Gameflow/Travail Ipek Ortaer

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Introduction

Tout le monde a vécu l'expérience de se pencher sur une activité (travail, sport, jeux vidéo) avec une grande concentration, et de se rendre compte, une fois l'activité a terminé, d'avoir perdu le sens du passage du temps. Ce phénomène à été analysé en détail par Mihaly Csikszentmihalyi en 1990 (Csikszentmihalyi, 1990), qui a élaborée la théorie du Flow. Le flow, depuis le mot anglais utilisé pour flux, a été introduit par Csikszentmihalyi, car durant des entrevues visée à étudier cet état mental, de nombreuses personnes rencontrées décrivirent leur expérience comme un courant d'eau les transportant (Csikszentmihalyi, 1975).

Dans cette revu, après la présentation du cadre théorique de la théorie du Flow, on va montrer quelque exemple ainsi que des application qui utilisent la théorie élaboré autour de cet état mentale, en se concentrant notamment sur le lien entre flow et vidéoludique. On va aussi présenter les principales mesures du flow, en discutant les résultats et les limites.

Cadre Théorique

Théorie du flow

La "Théorie du flow" ou "expérience optimale" a été développé par Mihaly Csikszentmihalyi en 1990 (Csikszentmihalyi, 1990). Le flow est défini comme l'état mental atteint par une personne lorsqu'elle est complètement immergée dans ce qu'elle fait, dans un état maximal de concentration. Cette personne éprouve alors un sentiment d'engagement total et de réussite.

Pour décrire simplement la théorie du flow, on peut utiliser l'exemple de la perte de perception du temps. Lorsqu'on un individu est concentré sur l'exécution d'une activité, le temps qu'en réalité passe pendant son développement peut être bien majeur de l'intervalle du temps que le sujet exécutant l'activité peut percevoir.

Cette théorie est tout à fait liée au sujet de la motivation. En générale, il y a des conditions pour créer la motivation. Par exemple, si on prends en considération le sujet des jeux vidéo, on trouve que des critères tels que la jouabilité, l'existence d'un but, la challenge et la curiosité, l'aspect pécuniaire, la compétition, la coopération et la reconnaissance, nous motivent (Boujol L., Karkoutly R. et Ortaer I., 2003)

Il est de même possible identifier des critères qui accompagnent et décrivent la situation de flow (Csikszentmihalyi, 1993 et 1975) :

  • Les buts de l'activité doivent être clairs
  • Il faut donner des feedbacks immédiats
  • Il doit être un équilibre entre le niveau de difficulté et les compétences personnelles (c'est-à-dire, une activité n'est ni trop facile ni trop difficile, une difficulté qui nous motive)
  • Une fusion entre l'activité et la conscience
  • Hyperfocus, c'est-à-dire un haut niveau de concentration
  • Une perte du sentiment de conscience, mais au même temps une sensation du contrôle
  • Déformation de la perception du temps
  • L'expérience doit être satisfaisante


L'image 1 nous montre la schéma heuristique générale de la théorie du Flow.

Image 1 - Gallot-Lavallée, P. (2007)


Les dimensions du Flow

Il a des hypothèse sur les dimensions du flow. En générale, on peut dire qu'il y a une relation entre le flow et la compétence personnelle.

D'après Heutte & Fenouillet (2010), il y a 4 dimensions du flow:

  • FlowD1  : Sentiment de maîtrise/contrôle de l'activité – absorption cognitive Knowing the activity is doable - that the skills are adequate, and neither anxious or bored (Csikszentmihalyi, 2004)
  • FlowD2  : Perception altérée du temps Timeliness - thoroughly focused on present, don't notice time passing (Csikszentmihalyi, 2004)
  • FlowD3  : Absence de préoccupation à propos du soi - dilatation de l'ego Loss of self-consciousness Sense of serenity - no worries about self, feeling of growing beyond the boundaries of ego afterwards feeling of transcending ego in ways not thought possible (Csikszentmihalyi, 2004)
  • FlowD4 : Sentiment de bien-être - activité autotélique Intrinsic motivation - whatever produces "Flow" becomes its own reward Sense of ecstasy - of being outside everyday reality(Csikszentmihalyi, 2004)

Exemples de mise en œuvre dans des domaines variées

Musique

Sport

Workspace / Espace de travail

Application de la théorie du Flow

Dans les jeux vidéos

Dans la domaine de marketing

Vidéoludique et Théorie de Flow

L'utilisation des jeux dans le domaine de l'éducation: Serious Games / Jeux Sérieux

Les instruments pour mesurer le Flow

La Méthode d'Échantillonnage

Questionnaire de Flow

Conclusion

Bibliographie & Wébographie

Autres Articles et Ressources