Erase All Kittens

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Aegir" 2020-2021) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Erase All Kittens ou E.A.K est un jeu vidéo pédagogique qui se construit autour d'une histoire loufoque regroupant plusieurs éléments célèbres d'internet comme les chats, les licornes, etc.

Contenu enseigné

l’objectif du jeu est d’enseigner les bases de la programmation web et la pensée computationnelle. Il aborde plusieurs notions comme le langage de balises HTML5 ainsi que les URL.

Habillage du jeu

L’habillage du jeu est très complet. Dès le début, le joueur est plongé au travers d’une animation dans un univers fictionnel représentant le monde d’internet où les chatons jouent un rôle majeur. L’arc narratif débute au même moment et le joueur découvre le personnage qu’il va incarner et sa mission. Tout le jeu se construit ensuite autour de différentes bizarreries d’internet ce qui crée une certaine cohérence dans un univers complètement loufoque.

Mécanique de jeu

  • Mécanique principales

La principale est une mécanique de plates-formes où l’on doit déplacer un personnage à travers un monde en sautant de plate-forme en plate-forme et en évitant/résolvant des problèmes. Pour résoudre ces problèmes, il est nécessaire d’ouvrir un environnement et de “changer le code” du niveau.

  • Mécanique secondaire

La seconde mécanique se caractérise par un jeu de dialogue où il est possible de choisir entre plusieurs réponses ce qui va affecter la suite de la conversation. Les dialogues mènent toutefois toujours au même objectif.

  • Autres mécaniques

Pour finir, d’autres mécaniques de jeu sont utilisées lors de “niveaux” particuliers. L’une d’entre elles est montrée dans la version pilote du jeu. Il est question de construire des chemins pour se rendre à un endroit précis sur une carte. La construction s’effectue en se déplaçant sur la carte afin d’obtenir la bonne URL (vue comme une adresse).

Stratégies

e (jeune) joueur puisse déployer des stratégies de mémorisation, mises en place après le processus de répétition ? Et que dire du travail sur des stratégies typiques des jeux d’aventures, comme s’arrêter avant un obstacle, éviter de tomber, prendre son élan

Copies d'écran éventuelles

Accès et environnement informatique

Le jeu est disponible sur navigateur web et est principalement codé en JavaScript. Une version gratuite est disponible à l’adresse suivante: https://game.eraseallkittens.com/. Il est également possible de payer 4£ pour obtenir la version complète.

Principes pédagogiques

E.A.K se base sur différents principes pédagogiques pour pouvoir transmettre les compétences visées. Voilà quelques exemples de principes que le jeu utilise:

  • L'étayage

Les problèmes, parfois très semblables, ne sont pas tous présentés de la même façon. À la première occurrence, l’apprenant ne doit modifier qu’un petit élément, car le jeu a fait le reste pour lui. À la deuxième, on lui demande d’en faire un peu plus. Finalement, il doit faire la tâche en entier. Le jeu aide beaucoup au début mais laisse de plus en plus le joueur seul face à la tâche.

  • L'apprentissage authentique

Il est également possible de constater la présence d’apprentissage authentique : le jeu tente de reproduire des situations authentiques dans le monde du codage. Par exemple, pour résoudre des “bugs”, il est nécessaire de revoir la syntaxe du code qui est probablement fausse. Les apprenants peuvent donc aisément trouver du sens dans leur apprentissage.

  • Principe d'application

Finalement, le jeu se base sur le principe d’application. Ce principe stipule que “l'apprentissage est favorisé lorsque les apprenants appliquent les nouvelles connaissances pour résoudre des problèmes” (EduTechWiki). Le jeu ne montre à aucun moment comment faire pour résoudre un problème (principe de démonstration). Après une brève explication, le joueur est invité à mettre en application ses nouvelles connaissances pour pouvoir avancer.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

E.A.K propose différentes manières d’intégrer du contenu d’apprentissage dans le jeu. La plus récurrente concerne la compréhension et l’acquisition de compétences de base dans le codage en HTML. Lors de moments où le jeu est sous forme de jeu de plates-formes le personnage se retrouve souvent bloqué face à un problème. Pour pouvoir avancer, il est nécessaire d’ouvrir une console et de modifier/compléter le code HTML. On pourrait comparer cela à des énigmes à résoudre lors de l’aventure, mais sous forme de code à manipuler. Il est donc facile de se laisser prendre au jeu sans forcément penser qu’un contenu d'apprentissage aussi complexe que l’utilisation d’un langage de balises est intégré au gameplay. Dans ce genre de cas, le contenu d’apprentissage est pleinement intégré au gameplay et aux stratégies de jeu.

E.A.K intègre également du contenu de manière plus indirect. Certaines capsules vidéos en lien avec l’histoire surviennent à différents moments du jeu et contiennent du savoir plus théorique. Par exemple, lors d’une de ces séquences au début du jeu, il est expliqué de manière romancée à quoi sert le code et où il se trouve sur internet. Le fonctionnement d’une URL est également abordé de façon indirecte lors du dernier niveau de la version gratuite. Lors de ce niveau, il est nécessaire de retrouver différents objets en empruntant un chemin symbolisé par une URL et respectant la hiérarchie de ce dernier (du plus global au plus précis). Il est brièvement expliqué ce qu’est une URL, mais le contenu d’apprentissage joue le rôle de décor et ne s’intègre que peu à la mécanique de jeu.

Pour résumer, E.A.K intègre relativement bien le contenu enseigné dans les différentes mécaniques du jeu. Le fait de coder est mis en scène comme un pouvoir magique à apprendre pour pouvoir réaliser sa mission et s’intègre parfaitement à la mécanique et à l’habillage du jeu. D’autres contenus plus secondaires sont présentés de manière indirecte au joueur et s’intègrent donc moins bien, mais permettent tout de même un apprentissage passif.


""Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:

  • intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
  • intégration par les obstacles
  • intégration via le contexte
  • intégration au niveau de la fiction
  • etc.""

Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.

Logiciels similaires

Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Tom Wünsche (discussion)