« Gameflow/Travail Alexandre ROCCA » : différence entre les versions

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=Introduction=
=Introduction=
Le flow (le flux en anglais), est une expérience que vous avez peut-être déjà vécue. Cet instant où vous êtes littéralement absorbé par une activité, dont l'important et l'intérêt passe au-dessus de toutes autres activités prévues ou nécessaire, voir vital dans des cas extrêmes. La notion du temps devient abstraite sur l'instant. L'individu se retrouve seul à seul avec l'activité lui procurant cette sensation de flow. La théorie de cette expérience se base sur un lien puissant entre le ou les défis créés par l'activité et les compétences, liées elles-même à l'intérêt du sujet, permettant de relever ces défis.  Pour Csikszentmihalyi & al. (2005), trois phénomène sont importants dans l’expérience de flow : la fusion de l’action et de la conscience, la perception de contrôle, l’altération de la perception du temps.
Le flow peut être vécu dans pratiquement n'importe quelle situation. Le ressenti de cette expérience permet de se motiver de manière intrinsèque par rapport à l'activité perçue. Dès lors, une fois le challenge réussi, d'autres défis même petits soient-ils deviennent un nouveau challenge pour continuer l'expérience du flow et de perpétuer dans le développement de compétences dans le domaine en question.


=La théorie du Flow en résumé=
=La théorie du Flow en résumé=

Version du 12 mai 2013 à 14:51

Travaux groupe 1

Sem@ctu 2013 consignes

Flow Theory

Introduction

La théorie du Flow en résumé

Le Flow dans les jeux éducatif et/ou serious games

L'apprentissage académique et ou professionnel en contexte

Conclusion

Bibliographie