Défi franc jeu

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Zelda" 2019-2020) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description du jeu:

Contextualisation

Le Défi franc jeu est un jeu informatique créé par l’Agence mondiale antidopage AMA fondée pour harmoniser les politiques et les règlements antidopages parmi les organisations sportives et les gouvernements mondiaux. Pour ce faire, ils ont développé différentes stratégies dont des outils éducatifs. Lancé lors des Jeux olympiques de la Jeunesse à Singapour, en août 2010, il vise les jeunes de moins de 19 ans. Il est disponible en onze langues dont le français.

Contenu enseigné

L’objectif pédagogique de ce jeu est de sensibiliser les plus jeunes à la problématique du recours au dopage en compétition sportive. Après utilisation de ce support, le joueur est à même de lister les principales substances dopantes utilisées dans le milieu sportif (stéroïdes, stimulants et EPO). Le joueur est également sensibilisé aux questions portant sur les autorisations d’usage à des fins thérapeutiques (AUT) lorsqu’un traitement médical est prescrit. Le jeune sportif est également initié aux différentes possibilités qui s’offrent à lui pour améliorer ses performances. Les thèmes repris dans ce champ sont, la nutrition, l’amélioration de la technique par la pratique de la discipline et la préparation physique.

Mécanique de jeu

Mécanique principale

Le rythme de jeu alterne deux phases. La première est une phase de gestion pendant laquelle des dialogues interactifs sont tenus avec les principaux protagonistes gravitant autour du jeune sportif. La deuxième phase prend la forme d’un jeu de plateforme où le joueur participe à une course ou à un entraînement. Phase de gestion : Lors de cette phase, le joueur interagit avec son entourage sportif. Le joueur rencontre divers personnages :

  • L'entraîneur, Ed
  • Un ami, Sam
  • La mère de Sam
  • Le kiosquier, Max
  • Un médecin
  • D’autres athlètes (Steph et d’autres athlètes)
  • Des amis
  • L’agent de contrôle antidopage

A l’aide de la souris, l’utilisateur clique sur ces personnages et peut ainsi dialoguer avec eux. Une fois le dialogue entamé, le joueur sélectionne la réponse souhaitée dans celles présentées sous forme de boites en bas de l’écran. Suivant la réponse choisie l’utilisateur peut :

  • Accéder à une autre scène
  • Obtenir des informations
  • Se procurer des items (argent, aliments)

L’accès à d’autres scènes se fait également en cliquant sur des éléments du décors comme le sigle « sortie de secours » ou un symbole indiquant la piste de course. Lors de cette phase, les feedbacks sont proposés sous diverses formes. Les réponses données peuvent apporter des points de popularité, des points de nutrition ou d’énergie. La majorité des interactions est réalisée en répondant aux questions. Il est également possible d’accomplir une tâche pour obtenir de l’argent ou sélectionner des appareils dans la salle de sport pour augmenter ses points de stat. Toutes les actions sont réalisées en cliquant sur les scènes proposées Lors du choix des actions, on peut sélectionner directement une réponse labellisée « dopage » ce choix nous conduit directement au kiosque de Max où différentes substances (EPO, stimulants, stéroïdes) nous sont proposées. La prise de ces substances augmente les différentes statistiques de saut, vitesse et endurance. Cela a une influence sur les performances en course. Phase de course : La phase de course prend l’aspect d’un jeu de plateforme. Au cours de celle-ci la mécanique principale se résume à appuyer sur la barre d’espacement pour sauter par-dessus des obstacles. Ces obstacles se présentent sous la forme de haies utilisée en athlétisme, de murs ou de bacs à sable. Aussi, une dénivellation positive ou négative est présente. La dénivellation négative accélère la progression du personnage alors qu’une dénivellation positive le ralenti. L’avance du personnage est automatique et la vitesse de progression semble dictée par les stats de ce dernier. Lorsque le timing du saut au-dessus d’un obstacle est mal ajusté, le personnage est ralenti ou bloqué. La difficulté des parcours augmente au fur et à mesure de la progression dans l’histoire. Les obstacles deviennent de plus en plus nombreux et l’espacement entre eux est réduit. Lors de la course, le joueur est en compétition avec trois autres personnages dont la progression est assurée par le programme. L’utilisation de la barre d’espace demande un certain temps d’adaptation avant de faire preuve d’une coordination acceptable pour passer les obstacles sans trop perdre de temps.


  • Copies d'écran éventuelles
  • Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
  • Accès (lien, éditeur, prix)

Principes pédagogiques

Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:

  • intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
  • intégration par les obstacles
  • intégration via le contexte
  • intégration au niveau de la fiction
  • etc.

Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.

Logiciels similaires

Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche).


J.-V. Aellen (discussion)