simulation / mise en situation : Le joueur doit aider la famille Adachi à voler le verre de lait afin qu'ils aillent mieux. Grosso-modo, le lait rend heureux et fait du bien pour la santé.
*Simulation / mise en situation : Le joueur doit aider la famille Adachi à voler le verre de lait afin qu'ils aillent mieux. Grosso-modo, le lait rend heureux et fait du bien pour la santé.


*Prise de décision :  
*Prise de décision : les seules décision que le joueur prend sont dans des optiques de stratégie minimes. Par exemple, si l'on est arrêté, avec trois vies autant tenter de s'échapper de la prison avec la "roue de la fortune" au lieu de "faire son temps" et perdre une vie.


*Constructivisme et feed-back :  
*Constructivisme et feed-back :  
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*Dimension affective :  
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*Motivation :  
*Motivation : La motivation est au maximum quant à la réussite du jeu afin de connaitre la fin. Motivation non durable car une fois réussi, la motivation n'est plus trop présente au sens où malgré ses graphiques, "Get the glass" redevient un "jeu de l'oie".


*Avoir un but clair:
*Avoir un but clair: Atteindre


==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==

Version du 9 octobre 2011 à 15:11

Page réalisée dans le cadre du cours Conceptin de Logiciels pour l'Enseignement et lea Formation
(promotion "R2D2" 2011-2012) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Description rapide du logiciel:

  • Contenu enseigné

Culture générale minimaliste, formules de politesses... ce "jeu de l'oie" est crée par une campagne publicitaire pour du lait (2007). Montrer par le jeu les bienfaits du lait.

  • Fonctionnement général, mécanique de jeu

Le jeu est magnifique sur le plan graphique, dont le mélange cinématique et interface de jeu, mélange entre petits jeux, questions de culture général. Le but étant de faire évoluer la famille Adachi qui ne semble pas être de grands buveurs de lait. Il y a différentes régions sur le "plateau" de jeu. Le départ s'effectue depuis leur maison, la police est à notre poursuite, car il faut infiltrer Fort Bridge pour récupérer le verre de lait. Digne d'un mélange des jeux d'arcades et jeu de l'oie, nous possédons trois vies, un temps déterminé, un code secret qui s’établit au fil du jeu et des cartes chance, malchance et questions. Le jeu peut se terminer rapidement ou prendre du temps selon votre chance. En effet, dans le cas où la police vous arrête, vous finirez dans la prison de Milkatraz, prison réservée aux voleurs de lait. C'est au fil des cases que l'on peut relever des défis sous forme de mini-jeux intégrer. Ceux-ci évidemment relié à l'histoire tel que échappé à une course poursuite ou encore se déguiser pour éviter l'arrestation, plus difficile encore, calmer la mère de la famille. Chacune de ces petites épreuves est constituée de trois chances.


  • Copies d'écran éventuelles
Démarrage du jeu Get the glass. Départ depuis la maison de la famille Adachi. Il faut lancer le dé pour démarrer et se déplacer sur le plateau de jeu. On peut aussi y voir les cartes chance, malchance et questions en dessous


Voici l'un des petits jeux ou défi qu'il faut réussir pour continuer de jouer afin de ne pas aller en prison. Celui-ci est assez difficile pour des question de rapidité et de langue (il faut connaitre l'anglais parfaitement).


Voici la fin du jeu. La solution est de demander poliment le verre.


Voici ce qui risque de vous attendre. Sans forcement utiliser des vies, tenter votre chance à la roue ou faire appel à un ami. Bien réalisé graphiquement aussi, surtout la roue de la chance.


  • Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)

Serious game développée en flash. Ideal à joué en plein écran. Langage html, script java, animation flash.

  • Accès (lien, éditeur, prix)

L'accès est gratuit Get the glass. L'éditeur North kingdom met en avant le travail pour une campagne publicitaire pour du lait aux états-unis.

Principes pédagogiques

  • Apprentissage actif : L'apprentissage n'est pas très actif dans la mesure oû c'est dans la base de l'histoire (le narrateur) que l'on obtient des informations. Même si il est question d'une campagne pour le lait, nous ne sommes que rarement plongé dans l'apprentissage de ses bienfaits.
  • Immersion : Le joueur est pris directement dans l'action grâce au scénario. En effet, ce mélange entre mini-film et jeu de l'oie donne envie au joueur de connaitre la fin de l'histoire.
  • flow : motivation intrinsèque dans l'optique de vouloir terminer le jeu et connaitre la fin de l'histoire.
  • Simulation / mise en situation : Le joueur doit aider la famille Adachi à voler le verre de lait afin qu'ils aillent mieux. Grosso-modo, le lait rend heureux et fait du bien pour la santé.
  • Prise de décision : les seules décision que le joueur prend sont dans des optiques de stratégie minimes. Par exemple, si l'on est arrêté, avec trois vies autant tenter de s'échapper de la prison avec la "roue de la fortune" au lieu de "faire son temps" et perdre une vie.
  • Constructivisme et feed-back :
  • Dimension affective :
  • Motivation : La motivation est au maximum quant à la réussite du jeu afin de connaitre la fin. Motivation non durable car une fois réussi, la motivation n'est plus trop présente au sens où malgré ses graphiques, "Get the glass" redevient un "jeu de l'oie".
  • Avoir un but clair: Atteindre

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Analyse du logiciel dans sa capacité à intégrer le contenu dans la mécanique de jeu.

Points forts et point faibles

Points forts

  1. Son graphisme est bluffant et le plein écran rend encore mieux.
  2. Ses cinématiques superbement réalisées
  3. Le scénario est très bon quant à son lien avec la campagne publicitaire.
  4. Les minis-jeux arcades intégrés sont marrant et intéressant.
  5. La mise en scène fait film hollywoodien (ocean's eleven pour le "générique")


Points faibles

  1. le dé, sa manipulation peut commode. Bien réalisée mais l'on peut facilement faire trois fois le 6.
  2. La connexion doit être bonne car parfois le chargement est lent (testé sur un vieil adsl)

Logiciels similaires

Indiquer des exemples de logiciels qui ressemblent au logiciel étudié, de préférence des logiciels déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Arocca