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En se basant sur la taxonomie de Bloom (1984), nous pouvons constater que la gamification peut s'intégrer à une salle de classe pour la plupart des objectifs éducationnels. De plus, elle suscite la motivation, ce qui facilite l'apprentissage (Coughlin, 2017). Kapp (2012) offre une méthode pour pouvoir mettre en place la gamification dans une classe en 5 étapes.
 
1) Caractériser l'activité que l'on souhaite gamifiée et son contexte (matériel disponible, niveau des élèves, etc.)
2) Définir les objectifs cognitifs et de compétences de l'activité
3) Appliquer les mécaniques de jeux vidéos à notre activité (contenu à débloquer, temps, feedbacks, chemins, interactions)
4) Appliquer les éléments de jeu (points, badges, classements, niveaux)
5) Fixer les règles du déroulement de l'activité (règles opérationnelles, implicites et d'instruction)
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* Coughlin, A. (2017). Les effets de la gamification sur la motivation en contexte scolaire DOI: 10.13140/RG.2.2.31526.73289
* Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction : game-based methods and strategies for training and education. Retrieved February 12th, 2017, from https://lc.cx/3XKD.
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Version du 8 avril 2020 à 17:10

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Producteur :Utilisateur:Delfine Villasuso, Promotion :zelda


Descriptif

Comment mettre en place la gamification en classe ?

En se basant sur la taxonomie de Bloom (1984), nous pouvons constater que la gamification peut s'intégrer à une salle de classe pour la plupart des objectifs éducationnels. De plus, elle suscite la motivation, ce qui facilite l'apprentissage (Coughlin, 2017). Kapp (2012) offre une méthode pour pouvoir mettre en place la gamification dans une classe en 5 étapes.

1) Caractériser l'activité que l'on souhaite gamifiée et son contexte (matériel disponible, niveau des élèves, etc.) 2) Définir les objectifs cognitifs et de compétences de l'activité 3) Appliquer les mécaniques de jeux vidéos à notre activité (contenu à débloquer, temps, feedbacks, chemins, interactions) 4) Appliquer les éléments de jeu (points, badges, classements, niveaux) 5) Fixer les règles du déroulement de l'activité (règles opérationnelles, implicites et d'instruction)

Sources

  • Bloom, B. (1984). Taxonomy of educational objectives: the classification of educational goals, Londres : Longman.
  • Coughlin, A. (2017). Les effets de la gamification sur la motivation en contexte scolaire DOI: 10.13140/RG.2.2.31526.73289
  • Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction : game-based methods and strategies for training and education. Retrieved February 12th, 2017, from https://lc.cx/3XKD.


Carte conceptuelle : Première version





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