« CFAO: Projet Indépendant (2023) / Word Up » : différence entre les versions

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== Cahier des charges ==  
== Cahier des charges ==  
Le cahier des charges doit inclure :
 
* le contexte,  
* Le contexte,
* le public,
Dans l’apprentissage des langues étrangères, la maîtrise du vocabulaire requiert un investissement élevé du temps et des efforts dans la mémorisation. C’est aussi le cas pour les enfants à partir d’environ 7 ans parce que selon la théorie de la période critique de l’acquisition du langage, la période critique pour l'apprentissage d'une langue étrangère de manière intuitive et sans efforts commence à la naissance et se termine généralement vers l'âge de 7 ans. Les apprenants enfants de l’âge 6-7 ans se trouvant vers la fin de cette période idéale ont déjà besoin des explications explicites et les pratiques délibérées et répétitives pour la compréhension et la mémorisation surtout quand ils ne sont pas exposés constamment à la langue cible. En même temps, les caractéristiques des enfants de cette tranche d’âge rendent difficile la mise en place des pratiques répétitives et monotones dans l’enseignement car elles ne sollicitent pas leur curiosité et imagination. Pour motiver les enfants dans l’enseignement, il faut que les enseignants explorent plus de méthodes créatives et ludiques.
* les objectifs de votre projet (son but global plus large et les objectifs d'apprentissage)
 
* les besoins et contraintes de votre projet (matérielles, humaines, techniques ...)
* Le public cible,
* les apports théoriques, artistiques etc. sur lesquels vous allez vous appuyer pour résoudre le problème,  
À l’origine, ce dispositif est conçu pour les élèves enfants (âge : 6-7 ans) qui apprennent les langues étrangères en étant guidés par les enseignants. Mais après le test utilisateur, on a découvert que les élèves qui ont 10 ans, 12 ans, 13 ans ont aussi montré assez d’intérêt et d’activité pendant l’utilisation du dispositif. Donc le public cible peut être élargi aux élèves de l’école primaire (soit de 6 à 12 ans).
* la présentation du projet (qu'est ce que vous voulez construire ?)
 
* Tout autre item pertinent
* Les objectifs du projet  
 
''Objectif global''
Le projet vise à réaliser un dispositif d’enseignement qui rend plus ludique et motivant la pratique du vocabulaire dans l’enseignement et l’apprentissage des langues étrangères.
 
''Objectif d’apprentissage''
En utilisant ce dispositif, les apprenants obtiendront une performance meilleure sur l’apprentissage du vocabulaire de la langue étrangère cible grâce à un investissement d’effort plus élevé dans la pratique. En même temps, ils acquièrent aussi la compétence de collaboration.
 
* Les besoins et contraintes du projet
Les matérielles et techniques pour réaliser ce projet dont on a besoin sont comme suivant :
#deux planches de la Trotec
#la colle pour le bois,
#utilisation du logiciel de dessin vectoriel Inkscape
#utilisation d’une découpeuse laser
 
Ce projet a aussi besoin des élèves de l’âge cible pour le test utilisateur.
 
La contrainte de ce projet se trouve dans le fonctionnement du dispositif. Outre à ce qui a été fabriqué, pour utiliser ce dispositif à joueur, il nécessite encore des autres supports extérieurs tels qu’un chronomètre, des post-it. Idéalement il faut insérer un chronomètre dans l’interface du dispositif et utiliser un matériel permettant d’écrire et effacer pour une partie de l’interface (par exemple, le verre ou la plastique). Mais limité par les ressources, on n'a pas pu perfectionner le dispositif.  
 
* Les apports théoriques, artistiques etc. sur lesquels vous allez vous appuyer pour résoudre le problème
 
Le manque d’intérêt des apprenants enfants est un problème majeur détecté dans le processus d’apprentissage des langues étrangères à travers une approche traditionnelle où les élèves ne font que pratiquer de manière mécanique et monotone. Comme évoqué avant, ce problème est évident pour les apprenants enfants de l’âge 6-7 ans.
 
Pour résoudre ce problème, je m’appuie sur la théorie du développement humain d’Erik Erikson et aussi sur des apports d’une recherche menée par Magdalena Cass et al. concernant l’utilisation des matériaux tangible-ludique dans l’école primaire.
 
Dans la recherche, Magdalena Cass et al. (2021) ont défini cinque caractéristiques des enfants de l’âge 6-7 ans :
1) Ils sont self-centrés et ont de la difficulté dans le partage des informations ou matériaux avec leurs pairs ;
2) Ils montrent l’enthousiasme pour les activités quotidiennes. Par conséquent, dans la classe, ils ont toujours envie d’essayer les nouvelles activités.
3) Ils apprennent à travers les canaux sensoriels. 
4) Ils sont curieux. La curiosité joue un rôle important pour attirer leur attention.
5) Ils sont ravis de s’immerger dans l’imagination et les jeux.
 
Selon la théorie du développement humain d’Erik Erikson, le développement physique, y compris la croissance du corps et du cerveau, le développement des capacités sensorielles et motrices influencent le développement cognitif. Par exemple, lorsque les enfants obtiennent le contrôle sur leurs capacités motrices et explorent l’environnement, ils développent aussi leurs capacités cognitives telles que la perception, l’attention et la mémorisation.
 
En prenant en compte ces caractéristiques concernant les enfants et leur développement, il est argumenté que dans l’apprentissage, l’utilisation des matériaux tangibles ou ludiques ainsi que l’exploration de ces matériaux en interagissant avec eux pourraient aider à développer des capacités cognitives et ainsi favorise l’acquisition des compétences linguistiques (Richards and Rodgers, 2014 ; Papalia, Feldman and Martorell, 2012).
 
En fait la recherche de Magdalena Cass et al. (2021) a obtenu des résultats pertinents. D’après leur recherche, l’utilisation des matériaux tangible-ludique (ceux que les élèves peuvent manipuler, toucher et qui font l’appel à leur curiosité et plaisir) a été prouvée de pouvoir apporter des effets positifs dans l’apprentissage du vocabulaire de l’anglais (niveau A1) des élèves du degré primaire : les matériaux tangibles-ludiques agissent en tant que motivateur de classe, reproducteur de langue efficace, promoteur de l'appropriation de l'apprentissage, facilitateur de travail d'équipe, stimulant d'un apprentissage significatif, et comme une aide naturelle à la gestion de classe authentique(Magdalena Cass et al., 2021).
 
 
 
* La présentation du projet
Le projet s’agit de construire un support d’enseignement tangible et ludique qui motive les élèves à investir plus d’effort dans la pratique du vocabulaire grâce aux éléments du gameplay, à la manipulation du dispositif et à la collaboration requise pendant le processus de l’utilisation.
Le nom du dispositif est Word Up. Il est un jeu de collaboration qui permet aux enseignants d’intégrer des pratiques mécaniques du vocabulaire dans le processus du gameplay.
La démonstration et la description plus détaillée du dispositif et son fonctionnement sont dans la suivante section.


== Solution ==
== Solution ==

Version du 4 mai 2023 à 20:04

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Auteur-trice: Bei Cai

Introduction

Dans l'enseignement et l'apprentissage des langues étrangères, le vocabulaire est un point crucial. L’apprentissage du vocabulaire porte sur multiples et différents aspects en fonction des langues. Si on prend l’exemple du vocabulaire français, il y a la prononciation, le genre, l’orthographe, le sens etc. à maîtriser. Si on prend l’exemple des langues qui n’appartiennent pas au phonogramme (exemples du phonogramme : anglais, italien, français etc.) et utilisent l’écriture idéographique, telles que le Chinois, le japonais (la partie Kanji), l’apprentissage du vocabulaire de ces langues présente encore plus de difficulté car leurs écritures ne sont pas une transcription du son. Pour prononcer les mots, les apprenants doivent en même temps faire la connexion entre le son et l’écriture, ce qui nécessite encore plus d’efforts de mémorisation. En tous et deux cas, pour mieux maîtriser le vocabulaire, des pratiques constantes et répétitives sont nécessaires et effectives mais en même temps elles risquent d’être mécaniques et ennuyeux. Par conséquent, les enseignants consacrent du temps et des ressources à mettre en place des exercices ou activités plus créatifs et ludiques afin de motiver les apprenants dans ce processus de répétition. Dans ce contexte, le dispositif Word Up réalisé dans ce projet indépendant est un support d’enseignement qui vise à rendre la pratique du vocabulaire plus ludique et motivant en l’intégrant dans un jeu. Outre à la dimension ludique, le fonctionnement du jeu permet aussi de développer la compétence de collaboration entre les apprenants.

Revue de la littérature (option 6 crédits)

Vous devrez réaliser une brève revue de littérature (2 à 3 articles pertinents) sur l’un des axes de la thématique « Formation des enseignant-es aux technologies de conception et de fabrication numérique » que vous choisirez parmi les trois suivants:

  • Analyse des caractéristiques communes des dispositifs de formation existants i.e dispositifs de formation à destination des enseignant-es aux technologies de conception et de fabrication numérique.
  • Effets des formations « Making » sur les connaissances/compétences numériques des enseignant-es, sur le sentiment de compétences numériques des enseignant-es ;
  • Analyse des usages pédagogiques faits des technologies « Making » par les enseignant-es en mentionnant notamment s’il s’agit d’usages prescrits ou non.

Chaque étudiant-e devra intégrer cette revue de littérature à la documentation de son projet sur Edutech Wiki (cf. ci-dessous) et indiquer les références en respectant les normes APA.

Problème

La maîtrise du vocabulaire des langues étrangères nécessite des pratiques de répétition qui si présentées sous formes mécaniques ne motivent pas les apprenants. Ce manque de motivation et de persévérance dans les pratiques répétitives se manifeste notamment chez les apprenants enfants (âge 6-7 ans) qui naturellement sont plus stimulés par la nouveauté et le plaisir de multiples canaux sensoriels.

Cahier des charges

  • Le contexte,

Dans l’apprentissage des langues étrangères, la maîtrise du vocabulaire requiert un investissement élevé du temps et des efforts dans la mémorisation. C’est aussi le cas pour les enfants à partir d’environ 7 ans parce que selon la théorie de la période critique de l’acquisition du langage, la période critique pour l'apprentissage d'une langue étrangère de manière intuitive et sans efforts commence à la naissance et se termine généralement vers l'âge de 7 ans. Les apprenants enfants de l’âge 6-7 ans se trouvant vers la fin de cette période idéale ont déjà besoin des explications explicites et les pratiques délibérées et répétitives pour la compréhension et la mémorisation surtout quand ils ne sont pas exposés constamment à la langue cible. En même temps, les caractéristiques des enfants de cette tranche d’âge rendent difficile la mise en place des pratiques répétitives et monotones dans l’enseignement car elles ne sollicitent pas leur curiosité et imagination. Pour motiver les enfants dans l’enseignement, il faut que les enseignants explorent plus de méthodes créatives et ludiques.

  • Le public cible,

À l’origine, ce dispositif est conçu pour les élèves enfants (âge : 6-7 ans) qui apprennent les langues étrangères en étant guidés par les enseignants. Mais après le test utilisateur, on a découvert que les élèves qui ont 10 ans, 12 ans, 13 ans ont aussi montré assez d’intérêt et d’activité pendant l’utilisation du dispositif. Donc le public cible peut être élargi aux élèves de l’école primaire (soit de 6 à 12 ans).

  • Les objectifs du projet

Objectif global Le projet vise à réaliser un dispositif d’enseignement qui rend plus ludique et motivant la pratique du vocabulaire dans l’enseignement et l’apprentissage des langues étrangères.

Objectif d’apprentissage En utilisant ce dispositif, les apprenants obtiendront une performance meilleure sur l’apprentissage du vocabulaire de la langue étrangère cible grâce à un investissement d’effort plus élevé dans la pratique. En même temps, ils acquièrent aussi la compétence de collaboration.

  • Les besoins et contraintes du projet

Les matérielles et techniques pour réaliser ce projet dont on a besoin sont comme suivant :

  1. deux planches de la Trotec
  2. la colle pour le bois,
  3. utilisation du logiciel de dessin vectoriel Inkscape
  4. utilisation d’une découpeuse laser

Ce projet a aussi besoin des élèves de l’âge cible pour le test utilisateur.

La contrainte de ce projet se trouve dans le fonctionnement du dispositif. Outre à ce qui a été fabriqué, pour utiliser ce dispositif à joueur, il nécessite encore des autres supports extérieurs tels qu’un chronomètre, des post-it. Idéalement il faut insérer un chronomètre dans l’interface du dispositif et utiliser un matériel permettant d’écrire et effacer pour une partie de l’interface (par exemple, le verre ou la plastique). Mais limité par les ressources, on n'a pas pu perfectionner le dispositif.

  • Les apports théoriques, artistiques etc. sur lesquels vous allez vous appuyer pour résoudre le problème

Le manque d’intérêt des apprenants enfants est un problème majeur détecté dans le processus d’apprentissage des langues étrangères à travers une approche traditionnelle où les élèves ne font que pratiquer de manière mécanique et monotone. Comme évoqué avant, ce problème est évident pour les apprenants enfants de l’âge 6-7 ans.

Pour résoudre ce problème, je m’appuie sur la théorie du développement humain d’Erik Erikson et aussi sur des apports d’une recherche menée par Magdalena Cass et al. concernant l’utilisation des matériaux tangible-ludique dans l’école primaire.

Dans la recherche, Magdalena Cass et al. (2021) ont défini cinque caractéristiques des enfants de l’âge 6-7 ans : 1) Ils sont self-centrés et ont de la difficulté dans le partage des informations ou matériaux avec leurs pairs ; 2) Ils montrent l’enthousiasme pour les activités quotidiennes. Par conséquent, dans la classe, ils ont toujours envie d’essayer les nouvelles activités. 3) Ils apprennent à travers les canaux sensoriels. 4) Ils sont curieux. La curiosité joue un rôle important pour attirer leur attention. 5) Ils sont ravis de s’immerger dans l’imagination et les jeux.

Selon la théorie du développement humain d’Erik Erikson, le développement physique, y compris la croissance du corps et du cerveau, le développement des capacités sensorielles et motrices influencent le développement cognitif. Par exemple, lorsque les enfants obtiennent le contrôle sur leurs capacités motrices et explorent l’environnement, ils développent aussi leurs capacités cognitives telles que la perception, l’attention et la mémorisation.

En prenant en compte ces caractéristiques concernant les enfants et leur développement, il est argumenté que dans l’apprentissage, l’utilisation des matériaux tangibles ou ludiques ainsi que l’exploration de ces matériaux en interagissant avec eux pourraient aider à développer des capacités cognitives et ainsi favorise l’acquisition des compétences linguistiques (Richards and Rodgers, 2014 ; Papalia, Feldman and Martorell, 2012).

En fait la recherche de Magdalena Cass et al. (2021) a obtenu des résultats pertinents. D’après leur recherche, l’utilisation des matériaux tangible-ludique (ceux que les élèves peuvent manipuler, toucher et qui font l’appel à leur curiosité et plaisir) a été prouvée de pouvoir apporter des effets positifs dans l’apprentissage du vocabulaire de l’anglais (niveau A1) des élèves du degré primaire : les matériaux tangibles-ludiques agissent en tant que motivateur de classe, reproducteur de langue efficace, promoteur de l'appropriation de l'apprentissage, facilitateur de travail d'équipe, stimulant d'un apprentissage significatif, et comme une aide naturelle à la gestion de classe authentique(Magdalena Cass et al., 2021).


  • La présentation du projet

Le projet s’agit de construire un support d’enseignement tangible et ludique qui motive les élèves à investir plus d’effort dans la pratique du vocabulaire grâce aux éléments du gameplay, à la manipulation du dispositif et à la collaboration requise pendant le processus de l’utilisation. Le nom du dispositif est Word Up. Il est un jeu de collaboration qui permet aux enseignants d’intégrer des pratiques mécaniques du vocabulaire dans le processus du gameplay. La démonstration et la description plus détaillée du dispositif et son fonctionnement sont dans la suivante section.

Solution

1) Indiquer les différentes phases de conception par lesquelles vous êtes passé en:

  • Schématisant et commentant les prototypes successifs qui vous ont permis de parvenir à une solution. L'idée est ici d'intégrer les différents documents/prototypes/phases de travail que vous avez réalisé. Dans le making, les "erreurs" ont une valeur pédagogique et constituent un pas vers le succès)
  • décrivant quelles ont été vos difficultés pour ces différentes étapes et les décisions prises en conséquence

2) Présentation de la solution finale :

  • Décrire le dispositif et son fonctionnement. Une petite documentation peut être réalisée à destination des utilisateurs-trices.

NB concernant l'objet pédagogique : avec l’accord de l’encadrant-e, des objets existants pourront servir de base mais l’apport de l’étudiant-e devra démontrer une réelle plus-value physique et pédagogique à l’objet existant.

Test de la solution

Test utilisateurs (3 personnes minimum) en situation "réelle" i.e avec le public cible. En cours de test, relevez les éléments nécessitant une remédiation et décrivez en quoi consiste cette remédiation (servez vous de votre cours d'ERGO pour cette partie).

Discussion

Cette partie inclus deux sous parties :

  • Discussion du design (et si c'était à refaire ou à améliorer),
  • Discussion des résultats de vos tests utilisateurs

Licence, fichiers et documentation

By-nc.png Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale 4.0 International.

  • Fichiers :

Insérer ici vos fichiers ou les liens vers vos fichiers

  • Documentation :

Insérer ici une petite documentation pour l'utilisation de l'objet si nécessaire

Bibliographie

Insérer ici les références utilisées pour votre projet. Ici doit figurer au moins un article scientifique concernant la conception et fabrication pédagogique. Si vous ne trouvez pas d'article pertinent, demander à votre encadrant-e de vous fournir un article générique.