« Flash CS4 - Interpolation de mouvement » : différence entre les versions

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== Le résumé ==
== Le résumé ==
En Flash, l'interpolation de movement (Angl. '''motion tweening'''), permet de créer des animations de movement à partir d'au moins deux images clés. {{quotation|Le terme tweening (ou interpolation) désigne un procédé dans le film d'animation qui permet de générer des images intermédiaires successives de telles sortes qu'une image s'enchaîne agréablement et de façon fluide avec la suivante.}} ([http://fr.wikipedia.org/wiki/Tweening Wikipedia], consulté, le 30 septembre 2009 à 18:39 (CEST)).


=== Le principe ===
=== Le principe ===
(traduit par Google - donc à REFAIRE ....;)
Préadolescents sont appliquées aux instances de symboles et de champs de texte. Seuls les cas des symboles et des champs de texte peut être interpolée. Tous les autres types d'objets sont enveloppés dans un symbole quand une interpolation leur est appliquée. L'exemple le symbole peut contenir des symboles imbriqués, qui peuvent eux-mêmes être interpolée sur leur propre calendrier.
Les interpolations de movements sont appliquables '''uniqement''' aux instances de symboles et aux champs de texte. Tous les autres types d'objets sont enveloppés dans un symbole quand une interpolation leur est appliquée. L'exemple le symbole peut contenir des symboles imbriqués, qui peuvent eux-mêmes être interpolés dans leur propre scénario. Par exemple: on peut faire déplacer un objet "oiseau" qui en se déplaçant fait bouger les ailes. Donc les ailes sont des symboles imbriqués.
 
Dans une interpolation il ne peut y avoir qu'un seul objet de type "symbol" (appelé instance ou occurance). On peut remplacer un objet par un autre, mais il ne peut y avoir deux objets différents.
 
Lorsque l'interpolation inclut un mouvement (il peut aussi avoir rotation), un "motion path" (fr. trajectoire) apparaît sur la scène. Cette trajectoire montre la position de l'objet dans chaque frame interpolée. Vous pouvez dans chaque frame interpolé changer la position de l'objet. Cela va créer des keyframes (images clefs) et qui modifient donc le tracé.
 
Finalement dans chaque keyframe (au début, à la fin et dans ceux que vous avez ajouté), vous pouvez transformer l'objet, par exemple: changer sa taille, le tourner, ajouter un teinte etc.
 
=== Créer une interpolation de mouvement ===


La pierre angulaire minimal dans une couche Tween est un laps de l'entrepont. Une travée entre dans une couche entre peut contenir qu'une seule instance de symbole. L'exemple le symbole est appelé l'instance cible de la durée de l'entrepont. Ajout d'un second symbole à la durée entre remplace le symbole d'origine dans l'interpolation. Vous pouvez changer l'objet cible d'une interpolation, en faisant glisser un symbole différent de la bibliothèque sur la travée entre dans le scénario. Vous pouvez supprimer le symbole d'une couche entre sans enlever ou de rompre l'interpolation. Vous pouvez ensuite ajouter une instance de symbole différent pour l'interpolation à une date ultérieure. Vous pouvez également changer le type de symbole de la cible d'une séquence de l'entrepont.
(1) On vous conseille de (1) placer '''chaque objet à interpoler dans une calque différente''' et (2) de '''transformer cet objet''' en '''symbol'''. Si vous ne le faites pas, Flash va le faire à votre place et pas forcément comme vous voulez. Donc même si Flash a toutes sortes d'aides pour unir les objets sélectionnés en symbol et pour créer des calques pour les autres, ne laissez pas Flash ce travail à votre place !
: Donc: Créez une "instance" de "symbol" dans un layer uniquer. Ensuite on anime.


Vous pouvez éditer des images clés de propriété individuels sur scène, dans l'inspecteur des propriétés, ou dans l'éditeur de Motion.
Pour avoir une instance de symbol:
* Selectionnez le ou les objets sur la scène. Ensuite clic-droit et


Lorsque vous ajoutez une interpolation à un objet ou ensemble d'objets d'un calque, Flash convertit soit la couche à une couche entrepont, ou crée une nouvelle couche de conserver l'ordre original d'empilement des objets sur le calque, selon ces règles:
(2) Sélectionnez le symbol à animer sur la scène. L'objet peut résider dans l'un des types de calques suivants: Normal, Guide, masque, ou masqués. Pouvez pouvez sélectionner plusieurs objets de n'importe quel type, mais nous le déconseillons formellement ! Créez d'abord les symboles. Ensuite mettez chaque symbol dans son propre "layer" (calque).


* S'il n'y a pas d'objets sur la couche d'autre que la sélection, le changement de couche sur une couche de l'entrepont.
(3) Effectuez l'une des opérations suivantes:
* Menu Insert > Motion Tween
* Faites un clic droit (Windows) ou Ctrl-clic (Macintosh) sur le choix ou le "frame" courant et choisissez '''Create motion tween''' à partir du menu contextuel.


* Si la sélection est au bas de l'ordre d'empilement de la couche (en vertu de tous les autres objets), une couche sera créé au-dessus du calque d'origine de tenir les non sélectionnés, les articles et le calque original devient une couche interpolation.
Dans la capture d'écran suivante nous montrons comment ajouter un motion tween (interpolation de movement) à une instance "Raising Sun" du symbol "Sun" qui se trouve dans la librairie.
[[image:flash-cs4-motion-tween-sun.png|frame|none|Clic-droit sur le soleil, ensuite Create motion tween]]


*  Si la sélection est à la tête de l'ordre d'empilement des couches (au-dessus tous les autres objets), une nouvelle couche est créée, la sélection est déplacée vers elle et que la couche devient une couche interpolation.
Flash vous crée maintenant un '''motion tween layer''' avec une interpolation de 24 frames (par défaut).  


*  Si la sélection se trouve au milieu de l'ordre d'empilement des couches (il ya des non-objets sélectionnés ci-dessus et en dessous de la sélection), deux couches sont créées, une pour tenir l'interpolation de nouvelles et celle au-dessus de tenir la non-sélection des articles au sommet de l'ordre d'empilement. La non-sélection des articles au bas de l'ordre d'empilement rester sur le calque original, en dessous des couches nouvellement inséré.
On l'appelle '''tween span''' le début vers la fin de cette interpolation.  


Une couche peut contenir entre travées entre ainsi que des cadres statiques et ActionScript. Cependant, les cadres d'une couche contenant une interpolation entre des travées peut pas contenir d'objets autres que l'objet interpolée. Pour ajouter des objets supplémentaires dans le même cadre, les placer sur des calques séparés.
(4) Le curseur dans la '''timeline''' (scénario) sera positionné dans le dernier frame. Déplacez maintentenant l'objet vers une nouvelle poisition. Un '''motion path''' (trajectoire) apparaît sur la scène montrant la trajectoire de la position de la première image du '''tween span''' jusqu'à la nouvelle position. Vous pouvez ensuite modifier ce trajectoire de l'interpolation.


Lorsque contient une interpolation de mouvement, une trajectoire apparaît sur la scène. La trajectoire montre la position de l'objet dans chaque trame interpolée. Vous ne pouvez pas ajouter un guide de mouvement à une interpolation / couche cinématique inverse.
Une fois que c'est fait, vous allez voir ceci:
[[image:flash-cs4-motion-tween-sun.png2|frame|none|Dans le dernier frame, tirer le soleil dans sa nouvelle position]]


=== Créer une interpolation de mouvement ===
Pour voir le l'objet bouger le long du tracé:
* Bougez le rectangle rouge de la timeline vers la gauche et vers la droite
* Ou pour déjà visonner le résultat: CTRL-Enter (Menu Control-Test Movie).


On vous conseille de (1) placer chaque objet à interpoler dans une calque différente et (2) de transformer cet objet en '''symbol'''. Si vous ne le faites pas, Flash va le faire à votre place et pas forcément comme vous voulez.
Notes: Si l'objet n'est pas un type d'objet "tweenable", ou si plusieurs objets sont sélectionnés sur une même couche, une boîte de dialogue apparaît. La boîte de dialogue vous permet de convertir la sélection à un symbole de clip. Convertir la sélection à un clip de procéder. Si l'objet interpolée est le seul élément sur la calque (Angl. layer), Flash convertit le calque contenant l'objet à un calque d'interpolation. S'il y a d'autres objets sur le calque, Flash crée des calques pour préserver les objets originaux dans l'ordre d'empilement et place l'objet interpolée sur son propre calque.
* Si l'objet original résidait que dans la première image du scénario, la longueur du "span" (fr. est égale à une seconde en durée. Si le frame rate est de 24 images par seconde, la travée contient 24 frames. Si la vitesse de défilement est inférieure à cinq images par seconde, la durée est de cinq cadres de long. Si l'objet initial était présente dans plus d'un frame contigus, le span de l'interpolation va s'étaler du premier au dernir frame.
* Si la couche est une couche normale, il devient une couche interpolation. Si elle était un guide, un masque, ou masqués calque, il devient un guide interpolation, le masque de l'entrepont, ou entre la couche masquée.


(1) Sélectionnez un ou plusieurs objets à entre sur la scène. L'objet peut résider dans l'un des types de calques suivants: Normal, Guide, masque, ou masqués.
(5) Pour ajuster la durée: Faites glisser chaque extrémité du '''tween span''' (fr. empan ou fourchette). Donc, vous pouvez raccourcir ou allonger l'empan des deux côtés ou encore déplacer ce '''span''' vers la droite ou la gauche.


(2) Effectuez l'une des opérations suivantes:
Avant de faire cela, on vous conseill d'ajuster les autres "layers" à la même longeur, sinon l'écran va rester blanc... Une méthode simple: Sélectionnez un layer, clicquer dans le dernir frame (par ex. le 24) et appuyez sur F5.
* Menu Insert > Motion Tween
* Faites un clic droit (Windows) ou Ctrl-clic (Macintosh) sur le choix ou la trame courante et choisissez '''Create motion tween''' à partir du menu contextuel.


Si l'objet n'est pas un type d'objet "tweenable", ou si plusieurs objets sont sélectionnés sur une même couche, une boîte de dialogue apparaît. La boîte de dialogue vous permet de convertir la sélection à un symbole de clip. Convertir la sélection à un clip de procéder.
'''F5''' est un raccourci pour insérer un frame statique (donc un frame sans dessin). Autrement dit, un frame statique fait prolonge simplement la durée du premier keyframe trouvé à gauche. Ou encore autrement dit. Si vous voyez du "blanc" dans un layer, il y a rien à afficher. Il faut au moins du "gris".


Si l'objet interpolée est le seul élément sur la calque (Angl. layer), Flash convertit le calque contenant l'objet à une couche d'interpolation. S'il ya d'autres objets sur le calque, Flash crée des calques pour préserver les objets originaux dans l'ordre d'empilement et place l'objet interpolée sur son propre calque.
(6) Maintenant vous pouvez changer la trajectoire avec deux méthodes.
* Vous pouvez d'abord ajouter des positions intermédiaires (Angl '''keyframes''') où vous voulez en cliquant dans un frame et en déplaçant l'objet. On conseill d'en ajouter un au mileu, puis un aux 1/4 et aux 3/4 pour comment. Un petit diamond indique les keyframes. La trajectoire de movement (Angl '''motion path''') va se modifier en conséquence.
* Ensuite, vous pouvez modifier le tracé. On vous conseille d'utiliser le '''subselection tool''' dans le panneau des outils pour changer/adapter le tracé.


Si l'objet original résidait que dans la première image du scénario, la longueur de la travée entre est égale à une seconde en durée. Si le frame rate est de 24 images par seconde, la travée contient 24 frames. Si la vitesse de défilement est inférieure à cinq images par seconde, la durée est de cinq cadres de long. Si l'objet initial était présente dans plus d'une trame contigus, la travée entre contient le nombre de cadres occupés par l'objet original.
[[image:flash-cs4-motion-tween-sun.png3|frame|none|Ajouts de keyframes et modification du tracé]]


Si la couche est une couche normale, il devient une couche interpolation. Si elle était un guide, un masque, ou masqués calque, il devient un guide interpolation, le masque de l'entrepont, ou entre la couche masquée.
'''Important''': Si vous voulez ajuster la position de l'objet dans un frame, cliquez d'abord dans le frame, sinon vous allez faire des dégats ailleurs (engin il existe tjrs ctrl-Z pour annuller).


(3) Faites glisser chaque extrémité du '''tween span''' pour ajuster la durée
(7) Dans chaque keyframe, vous pouvez maintenant faire d'autres ajustements.


(4) Pour ajouter le  mouvement à l'interpolation placez la tête de lecture sur le dernier '''frame''' (image),  puis faites glisser l'objet sur la scène sur un nouvel endroit.
Pour commencer, on vous conseille d'utiliser deux types de transformation:
* Changer la taille ou encore la rotation
* Changer la teinte (Angl '''color effect''').


Un '''motion path''' (trajectoire) apparaît sur la scène montrant la trajectoire de la position sur la première image du '''tween span''' jusqu'à la nouvelle position.
Pour les deux, suivez la procédure suivante:
* Sélectionner un keyframe et cliquez sur l'objet
* Ensuite modifier les valeurs dans le '''properties panel''' (Ctrl-F3 s'il n'est pas déjà visible).
Alternativement, vous pouvez utiliser le '''Free Transform tool'''  


(5) Maintenant vous pouvez changer des positions intermédiaires (Angl '''keyframes''') où vous voulez. Un petit diamond indique les keyframes. La trajectoire de movement (Angl '''motion path''') va se modifier en conséquence.
[[image:flash-cs4-motion-tween-sun.png4|frame|none|Transformations avec le properties panel]]


Pour définir des interpolations de rotation 3D ou de position 3D, utilisez les outils rotation 3D ou translation 3D dans le '''tool panel'''. Soyez sûrs de placer la tête de lecture dans le '''frame''' (image) où vous souhaitez ajouter l'image-clé (Angl '''keyframe''' 3D.
Ensuite, vous pouvez ajouter des filtres (en bas du panneau properties) et finalement, vous pouvez aussi ajouter des interpolations de rotation 3D ou de position 3D avec les outils 3D ('''3D Rotation Tool''' et '''3D Translation Tool''' dans le '''tool panel'''. On verra cela dans un autre tutoriel ....


== Liens ==
== Liens ==
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* [http://help.adobe.com/en_US/Flash/10.0_UsingFlash/WS45E2B930-4637-4d57-B785-9C8D06B1F8F5.html Motion tweens] (chapitre du manuel "Using Flash")
* [http://help.adobe.com/en_US/Flash/10.0_UsingFlash/WS45E2B930-4637-4d57-B785-9C8D06B1F8F5.html Motion tweens] (chapitre du manuel "Using Flash")
* [http://tv.adobe.com/#vi+f1590v1818 Understanding tweens (2:36)] (vidéo qui explique les différents type d'interpolation)
* [http://tv.adobe.com/#vi+f1590v1818 Understanding tweens (2:36)] (vidéo qui explique les différents type d'interpolation)
Note sure le français:
* Pour le moment, il n'y a pas de manuel officiel en français (oct. 2009). Vous pouvez consulter le manuel CS3 pour la terminologie, '''mais cet outil d'interpolation n'existe pas en CS3'''. L'équivalent du vieu "motion tween" de CS3 est le "classic" dans CS4.
* [http://livedocs.adobe.com/flash/9.0_fr/UsingFlash/WSd60f23110762d6b883b18f10cb1fe1af6-7d8b.html Animation interpolée] (Vieille méthode !!!)


== Remerciements et Copyright ==
== Remerciements et Copyright ==


{{copyrightalso|[http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported]. Une grande partie de cet article a été repris de [http://help.adobe.com/en_US/Flash/10.0_UsingFlash/WSDAFF999A-D539-4eae-92BC-473E243B527B.html Create motion tweens], Adobe, ''Using Flash'' et vous devez également citer cette source et repliquer le copyright.}}
{{copyrightalso|[http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported]. Une grande partie de cet article a été repris de [http://help.adobe.com/en_US/Flash/10.0_UsingFlash/WSDAFF999A-D539-4eae-92BC-473E243B527B.html Create motion tweens], Adobe, ''Using Flash'' et vous devez également citer cette source et repliquer le copyright.}}

Version du 30 septembre 2009 à 18:39

Cet article est en construction: un auteur est en train de le modifier.

En principe, le ou les auteurs en question devraient bientôt présenter une meilleure version.


Objectifs d'apprentissage

  • Apprendre à faire des interpolations de movement (motion tweening) avec Flash CS4

Prérequis

Materiel (fichiers *.fla à manipuler)

.....

Qualité et niveau

Ce tutoriel aidera les adeptes de la technique à démarrer. Le niveau de ce tutoriel est un peu haut pour les novices, mais peut servir comme des fiches pratiques dans un atelier.

Prochaines étapes .....

Autres versions

  • aucune

Le résumé

En Flash, l'interpolation de movement (Angl. motion tweening), permet de créer des animations de movement à partir d'au moins deux images clés. “Le terme tweening (ou interpolation) désigne un procédé dans le film d'animation qui permet de générer des images intermédiaires successives de telles sortes qu'une image s'enchaîne agréablement et de façon fluide avec la suivante.” (Wikipedia, consulté, le 30 septembre 2009 à 18:39 (CEST)).

Le principe

Les interpolations de movements sont appliquables uniqement aux instances de symboles et aux champs de texte. Tous les autres types d'objets sont enveloppés dans un symbole quand une interpolation leur est appliquée. L'exemple le symbole peut contenir des symboles imbriqués, qui peuvent eux-mêmes être interpolés dans leur propre scénario. Par exemple: on peut faire déplacer un objet "oiseau" qui en se déplaçant fait bouger les ailes. Donc les ailes sont des symboles imbriqués.

Dans une interpolation il ne peut y avoir qu'un seul objet de type "symbol" (appelé instance ou occurance). On peut remplacer un objet par un autre, mais il ne peut y avoir deux objets différents.

Lorsque l'interpolation inclut un mouvement (il peut aussi avoir rotation), un "motion path" (fr. trajectoire) apparaît sur la scène. Cette trajectoire montre la position de l'objet dans chaque frame interpolée. Vous pouvez dans chaque frame interpolé changer la position de l'objet. Cela va créer des keyframes (images clefs) et qui modifient donc le tracé.

Finalement dans chaque keyframe (au début, à la fin et dans ceux que vous avez ajouté), vous pouvez transformer l'objet, par exemple: changer sa taille, le tourner, ajouter un teinte etc.

Créer une interpolation de mouvement

(1) On vous conseille de (1) placer chaque objet à interpoler dans une calque différente et (2) de transformer cet objet en symbol. Si vous ne le faites pas, Flash va le faire à votre place et pas forcément comme vous voulez. Donc même si Flash a toutes sortes d'aides pour unir les objets sélectionnés en symbol et pour créer des calques pour les autres, ne laissez pas Flash ce travail à votre place !

Donc: Créez une "instance" de "symbol" dans un layer uniquer. Ensuite on anime.

Pour avoir une instance de symbol:

  • Selectionnez le ou les objets sur la scène. Ensuite clic-droit et

(2) Sélectionnez le symbol à animer sur la scène. L'objet peut résider dans l'un des types de calques suivants: Normal, Guide, masque, ou masqués. Pouvez pouvez sélectionner plusieurs objets de n'importe quel type, mais nous le déconseillons formellement ! Créez d'abord les symboles. Ensuite mettez chaque symbol dans son propre "layer" (calque).

(3) Effectuez l'une des opérations suivantes:

  • Menu Insert > Motion Tween
  • Faites un clic droit (Windows) ou Ctrl-clic (Macintosh) sur le choix ou le "frame" courant et choisissez Create motion tween à partir du menu contextuel.

Dans la capture d'écran suivante nous montrons comment ajouter un motion tween (interpolation de movement) à une instance "Raising Sun" du symbol "Sun" qui se trouve dans la librairie.

Clic-droit sur le soleil, ensuite Create motion tween

Flash vous crée maintenant un motion tween layer avec une interpolation de 24 frames (par défaut).

On l'appelle tween span le début vers la fin de cette interpolation.

(4) Le curseur dans la timeline (scénario) sera positionné dans le dernier frame. Déplacez maintentenant l'objet vers une nouvelle poisition. Un motion path (trajectoire) apparaît sur la scène montrant la trajectoire de la position de la première image du tween span jusqu'à la nouvelle position. Vous pouvez ensuite modifier ce trajectoire de l'interpolation.

Une fois que c'est fait, vous allez voir ceci:

Fichier:Flash-cs4-motion-tween-sun.png2
Dans le dernier frame, tirer le soleil dans sa nouvelle position

Pour voir le l'objet bouger le long du tracé:

  • Bougez le rectangle rouge de la timeline vers la gauche et vers la droite
  • Ou pour déjà visonner le résultat: CTRL-Enter (Menu Control-Test Movie).

Notes: Si l'objet n'est pas un type d'objet "tweenable", ou si plusieurs objets sont sélectionnés sur une même couche, une boîte de dialogue apparaît. La boîte de dialogue vous permet de convertir la sélection à un symbole de clip. Convertir la sélection à un clip de procéder. Si l'objet interpolée est le seul élément sur la calque (Angl. layer), Flash convertit le calque contenant l'objet à un calque d'interpolation. S'il y a d'autres objets sur le calque, Flash crée des calques pour préserver les objets originaux dans l'ordre d'empilement et place l'objet interpolée sur son propre calque.

  • Si l'objet original résidait que dans la première image du scénario, la longueur du "span" (fr. est égale à une seconde en durée. Si le frame rate est de 24 images par seconde, la travée contient 24 frames. Si la vitesse de défilement est inférieure à cinq images par seconde, la durée est de cinq cadres de long. Si l'objet initial était présente dans plus d'un frame contigus, le span de l'interpolation va s'étaler du premier au dernir frame.
  • Si la couche est une couche normale, il devient une couche interpolation. Si elle était un guide, un masque, ou masqués calque, il devient un guide interpolation, le masque de l'entrepont, ou entre la couche masquée.

(5) Pour ajuster la durée: Faites glisser chaque extrémité du tween span (fr. empan ou fourchette). Donc, vous pouvez raccourcir ou allonger l'empan des deux côtés ou encore déplacer ce span vers la droite ou la gauche.

Avant de faire cela, on vous conseill d'ajuster les autres "layers" à la même longeur, sinon l'écran va rester blanc... Une méthode simple: Sélectionnez un layer, clicquer dans le dernir frame (par ex. le 24) et appuyez sur F5.

F5 est un raccourci pour insérer un frame statique (donc un frame sans dessin). Autrement dit, un frame statique fait prolonge simplement la durée du premier keyframe trouvé à gauche. Ou encore autrement dit. Si vous voyez du "blanc" dans un layer, il y a rien à afficher. Il faut au moins du "gris".

(6) Maintenant vous pouvez changer la trajectoire avec deux méthodes.

  • Vous pouvez d'abord ajouter des positions intermédiaires (Angl keyframes) où vous voulez en cliquant dans un frame et en déplaçant l'objet. On conseill d'en ajouter un au mileu, puis un aux 1/4 et aux 3/4 pour comment. Un petit diamond indique les keyframes. La trajectoire de movement (Angl motion path) va se modifier en conséquence.
  • Ensuite, vous pouvez modifier le tracé. On vous conseille d'utiliser le subselection tool dans le panneau des outils pour changer/adapter le tracé.
Fichier:Flash-cs4-motion-tween-sun.png3
Ajouts de keyframes et modification du tracé

Important: Si vous voulez ajuster la position de l'objet dans un frame, cliquez d'abord dans le frame, sinon vous allez faire des dégats ailleurs (engin il existe tjrs ctrl-Z pour annuller).

(7) Dans chaque keyframe, vous pouvez maintenant faire d'autres ajustements.

Pour commencer, on vous conseille d'utiliser deux types de transformation:

  • Changer la taille ou encore la rotation
  • Changer la teinte (Angl color effect).

Pour les deux, suivez la procédure suivante:

  • Sélectionner un keyframe et cliquez sur l'objet
  • Ensuite modifier les valeurs dans le properties panel (Ctrl-F3 s'il n'est pas déjà visible).

Alternativement, vous pouvez utiliser le Free Transform tool

Fichier:Flash-cs4-motion-tween-sun.png4
Transformations avec le properties panel

Ensuite, vous pouvez ajouter des filtres (en bas du panneau properties) et finalement, vous pouvez aussi ajouter des interpolations de rotation 3D ou de position 3D avec les outils 3D (3D Rotation Tool et 3D Translation Tool dans le tool panel. On verra cela dans un autre tutoriel ....

Liens

Note sure le français:

  • Pour le moment, il n'y a pas de manuel officiel en français (oct. 2009). Vous pouvez consulter le manuel CS3 pour la terminologie, mais cet outil d'interpolation n'existe pas en CS3. L'équivalent du vieu "motion tween" de CS3 est le "classic" dans CS4.
  • Animation interpolée (Vieille méthode !!!)

Remerciements et Copyright