Foodforce

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Page réalisée dans le cadre du cours Conception des Environnement Informatisés d'Apprentissage de la formation Maltt, au TECFA.


Description

Description rapide du logiciel:

  • Contenu enseigné

Le domaine d'action du world food program, (WFP), programme de l'ONU dans le cadre des actions en cas de crise alimentaire.

  • Fonctionnement général


On a accès à un jeu, modélisant des actions d'intervention concrétes du WFP en situations de crise. Les action se développent sur l'île imaginaire de Seyland où le WFP, représenté par des personnages ( responsable logistique, dietéticien, resp. de communications, mécaniciens, pilote, employés de sécurité...) doit intérvenir.

A travers de six missions on modelisé les différentes actions nécessaires pour répondre à une action de crise alimentaire: "localisation des poblations en detrésse, repartition des denrées alimentaires en rations diététiquement completes, constitutions de stocks à patir des excédents de différents pays, transport vers les points de distribution, aériens ou par route, actions préventives après la crise". Chaque mission est ponctuée en fonction des réussites, et ces ponctuations sont additionées dans une ponctuation globale.

  • Copies d'écran éventuelles

[1]

  • Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)

Le logiciel est un programme informatique gratuit, qu'on peut installer directement depuis le web. Il est accessible en version windows et Mac.

  • Accès (lien, éditeur, prix)

http://www.food-force.com éditeur:world food program, ONU gratuit

Principes pédagogique

Cette section doit faire référence aux concepts du cours. On pourra pointer vers d'autres pages de ce wiki. Exemple: ce logiciel relève de la Théorie du flow.

Les réponses aux questionnaires individuels vons permettront de remplir cette section. Les voici pour mémoire:


  • Quelles connaissances et représentations sont mises en jeu dans ce logiciel ?

L'objectif du jeu est de donner une connaissance du fonctionnement interne de cet organisme. C'est pour cela, il fait appel à des représentations imagées et liées à l'action (les activités motrices avec la souris mais aussi des habiletés cognitives comme la connaissance des règles du jeu) qu'à des déclarations propositionnelles. Dans une certaine mesure, il fait appel aussi à des représentations propositionnelles car il y a, avant le lancement de chaque mission, des directives nous sont données par le langage. Dans ce logiciel, les connaissances mises en jeu sont plus procédurales que déclaratives car elles sont plus proches de l'action concrète (réalisation des missions). Le jeu nous propose de rentrer dans leurs missions humanitaires à travers des personnages ayant des rôles concrets. On construit nos connaissances de l'organisation au fur et à mesure qu'on évolue dans le jeu.(Constructivisme). On peut acquérir des connaissances d'une manière plus instructionnelles (par le discours, les chiffres, etc.)à travers la page web; qui en plus de contenir le jeu, fournit des informations précises avec des chiffres et des informations liées à la réalité.


  • Quels grands principes pédagogiques ont été adoptés dans ce logiciel (apprentissage par comportement, rôle de l'action, etc.) ?


  • Comment est exploitée la dimension affective ? Comment est gérée la motivation ?


  • Existe-t-il un support métacognitif favorisant l'apprentissage ? Si oui, lequel ?



  • Quelles critiques pourriez vous apporter concernant les aspects cognitifs, affectifs et métacognitifs ? Quels suggestions pourriez-vous proposer ?


  • Autres commentaires

Principes technologiques

Abordé en période 2.


stratégies et scénarios pédagogiques

Abordé en période 3.


Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel.

Nitsuga


La page aura cet aspect là:


Sommaire [masquer]

   * 1 Description
   * 2 Principes pédagogique
   * 3 Principes technologiques
   * 4 stratégies et scénarios pédagogiques
   * 5 Points forts et point faibles

[modifier] Description

Description rapide du logiciel:

   * Contenu enseigné
   * Fonctionnement général
   * Copies d'écran éventuelles
   * Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
   * Accès (lien, éditeur, prix) 

[modifier] Principes pédagogique

Cette section doit faire référence aux concepts du cours. On pourra pointer vers d'autres pages de ce wiki. Exemple: ce logiciel relève de la Théorie du flow.

Les réponses aux questionnaires individuels vons permettront de remplir cette section. Les voici pour mémoire:

   * Quelles connaissances et représentations sont mises en jeu dans ce logiciel ?
   * Quels grands principes pédagogiques ont été adoptés dans ce logiciel (apprentissage par comportement, rôle de l'action, etc.) ?
   * Comment est exploitée la dimension affective ? Comment est gérée la motivation ?
   * Existe-t-il un support métacognitif favorisant l'apprentissage ? Si oui, lequel ?
   * Quelles critiques pourriez vous apporter concernant les aspects cognitifs, affectifs et métacognitifs ? Quels suggestions pourriez-vous proposer ?
   * Autres commentaires 

[modifier] Principes technologiques

Abordé en période 2.


[modifier] stratégies et scénarios pédagogiques

Abordé en période 3.


[modifier] Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Récupérée de « http://edutechwiki.unige.ch/fr/Template_logiciels_de_formation »

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