CFAO/Mission Sauvetage

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Projet réalisé par Utilisateur:Melina D

Introduction

Ce rapport présente un projet indépendant qui a été initié dans le but de créer un dispositif de soutien à l'apprentissage des gestes qui sauvent destiné aux mineurs. Dans le cadre de ma mission, j'ai effectué des recherches approfondies sur le thème de la "Formation des enseignant-es aux technologies de conception et de fabrication numérique". Plus spécifiquement, cette étude se concentre sur l'analyse des usages pédagogiques des technologies "Making" par les enseignant-es, en mettant en évidence si ces usages sont prescrits ou non. La revue de littérature réalisée offre un aperçu des pratiques pédagogiques actuelles liées aux technologies "Making" utilisées par les enseignant-es, en examinant si elles sont imposées ou recommandées. Cette analyse permettra de mieux comprendre comment ces technologies sont intégrées dans les pratiques pédagogiques et d'identifier d'éventuels écarts entre les usages prescrits et les usages réels observés sur le terrain. Ensuite, je présenterai la problématique de ce projet ainsi que le cahier des charges qui a été élaboré pour proposer une solution appropriée. Je décrirai ensuite les différentes étapes de conception du dispositif et partagerai les résultats du test utilisateur que j'ai réalisé. Enfin, une discussion sera engagée pour aborder mes impressions sur le design de la solution et proposer des pistes d'amélioration.

Revue de la littérature

Titre de la revue de littérature

Analyse des usages pédagogiques des technologies ‘Making’, en particulier du dispositif Makey Makey, par les enseignants : distinction entre usages prescrits et non prescrits et référence aux concepts d’imaginaires numériques en éducation de Pascal Plantard.

Introduction

L'intégration des technologies "Making" dans les pratiques pédagogiques suscite un intérêt croissant parmi les enseignants. Le dispositif Makey Makey, en particulier, offre de nouvelles possibilités d'interactions tangibles et naturelles avec les technologies. Cette revue de littérature vise à explorer les usages pédagogiques de Makey Makey par les enseignants, en mettant l'accent sur la distinction entre usages prescrits et non prescrits. De plus, nous nous appuierons sur les concepts d'imaginaires numériques en éducation développés par Pascal Plantard pour mieux comprendre les implications de ces usages.

I. L'imaginaire numérique en éducation

Dans cette première partie, nous nous intéressons aux notions d'imaginaire numérique en éducation, telles que développées par Pascal Plantard. Selon Plantard (2016), l'imaginaire joue un rôle essentiel dans la construction des usages des technologies numériques en éducation. L'imaginaire est défini comme un ensemble de récits et d'univers d'images complexes qui influencent la conception et le développement des objets techniques dans le processus d'innovation (Plantard, 2014, p. 152 ; Musso). Il est donc considéré comme une matière première que l'on peut analyser et modéliser pour comprendre ses implications dans le domaine de l'éducation.

L'innovation technologique, quant à elle, est de plus en plus liée à l'invention, et sa temporalité est caractérisée par une "très grande vitesse" (Plantard, 2016, p. 3 ; Musso). Les technologies de l'esprit, telles que les jeux vidéo, les mondes virtuels ou les univers en 3D, captent l'imaginaire qui se transforme en une matière première. Ainsi, l'imaginaire, le corps et la société sont de plus en plus "technologisés" (Plantard, 2016, p. 3 ; Musso). Cependant, les appropriations socio-culturelles, c'est-à-dire les usages des technologies numériques, restent relativement lentes, ce qui révèle que l'humain demeure le "maillon faible" de l'innovation (Plantard, 2016, p. 3 ; Musso). Comme le souligne Gaston Bachelard, "L'homme est un être à imaginer", et il est nécessaire de rêver avant d'étudier (Plantard, 2016, p. 3 ; Musso).

L'analyse des usages des technologies numériques révèle qu'ils sont des ensembles de pratiques socialisées, influencées par les normes sociales et les représentations sociales partagées au sein de la société (Plantard, 2016, p. 4 ; Jauréguiberry et Proulx, 2011 ; Denouël et Granjon, 2011 ; Paquelin, 2009 ; Pasquier, 2005). Les usages se construisent dans un processus complexe qui convoque des niveaux d'abstraction variés, et leur temporalité est représentée par une spirale infinie (Plantard, 2016, p. 4). Cette spirale des usages témoigne des transformations socio-historiques d'appropriation des technologies numériques.

Le concept de "techno-imaginaire", proposé par l'anthropologue George Balandier, met en évidence l'importance des machines et de la technique dans notre imaginaire contemporain (Balandier, 1986, cité dans Plantard, 2014, p. 150). Les techno-imaginaires sont formés par les grands récits mythologiques qui servent de références symboliques aux représentations sociales que nous avons des ordinateurs et d'internet. Ces représentations, constituées d'images hybrides, permettent à chacun de reconnaître l'instrument technologique et de le pratiquer, d'abord de manière individuelle, puis de plus en plus collective grâce au processus de socialisation de la technologie (Plantard, 2016, p. 4).

Cet article a été une source d'inspiration et de questionnement profond. En explorant les notions d'imaginaire, de représentations, de pratiques et d'usages des technologies numériques, nous avons pris conscience de l'importance de ces éléments dans le processus de conception d'outils pédagogiques innovants. Également, cet article nous a permis de voir l’importance des pratiques numériques qui, en se chargeant de sens, se transforment en usages du numérique par le processus de socialisation (Plantard, 2016, p. 4).

La boucle-spirale itérative des usages ((Plantard, 2014, p.150).

Cependant, toutes les pratiques numériques ne deviennent pas des usages, car elles peuvent rester limitées à des imaginaires individuels ou à des cercles restreints (Plantard, 2016, p. 4). La socialisation des pratiques numériques génère également de nouvelles pratiques détournées, marginales et créatives, qui alimentent à leur tour les techno-imaginaires (Plantard, 2016, p. 4).

Cette revue de littérature a particulièrement suscité mon intérêt pour la conception d'outils pédagogiques novateurs, et plus précisément pour les usages pédagogiques des technologies "Making". En continuant mes recherches, j'ai approfondi ma compréhension de cette approche éducative qui met l'accent sur la création, l'expérimentation et la collaboration à travers des projets concrets.

II. Les usages pédagogiques des technologies "Making"

Dans cet article intitulé "Makey Makey: Improvising Tangible and Nature-Based User Interfaces" publié par Beginner's Mind Collective et David Shaw en 2012, les auteurs présentent le dispositif Makey Makey (un kit d'invention développé au MIT Media Lab) comme une plateforme permettant la création d'interfaces utilisateur tangibles de manière improvisée. L'article a été publié dans les actes de la sixième Conférence internationale sur l'interaction tangible, intégrée et incarnée (TEI '12).

Selon Beginner's Mind Collective et David Shaw (2012), Makey Makey est conçu pour permettre à un large éventail d'audiences, y compris les débutants, d'exprimer leur créativité et de participer à la conception d'interfaces informatiques. Le dispositif utilise le protocole Human Interface Device (HID), ce qui lui permet d'envoyer des événements de clavier et de souris à un ordinateur sans nécessiter l'installation de pilotes ou de logiciels supplémentaires. Les utilisateurs peuvent connecter des objets du quotidien et des matériaux naturels à Makey Makey pour créer des interfaces utilisateur tangibles qui contrôlent n'importe quel logiciel fonctionnant sur un ordinateur. Les auteurs soulignent que Makey Makey vise à combler une lacune dans le domaine des outils de prototypage d'interfaces utilisateur tangibles. Le dispositif présente cinq caractéristiques distinctes qui le distinguent des autres outils disponibles :

  • Une mise en route rapide pour les débutants ;
  • La compatibilité avec tout logiciel existant ;
  • La possibilité de créer des interfaces basées sur la nature ;
  • L'absence de programmation requise
  • L'absence de soudure nécessaire.

Makey Makey permet ainsi aux utilisateurs de créer rapidement des interfaces physiques contrôlant des sorties numériques, en utilisant des objets du quotidien et des matériaux naturels tels que les plantes, les fruits, l'eau, la terre et même le corps humain.

Les auteurs examinent également d'autres approches existantes pour le prototypage d'interfaces utilisateur tangibles, notamment l'utilisation de microcontrôleurs, de cartes capteurs et la modification de dispositifs existants tels que les claviers et les souris. Ils concluent que Makey Makey se distingue de ces approches en offrant une combinaison unique de caractéristiques qui le rendent accessible aux débutants tout en étant suffisamment flexible pour permettre aux experts de créer rapidement des prototypes d'interfaces.

Dans le cadre de leur article, les auteurs proposent également un atelier pratique visant à permettre aux participants de créer rapidement différentes interfaces utilisateur en utilisant Makey Makey. L'atelier met l'accent sur l'accessibilité et encourage les participants à explorer la création d'interfaces basées sur la nature, en combinant des matériaux trouvés dans le monde physique avec des applications logicielles existantes. Les objectifs d'apprentissage de cet atelier incluent la conception d'interfaces basées sur la nature, le bricolage physique et numérique, et le prototypage itératif rapide.

Cet article de Beginner's Mind Collective et David Shaw fournit un aperçu détaillé du dispositif Makey Makey et de son potentiel d'utilisation dans les pratiques pédagogiques. Les auteurs soulignent l'importance de distinguer les usages prescrits et non prescrits de Makey Makey, ce qui permet aux enseignants d'encourager la créativité et l'exploration tout en répondant aux objectifs pédagogiques spécifiques. Ce travail contribue ainsi à la compréhension des possibilités offertes par Makey Makey dans le domaine de l'éducation.

III. Distinction entre usages prescrits et non prescrits

Dans cette partie, nous analyserons en détail la distinction entre les usages prescrits et non prescrits de Makey Makey par les enseignants.

Les usages prescrits se réfèrent aux utilisations prévues et recommandées par les créateurs de l'outil (Silver, J., & Rosenbaum, E. , 2012). Par exemple, Makey Makey est souvent utilisé pour initier les enfants à la programmation et à la création d'interfaces interactives en utilisant des objets du quotidien. Les créateurs fournissent des tutoriels et des exemples d'activités spécifiques à réaliser avec Makey Makey, ce qui constitue un usage prescrit. Cependant, Makey Makey encourage également les usages non prescrits, où les utilisateurs peuvent explorer et créer leurs propres projets et interactions (Silver, J., & Rosenbaum, E. , 2012). Les utilisateurs sont encouragés à penser de manière créative et à repousser les limites de l'outil en imaginant de nouvelles utilisations et en combinant Makey Makey avec d'autres matériaux ou technologies.

Le texte du Beginner's Mind Collective et de David Shaw (2012) décrit Makey Makey comme une plateforme permettant de créer des interfaces tangibles de manière improvisée. Il offre cinq caractéristiques uniques qui le distinguent des autres outils de prototypage d'interfaces tangibles : un démarrage rapide pour les débutants, une compatibilité avec tous les logiciels, la possibilité de créer des interfaces basées sur la nature, l'absence de programmation requise et l'absence de soudure. Ces caractéristiques favorisent à la fois les usages prescrits, axés sur des objectifs d'apprentissage spécifiques tels que les interfaces basées sur la nature et la prototypage rapide, ainsi que les usages non prescrits, où les utilisateurs peuvent combiner le bricolage physique et numérique pour créer des interfaces originales et expérimentales.

L'article de Silver, J., & Rosenbaum, E. (2012) met en évidence différentes études de cas où les enseignants ont utilisé Makey Makey dans leurs pratiques pédagogiques. Ces études montrent à la fois des usages prescrits et non prescrits de l'outil.

Dans les usages prescrits, les enseignants utilisent Makey Makey pour enseigner des concepts spécifiques tels que la conductivité, les circuits électriques, la programmation et la créativité. Par exemple, les enseignants peuvent proposer des activités où les élèves doivent créer des pianos en utilisant des fruits comme touches, ce qui permet d'explorer les concepts de conductivité électrique et de créer des sons en appuyant sur différentes touches. Ces usages prescrits sont souvent soutenus par des ressources pédagogiques fournies par les créateurs de Makey Makey.

Cependant, les enseignants ont également adopté des usages non prescrits de Makey Makey en encourageant les élèves à explorer et à créer leurs propres projets. Les élèves peuvent utiliser Makey Makey pour créer des jeux interactifs, des installations artistiques, des contrôleurs pour des simulations numériques, etc. Ces usages non prescrits favorisent l'expression créative des élèves, l'expérimentation et l'exploration de nouvelles idées.

Il est important de souligner que les usages pédagogiques des technologies "Making" par les enseignants peuvent varier en fonction de différents facteurs tels que les objectifs d'apprentissage, les ressources disponibles, le contexte scolaire et les compétences des enseignants. Certains enseignants peuvent privilégier des usages prescrits pour répondre à des objectifs spécifiques, tandis que d'autres peuvent encourager des usages non prescrits pour favoriser la créativité et l'exploration des élèves.

L’article de Fokides, E., Papoutsi, A. (2020) met en évidence plusieurs théories et points de vue sur la cognition en relation avec l'utilisation de Makey-Makey dans le domaine de l'enseignement et de l'apprentissage. Selon Papert (1980), l'engagement actif dans la construction d'artefacts, qui sont ensuite partagés et critiqués par d'autres, favorise l'apprentissage. Cela souligne l'importance de l'implication des apprenants dans des activités de création et de partage. La conception centrée sur l'humain (HCD) met l'accent sur les besoins, les compétences et les capacités des individus plutôt que sur les artefacts technologiques. L'approche HCD considère que la technologie doit s'adapter à l'individu et non l'inverse. Les instruments HCD sont conçus pour améliorer la vie des humains et sont considérés comme des ressources précieuses dans la société. Dans un contexte éducatif, le HCD favorise la créativité, offre des expériences d'apprentissage riches et encourage la collaboration. Les ordinateurs et autres artefacts numériques sont perçus comme des moyens permettant d'accomplir des tâches sophistiquées et exceptionnelles.

Cette exploration des usages prescrits et non prescrits dans le domaine de l'éducation nous a permis de prendre conscience de l'importance de concevoir des outils pédagogiques qui favorisent l'engagement actif des apprenants, mettent l'accent sur les besoins humains et visent à améliorer l'expérience d'apprentissage en favorisant la créativité et la collaboration.

À la lumière de ces réflexions, il semble particulièrement pertinent de s’inspirer de Makey Makey, notamment en retenant que : Pour que les apprenants explorent et créent de manière ludique, il est important de pouvoir transformer des objets en interfaces interactives. Pour développer la créativité des apprenants, il est utile d’utiliser des objets tangibles et familiers afin de permettre à l’apprenant d’interagir avec et de trouver des solutions. Mettre un accent sur les besoins humains dans une conception centrée sur l’humain pour permettre de répondre aux préférences et aux intérêts individuels des apprenants, favorisant ainsi leur motivation et leur implication. Intégrer des éléments de collaborations favorise la coopération entre les apprenants. Cela permet un apprentissage social et favorise l’acquisition de compétences de communication et de travail d’équipe.

Conclusion de la revue de littérature

En conclusion, la revue de littérature souligne l'importance cruciale de concevoir des outils pédagogiques innovants pour enrichir l'expérience éducative des apprenants.

Les travaux de Pascal Plantard dans "Les imaginaires numériques en éducation" (2016) mettent en lumière l'impact positif des technologies numériques dans l'apprentissage, en particulier en favorisant l'engagement et la créativité des élèves.

L'étude de Beginner's Mind Collective et David Shaw (2012) sur Makey Makey met en avant la possibilité d'improviser des interfaces tangibles basées sur la nature, ouvrant ainsi de nouvelles voies pour l'interaction entre les apprenants et leur environnement d'apprentissage.

De plus, l'étude pilote sur l'utilisation de Makey-Makey pour enseigner l'électricité aux élèves du primaire (2019) confirme l'efficacité de cet outil innovant dans l'enseignement de concepts scientifiques complexes de manière ludique et interactive. L'utilisation de Makey Makey permet aux élèves d'explorer des expériences pratiques et de développer une compréhension profonde des principes scientifiques tout en s'amusant.

Fokides, E., Papoutsi, A.(2020) dans son article écrit “Given the novelty of this device, at least in the eyes of students, we were also concerned that it may act as a distraction. To avoid that, we strongly advise educators to use it in the context of a well-defined teaching framework”. Ce propos nous amène à de nouvelles problématiques liées au fait qu’il est essentiel de prendre en compte le potentiel distractif de ces technologies. Alors que de nombreux outils numériques offrent des possibilités d'interactivité et d'engagement, ils peuvent également devenir une source de distraction pour les apprenants (Fokides, E., Papoutsi, A. , 2020). Comment pouvons-nous garantir que les usages de ces outils sont prescrits et orientés vers des objectifs pédagogiques spécifiques, afin de minimiser les distractions et de maintenir la concentration des étudiants ?

Problème

Imaginez une scène où des enfants jouent joyeusement dans un parc ensoleillé. Leurs rires résonnent dans l'air tandis qu'il se balancent sur les balançoires, grimpent sur les structures de jeux et explorent leur imagination débordante. Mais malheureusement, même dans ce tableau idyllique, le risque d'accident guette. Les accidents impliquant des enfants sont une réalité à laquelle nous devons faire face. Qu'il s'agisse d'une simple chute à vélo ou d'une situation d'urgence plus grave, la façon dont les enfants réagissent peut faire toute la différence entre un incident mineur et une tragédie évitable. La vérité est que de nombreux accidents pourraient être évités ou leurs conséquences atténuées si les enfants étaient correctement informés sur les gestes qui sauvent. Savoir comment réagir en situation d'urgence (sécuriser et évaluer l'état de la victime), comment appeler les secours (alerter), et parfois, comment prodiguer les premiers soins de base (secourir) peut faire la différence entre la vie et la mort, entre guérison et blessures graves. Pourtant, malgré l'importance vitale de ces compétences, il peut être difficile de capter l'attention des enfants sur un sujet aussi sérieux. Leur jeunesse est souvent synonyme de légèreté, d'insouciance et de jeux, et il peut être ardu de les motiver à apprendre des connaissances qui pourraient les aider à protéger leur propre vie et celle des autres. C'est précisément là que réside le défi auquel l'association Française "la Croix-blanche" est confrontée. Comment sensibiliser les enfants aux gestes qui sauvent de manière engageante par rapport à leur jeune âge ? Comment les motiver à apprendre et à retenir ces connaissances cruciales tout en respectant leur besoin de s'amuser ?

Cahier des charges

Le contexte

La présidente le l'association de la Croix-blanche d'etrembière (74, FRANCE) est une personne préoccupée par la sécurité des enfants et la prévention des accidents. Elle dispense régulièrement des formations dans des écoles, des forums. En 2022, j’ai commencé mes études dans les technologies éducatives et cela à amener des discussions avec ma présidente. Lors d'une discussion, elle a exprimé le souhait de mettre à disposition des encadrants scolaires une formation leur permettant de reconnaître les différents types d’accidents liés à l’âge, couvrant les enfants de 3 ans jusqu’à la majorité. Après des recherches approfondies, j’ai décidé de lui proposer une formation en e-learning pour répondre à ce besoin. J’ai ensuite entamé des entretiens individuels avec des encadrants scolaires afin de mieux comprendre leurs véritables besoins. Rapidement, j’ai constaté que dans le système éducatif français, les encadrants scolaires disposent de très peu de latitude pour intervenir. Leur rôle se limite essentiellement à la prévention des risques en identifiant les éléments dangereux et en adaptant la communication des consignes. Cela m’a amené à réfléchir aux différentes façons d’intégrer les encadrants scolaires à transmettre des informations à des enfants en lien avec la prévention des risques, et c’est ainsi qu’a émergé l’idée d’utiliser un jeu pédagogique.

le public cible

Dans ce contexte, le public cible principal serait les encadrants scolaires (enseignants, animateurs, ATSEM, etc.). L’objectif serait de les aider à transmettre des informations et des connaissances aux enfants en lien avec la prévention des risques. Le public indirect de cette approche serait donc les enfants eux-mêmes. Ils seraient les bénéficiaires finaux de la formation en utilisant le jeu pédagogique pour apprendre et comprendre les concepts liés à la prévention des risques.

Les objectifs de mon projet

L’objectif principal pour l’encadrant scolaire est d'avoir un jeu pédagogique conçu comme un outil pédagogique, leur permettant de rendre l’apprentissage de la prévention des risques plus attrayant et interactif pour les enfants. Il serait utilisé comme un support pédagogique pour faciliter la transmission des informations, des consignes de sécurité et des bonnes pratiques. Il est important de noter que le jeu pédagogique serait utilisé comme un moyen d’engager et de captiver les enfants dans l’apprentissage de la prévention des risques, mais il ne se substituerait pas à la présence et à la responsabilité des encadrants scolaires dans leur rôle de transmission des informations et de supervision. L’objectif principal du jeu est de sensibiliser le jeune public à la prévention des accidents domestiques, savoir appeler les secours en cas d’accident, savoir agir face à un traumatisme, un saignement extériorisé, une brûlure et une victime inconsciente. Les objectifs secondaires seront de permettre à l’enfant de savoir assurer la protection immédiate, adaptée et permanente de soi-même, de la victime et des autres personnes, des dangers environnants, notamment liés à l’électricité, au feu et au gaz, mais également liés au sur-accident. Un second objectif secondaire sera de savoir assurer la transmission de l’alerte (connaissance des numéros de secours, aller chercher un adulte, accueillir les secours si possible, téléphoner au SAMU, surveiller et rassurer,etc). Selon le public et l’encadrant scolaire, des objectifs tertiaires peuvent être intégrés tels que : savoir agir face à un traumatisme, savoir arrêter une hémorragie extériorisée, savoir refroidir une brûlure, savoir agir face à une victime inconsciente.

Les besoins et contraintes de mon projet

Dans ce projet, des besoins et des contraintes ont été axés sur le secourisme, il est important de mettre en évidence les objectifs liés aux qualités d’un bon secouriste. Pour cela, voici quelques points essentiel qui seront développés dans le jeu :

  • Développer des compétences de travail d’équipe.

Explication : le jeu doit permettre aux joueurs de comprendre l’importance de la communication et de la coopération lors d’interventions de secours. Il devrait proposer une mécanique de jeu où les joueurs doivent collaborer ensemble pour avancer dans la partie. Cela aidera les joueurs à acquérir des compétences en travail d’équipe, à améliorer leur communication et à renforcer leur capacité à travailler efficacement avec d’autres personnes.

  • Favoriser la réactivité et la prise de décision rapide

Explication : le jeu doit inclure une mécanique où les joueurs doivent réagir rapidement et prendre des décisions éclairées. Les joueurs doivent être confrontés à la gestion de leur stress. Cela permettra aux joueurs de développer leur réactivité, d’apprendre à évaluer rapidement une situation et de prendre des décisions appropriées dans des délais restreints.

  • Encourager l’initiative et le respect des protocoles

Explication : Le jeu doit inciter les joueurs à prendre des initiatives tout en respectant les règles en vigueur. Les joueurs doivent être confrontés à des défis où ils doivent évaluer la situation, identifier les mesures à prendre et mettre en œuvre des actions adéquates.

  • Promouvoir l’adaptabilité dans des situations variées

Explication : Le jeu doit offrir une variété de scénarios et de contextes d’intervention pour aider les joueurs à développer leur capacité à s’adapter à des situations différentes. Les joueurs doivent faire face à des urgences variées, telles que des accidents domestiques. Cela les aidera à comprendre les différents aspects du secourisme et à s’adapter aux besoins spécifiques de chaque situation.

Les apports théoriques, artistiques, etc

Afin de choisir une mécanique principale de jeu adapté, je me suis tournée vers le directeur du centre périscolaire de la ville Arthaz (74, FRANCE) afin qu'il me parle de divers jeux ainsi que de leurs mécaniques et de leurs design. Lors de cette étape je suis restée sur des principes de design thinking afin de réfléchir à la conception d’un jeu qui parte des besoins et des attentes des joueurs.


Par la suite, j'ai décidé de visiter des boutiques de jeux de société afin d'observer des jeux déjà existants pour trouver de l'inspiration. J'ai particulièrement aimé le design du jeu Magic Maze, avec son système de mini-cartes à positionner selon une certaine logique. De cela, j'ai décidé de m'en inspirer tout en créant un graphisme propre à mes objectifs.

Mini-plateaux du jeu Magic Maze.

Etant donné que mon objectif principal est de sensibiliser le jeune public à la prévention des accidents domestiques, j’ai décidé de m’inspirer d’arts visuels en lien avec les pièces de la maison. Suite à des recherches internet, j’ai fait une sélection de visuels de meubles en vue de haut que j’ai redessiné via le logiciel Inkscape.

Canapé vu d’en haut dessiné sur Inkscape.

Afin de concevoir un jeu adapté à l’âge des enfants, j’ai gardé en tête certains principes théoriques que j’ai pu apprendre durant mes études, notamment :

  • Les théories de l'apprentissage et de la pédagogie : elles vont me permettre de m'aider à concevoir un jeu ludique et éducatif pour la tranche d'âge voulu.
  • Les modèles pédagogiques tels que l'apprentissage par le jeu, l'apprentissage expérientiel ou encore la pédagogie active.
  • Les théories de la psychologie du développement : pour prendre en compte les capacités cognitives, émotionnelles et sociales des enfants à ces âges. Cela va m’inciter à adapter les règles du jeu, les objectifs et les activités proposées.
  • Les théories de la conception de jeux, qui m'ont permis de créer un jeu attractif, motivant et adapté à chaque tranche d'âge. Je me suis inspirée de principes de base tels que la clarté des règles, la diversité des activités proposées ou encore l'interaction sociale entre les joueurs.

La présentation du projet

Principe et objectif du jeu : les 4 joueurs, à l’aide de 4 pions de couleurs différentes doivent se déplacer dans une maison afin d’aller les positionner sur une case victime qui est identique à leur couleur. Dans cette acte, une carte victime sera tirée par l’encadrant scolaire afin de présenter un scénario de secours aux joueurs. Ce scénario sera guidé afin de permettre à l’enfant de répondre à l’objectif du jeu qui est de permettre aux joueurs de se confronter à une situation de secours dans le milieu domestique afin de leurs faire utiliser des compétences de secourisme (sécuriser - évaluer - alerter). Une fois le scénario fait, les joueurs devront se diriger vers leur case sortie spécifique à leur couleur afin de sauver la victime avant que le temps ne soit écoulé.


Les éléments du jeu (prototype 1) : * 12 mini-plateaux :

  1. Description : chaque mini-plateau représente un lieu (chambre, jardin, salon, etc.) d’une maison. Sur chaque plateau des représentations de meubles seront dessinées en vue de haut. Les mini-plateaux auront des représentations spécifiques tel que : un pont, un sablier, une loupe, un tourbillon, un mur, une flèche, case sortie, case victime, téléphone, etc. Certaines représentations auront des couleurs spécifiques qui seront en lien avec les pions des joueurs.
  2. Création : Le premier prototype se fera sur un papier et la version finale sera faite sur du bois. Pour la version finale, chaque plateau sera dessiné sur Inkscape. Concernant les couleurs elles seront ajoutées à la peinture manuellement à la suite de l’impression laser.
  3. Utilisation : Chaque mini-plateau devra être emboîté telle la reconstitution d’un puzzle. Pour emboîter deux mini-plateaux il faudra que deux représentations loupe soient mises côte à côte, où alors mettre une loupe et une flèche côte à côte.


*8 cartes actions :

  1. Description : 8 actions peuvent être faites (aller en haut, en bas, à gauche, à droite, traverser un mur, se téléporter dans une autre zone, prendre un pont, découvrir un nouveau mini-plateau). Pour chaque joueur, deux actions sont possibles.
  2. Création : Le prototype 1 reprendra des cartes en cartons et pour la version finale les cartes seront dessinées à la main et plastifier.
  3. Utilisation : chaque joueur pioche 2 cartes actions et les positionnent devant eux face visible. Ces cartes vont leurs permettre de savoir quelles actions ils peuvent entreprendre avec les 4 pions positionnés sur le plateau.


* Les pions :

  1. Description : Quatre pions de couleurs différentes (violet, bleu, vert, jaune) utilisables par tous les joueurs en même temps.
  2. Création : Le premier prototype ainsi que la version finale reprendront les mê mes pions que le jeu magic Maze.
  3. Utilisation : Au début de la partie, les quatres pions seront positionnés sur le mini-plateau 1. Pour les déplacer il faudra utiliser les cartes actions qui ont été distribuées au joueurs. Les pions peuvent être déplacés simultanément par tous les joueurs, du moment qu’ils aient la bonne carte action pour le faire. Les pions peuvent se déplacer d’une ou plusieurs cases en même temps, du moment que leurs cartes actions leurs permettent de le faire.


*Un “pour parler” :

  1. Description : un gros pion rouge utilisable par tous les joueurs.
  2. Création : Le premier prototype ainsi que la version finale reprendront les mêmes pions que le jeu magic Maze.
  3. Utilisation : durant le jeu, les joueurs seront invités à ne pas discuter. Afin de communiquer, ils pourront utiliser le pion nommé “pour parler” en le prenant et en le positionnant devant le joueur pour laquelle une action doit être faite.


*Un sablier :

  1. Description : un sablier avec un temps de 2 minutes.
  2. Création : Le sablier sera acheté dans un magasin.
  3. Utilisation : Dès le début du jeu le sablier sera enclenché, afin de ne pas perdre la partie les joueurs devront positionner au bon moment un de leurs pions sur la case sablier afin de pouvoir le retourner et continuer à jouer. Si les joueurs positionnent les 4 pions sur leurs cases victime, le sablier s’arrête afin d’entamer le scénario de secourisme. Une fois ce scénario terminé, le sablier reprend d’où il en était, jusqu’à ce que les joueurs sortent des pions du plateau par leur case sortie. Si à un moment du jeu le temps du sablier est écoulé, la partie est terminée et le jeu s’arrête.


*8 cartes victimes :

  1. Description : 8 cartes sont proposées avec 8 scénarios différents. Toutes ces cartes sont reliées à une des cases victime.
  2. Création : Le prototype 1 sera fait sur des feuilles de papier et le prototype final sera fait à la main sur des cartes en cartons qui seront plastifiées.
  3. Utilisation : lorsque les joueurs se retrouvent tous sur leur case victime, 4 lieux différents sont proposés (par exemple : le salon, le garage, la chambre, la salle de bain). A ce moment-là les joueurs doivent se mettre d’accord sur la carte victime qu’ils veulent (par exemple : ils peuvent se mettre d’accord pour choisir la carte “le garage : Un parent est coincé dans la voiture et a une blessure à la tête.”). La carte victime sera tirée et lue par l’encadrant scolaire, à ce moment-là l'encadrant scolaire à un rôle primordial à jouer : il doit scénariser les différentes étapes de secours (sécuriser - évaluer - alerter) afin de permettre aux enfants d’assimiler les bonnes pratiques. Pour cela il aura à disposition un manuel d’aide à la résolution intitulé “résolution guidée”.


*Un guide d'accompagnement :

  1. Description : petit guide avec les lignes directrices de ce qu’un encadrant scolaire pourrait dire alors de la résolution du scénario.
  2. Création : Le prototype 1 se voulait être un petit guide, mais il fût immatériel et la version finale sera imprimée sous le format d’un petit manuel.
  3. Utilisation : l’encadrant scolaire pourra s’appuyer sur ce guide afin de proposer un discours adapté.

*Les règles du jeu :

  1. Description : explication des règles par mes soins à l’ensemble des joueurs.
  2. Création : Le prototype 1 sera sur une explication orale des règles et la version finale sera imprimée sous un format de poche qui sera plastifié.
  3. Utilisation : Avant d’initier le jeu, l’encadrant scolaire devra connaître les règles afin de pouvoir les transmettre aux enfants.


Grâce à tous ces éléments, les objectifs précédemment cités seront intégrés. De plus, certains éléments sollicitent u n objectif en particulier :

  • Le sablier favorise la réactivité et la prise de décision rapide.
  • Les cartes victimes promeuvent l’adaptabilité dans des situations variées. Elles permettent aux enfants de savoir sécuriser-évaluer-alerter, et dans certains cas secourir.
  • Les cartes actions encouragent l’initiative et le respect des protocoles.
  • Les 4 pions, les mini-plateaux, le “pour parler” développent les compétences de travail d’équipe.
  • Les minis-plateaux permettent de rendre l’apprentissage de la prévention des risques plus attrayant et interactif pour les enfants. Le design d’une maison en lien avec les cartes victimes assignés sensibilise le jeune public à la prévention des accidents domestiques
  • Les règles et le guide d’accompagnement sont des supports pédagogiques pour faciliter la transmission des informations, des consignes de sécurité et des bonnes pratiques.
  • Le guide d’accompagnement ne se substitue pas à la présence et à la responsabilité des encadrants scolaires

Solution

Phases de conception

Afin de proposer un prototype final répondant aux divers objectifs, j’ai dû faire évoluer mon jeu. Ma proposition de projet correspond au prototype 1 qui a été testé par quatre adultes ayant un attrait pour les jeux de société. Suite à cela, j’ai pu imprimer sur du bois mes plateaux, dessiner les différents éléments. Cependant je n’ai pas modifié le déroulement du jeu, ni les mécaniques de jeu, seulement certains éléments tel que l’amélioration du plateau et de l’accompagnement du scénario de secourisme. Avant de faire tester mon prototype 2 j’ai décidé de concevoir un manuel “résolution guidée” ainsi que les règles sur un support plus qualitatif. J’ai également conçu un test utilisateur qui se finalise par le remplissage d’un questionnaire. Le test s'est fait sur 5 enseignants où 4 jouaient au jeu et une prenait le rôle de l’encadrant scolaire. C’est après ce test que j’ai dû repenser mon jeu pédagogique (création de phases de jeu, disposition précise des cartes actions,temps spécifique afin d’expliquer le rôle de l’encadrant scolaire dans ce jeu, etc.). Une fois toutes les modifications faites, j’ai pu tester mon prototype 3 sur 4 enfants de 9 - 12 ans et une animatrice. Cette version sera la finaliste étant donné qu’elle à eu des retours très positifs. Afin de mieux comprendre ces trois étapes qui ont mené à mon prototype final, je vais détailler chacune d’entre elles ci-dessous.

Le prototype I : Mission victime

Mission victime fût testé le 11 Avril 2023 auprès de 4 adultes ayant un attrait pour les jeux de société. Ce test visait à comprendre si le jeu était jouable en l’état. Etant donné que le dessin de chaque mini-plateau a été imaginé par mes soins, je souhaitais savoir si tous les mini-plateaux étaient utilisables, mais également, s’il y avait des éléments indispensables ou parasites. Pour les joueurs, le but du jeu est d’évoluer sur la maps afin de développer suffisamment le jeu pour pouvoir positionner chaque pions sur les case victimes, mais également avoir à assez développer la maps pour visualiser toutes les cases sorties. Cela, afin de ne pas perdre de temps une fois le scénario de secourisme fini. Ils ont également mentionné un deuxième objectif qui est de comprendre les bons gestes à avoir lorsque l’on trouve une victime. Les joueurs ont réussi à voir l’objectif de mon jeu, toutefois, les cartes victimes ne sont pas assez intégrées pour que les joueurs perçoivent ces scénarios de secourisme comme essentiels au jeu. Afin d’améliorer cet aspect, j’ai demandé pourquoi la stratégie de développer la maps est supérieure à celle de répondre à la carte victime. J’ai eu pour réponse que le sablier était stressant et demander beaucoup de charge cognitive. De cela, les joueurs étaient plus focalisés sur le fait de ne pas perdre à cause du sablier. Pour répondre à ce point, j’ai décidé d’attendre le prochain test. Selon moi, créer un certain stress afin de permettre à l’enfant d’apprendre à le maîtriser lors d’un jeu était un point qui me semblait important de concerner. Toutefois, j’ai noté certaines propositions qui m’ont été faites tel que : mettre le sablier une fois que le scénario de secourisme est terminé, retirer totalement le sablier du jeu, intégrer de manière progressive le sablier. Afin de savoir si certains éléments étaient parasites au jeu ou bien indispensables, j’ai demandé un retour sur cet aspect aux 4 joueurs. Il s’est révélé que la case nommée “victime” était peu adaptée pour un public d’enfant, ils seraient plus adaptés de l'intitulé “sauvetage” afin de donner l’impression à l’enfant qu’il part en mission. J’ai donc décidé de modifier pour le prototype 2, les l’intitulé de ces cases. De plus, un des joueurs a trouvé que mes plateaux étaient trop glissants, étant donné qu'ils seront modifiés je n’ai fait aucune modification pour ce point. Les éléments graphiques qui étaient dessinés sur les cartes ont eu certaines critiques, notamment que les couleurs des mini-plateaux sont différentes des pions. Cet élément a été pris en considération dans mon prototype 2 afin d’avoir des couleurs au plus proche de celles des pions. Concernant les cartes victimes, les joueurs ont trouvé qu’il manquait d’un guide d’accompagnement qui soit visuel et facile à lire, mais également qu’il manque d’une personne dédiée à cette tâche, étant donné que c’était moi-même qui prenait le rôle de l’encadrante scolaire. Pour eux, la place de l'encadrement scolaire n’est pas réellement bien située. Certains encadrants scolaires ne sont pas spécialisés en secourisme, ni en animation, il serait donc difficile pour eux d’improviser ce qu’ils doivent dire. Suite à cela, j’ai décidé de concevoir un manuel “résolution guidée” d’une manière visuelle et adaptée à ce public. Pour finir, les joueurs m’ont expliqué qu’ils trouveraient plus adapté d’avoir une explication des règles plus visuelles, afin de comprendre rapidement ce qu’il faut faire. Leur remarque est dû au fait qu’une fois que le jeu a commencer, il n’est plus possible de discuter, ce qui complique beaucoup l’utilisation du jeu si les règles n’ont pas été comprises. Une des propositions fût que l’enseignant puisse discuter et guider les joueurs lors du jeu, ou bien laisser les joueurs parler entre eux. J’ai décidé de prendre une décision concernant ce point et de concevoir un document expliquant les règles ainsi que le déroulement du jeu. Cela permettra à l’enseignant d’intervenir au cours du jeu afin d’accompagner les joueurs à maîtriser les différentes règles.


Le prototype II: Mission Sauvetage

Mission Sauvetage fût testé le 12 Mai 2023 avec 5 enseignants dont 4 joueurs au jeu et 1 prenant le rôle de l’encadrant scolaire. Ce test à été fait afin d’avoir un retour quant à l'efficacité, la sécurité, la charge mentale, la satisfaction, la convivialité et la facilité d’utilisation du jeu. Le test à commencé à 13h, selon mes estimations, les joueurs devaient faire une première partie d’environ 15 minutes puis réitérer une nouvelle partie avant de remplir un questionnaire. Toutefois, la lecture des règles par l’enseignante qui a pris le rôle de l’encadrante scolaire a duré plus de 10 minutes et les joueurs se sont impatientés. Par la suite, le premier essai a duré 2 minutes avec le développement de deux plateaux. La partie s'est arrêtée car le temps du sablier a été écoulé. Le deuxième essai à duré 10 minutes avec le développement de 5 plateaux de la maps. A ce moment-là, j’ai décidé de retirer le sablier et de leur demander de rejouer. La partie à duré 40 minutes. Suite à cela, j’ai laissé deux jours aux participants pour répondre au questionnaire de 18 questions fermées et 2 questions ouvertes. Voici les éléments qui en sont ressortis ainsi que les modifications que j’ai apportées au jeu suite à cette analyse.


La clarté des règles : les participants ont donné des scores relativement bas concernant la clarté et la compréhensibilité des règles du jeu, avec 20% attribuant un score de 2 et 60% attribuant un score de 3. Certains participants ont également souligné la complexité des règles et la nécessité de prendre du temps pour les comprendre avant de commencer le jeu. De plus, les participants pointent le fait qu’il est essentiel de rendre les règles du jeu plus claires et plus compréhensibles en utilisant un langage simple et d'éviter les termes techniques complexes, mais également d’envisager d'ajouter des exemples ou des illustrations pour faciliter la compréhension.

  • Modifications pour le prototype 3 : j’ai décidé de prendre un temps en amont avec l’encadrant scolaire afin d’expliquer et de montrer les règles.


Compréhensibilité des objectifs et des étapes : Les scores attribués par les participants à la compréhensibilité des objectifs et des étapes du jeu sont mitigés, avec 40% attribuant un score de 2 et 20% attribuant un score de 3. Cela indique qu'il peut y avoir une certaine confusion quant aux objectifs à atteindre et aux étapes à suivre. De plus, les joueurs ont pointé le fait qu’il faudrait s'assurer que les joueurs comprennent clairement les objectifs à atteindre et les étapes à suivre pour accomplir les tâches demandées. Pour eux, il serait judicieux d'utiliser des instructions précises et détaillées à donner au joueur pour chaque étape du secourisme.

  • Modifications pour le prototype 3 : j’ai décidé de proposer une session de jeu avec 3 phases. La première phase sera une mise en pratique des règles, les joueurs devront déplacer leurs pions jusqu’à leur case sauvetage, il auront la possibilité de parler et n’auront pas de sablier. La deuxième phase sera une version complète, c’est-à-dire, qu’une fois que les 4 pions ont atteint leur case sauvetage, le scénario de secourisme sera proposé. Durant cette phase les joueurs n’auront pas le droit de communiquer, sauf avec l’élément “pour parler”. La dernière phase sera identique à la deuxième, sauf que le sablier sera intégré à la partie en amont du scénario de secourisme.


Temps imparti : La majorité des participants (40%) ont indiqué que le temps imparti par le sablier n'était pas du tout suffisant, tandis que 60% ont estimé qu'il était insuffisant. Il semble donc que le temps alloué pour accomplir les tâches demandées dans le jeu soit revu à la hausse pour répondre aux attentes des joueurs. De plus, les joueurs ont pointé le fait qu’il faudrait réévaluer la durée du sablier et l’ajuster en conséquence. Pour eux, le temps imparti n'était pas suffisant.

  • Modification pour le prototype 3 : afin de répondre à ce point j’ai décidé de faire évoluer le jeu en retirant pour les deux premières phases du jeu, et il sera proposé (mais pas imposer) de l’ajouter lors de la troisième partie. Si cela n’est toujours pas suffisant lors du test suivant, j’utiliserai un sablier qui à un temps plus long.

Adaptation aux étapes du secourisme : Les scores attribués par les participants indiquent que le jeu est considéré comme modérément adapté à l'apprentissage des étapes de sécuriser-évaluer-alerter, avec 60% attribuant un score de 4, 20% attribuant un score de 5 et 20% attribuant un score de 6. Il existe donc une marge d'amélioration pour renforcer la correspondance entre le jeu et ces étapes spécifiques.

  • Modifications pour le prototype 3 : avant de proposer une nouvelle approche quant au scénario de secourisme, j’ai décidé de créer plusieurs phases de jeu. Dans le cas où le test suivant n’est pas concluant, je souhaite proposer de piocher la carte sauvetage dès le début du jeu afin que chaque joueur ait une action spécifique à faire. Par exemple : un joueur doit aller à la case sauvetage, un autre doit aller appeler les secours, une autre doit aller à la sortie, une autre doit gérer le temps.


Réalisme et pertinence des situations : Les scores attribués par les participants suggèrent que les situations présentées dans le jeu sont généralement considérées comme réalistes et pertinentes, avec 40% attribuant un score de 5, 20% attribuant un score de 6 et 20% attribuant un score de 7.


Stimulant et intéressant : La majorité des participants ont indiqué que le jeu était stimulant, avec 40% attribuant un score de 5, 40% attribuant un score de 6 et 20% attribuant un score de 3. Cependant, quelques participants ont exprimé le besoin d'accélérer le rythme du jeu et de rendre la phase de sauvetage plus dynamique.


Collaboration et communication : Les scores attribués par les participants indiquent que le jeu favorise la collaboration et la communication entre les élèves, avec 60% attribuant un score de 5, 20% attribuant un score de 4 et 20% attribuant un score de 6. Il a été spécifié toutefois qu’il serait intéressant de favoriser davantage la collaboration et la communication entre les joueurs en intégrant des mécanismes qui nécessitent des échanges d'informations et des décisions de groupe. Cela permettra aux enfants de travailler ensemble et de développer leurs compétences en équipe. Selon un joueur, il faudrait autoriser les joueurs à parler pour le premier tours, puis progressivement retirer la parole en ajoutant l'objet "pour parler".

  • Modification pour le prototype 3 : j’ai décidé de créer plusieurs phases progressives avec la possibilité de communiquer pour la phase 1, et l’usage du “pour parler” pour les deux autres phases.


Appropriation du matériel : La majorité des participants (60%) ont considéré que le matériel du jeu était extrêmement approprié pour des enfants de 8 à 11 ans mais avec des réserves mineures, tandis que 40% ont attribué un score de 7, indiquant que le matériel était extrêmement approprié.


En prenant en compte ces recommandations, j’ai décidé de faire tester le jeu à mes publics cibles afin de tester la clarté du jeu, l’engagement et l’expérience globale des joueurs.

La solution finale - prototype 3 : Mission Sauvetage

Principe et objectif du jeu : les 4 joueurs, à l’aide de 4 pions de couleurs différentes doivent se déplacer dans une maison afin d’aller les positionner sur une case victime qui est identique à leur couleur. De cette acte, une carte victime sera tirée par l’encadrant scolaire afin de présenter un scénario de secours au joueurs. Ce scénario sera guidé afin de permettre à l’enfant de répondre à l’objectif du jeu qui est de permettre aux joueurs de se confronter à une situation de secours dans le milieu domestique afin de leurs faire utiliser des compétences de secourisme (sécuriser - évaluer - alerter). Au cours de ce scénario de secourisme, l’encadrant scolaire devra guider chaque joueur dans une tâche définie. Le joueur qui a eu sa carte de tirer devient la personne à sauver, un joueur devra aller sécuriser et évaluer les risques en allant sur le mini plateau concerné, un autre joueur devra aller vers un téléphone afin d’appeler les secours, un dernier joueur devra aller attendre les secours à la sortie. Une fois le scénario terminé, les joueurs auront fini de jouer et auront gagné la partie. Durant ce jeu, trois phases seront proposées afin que le jeu ne surcharge pas cognitivement les joueurs. La première phase sera une mise en pratique des règles, les joueurs devront déplacer leurs pions jusqu’à leur case sauvetage, il auront la possibilité de parler et n’auront pas de sablier. La deuxième phase sera une version complète, c’est-à-dire, qu’une fois que les 4 pions ont atteint leur case sauvetage, le scénario de secourisme sera proposé. Durant cette phase les joueurs n’auront pas le droit de communiquer, sauf avec l’élément “pour parler”. La dernière phase sera identique à la deuxième, sauf que le sablier sera intégré à la partie en amont du scénario de secourisme.

Les éléments du jeu (prototype 3) : *12 mini-plateaux :

  1. Description : chaque mini-plateau représente un lieu (chambre, jardin, salon, etc.) d’une maison. Sur chaque plateau des représentations de meubles seront dessinées en vue de haut. Les mini-plateaux auront des représentations spécifiques telles que : un pont, un sablier, une loupe, un tourbillon, un mur, une flèche, case sortie, case victime, téléphone, etc. Certaines représentations auront des couleurs spécifiques qui seront en lien avec les pions des joueurs.
  2. Utilisation : Chaque mini-plateau devra être emboîté tel la reconstitution d’un puzzle. Pour emboîter deux mini-plateaux il faudra que deux représentations loupe soient mises côte à côte, où alors mettre une loupe et une flèche côte à côte.
  3. Images :


*4 cartes actions :

  1. Description : 8 actions peuvent être faites (aller en haut, en bas, à gauche, à droite, traverser un mur, se téléporter dans une autre zone, prendre un pont, découvrir un nouveau mini-plateau). Pour chaque joueur, deux actions sont possibles.
  2. Utilisation : chaque joueur pioche 1 carte actions et la positionne devant eux face visible avec la flèche dirigée vers le centre du plateau. Ces cartes vont leurs permettre de savoir quelles actions ils peuvent entreprendre avec les 4 pions positionnés sur le plateau.
  3. Images :


*Les pions :

  1. Description : Quatre pions de couleurs différentes (violet, bleu, vert, jaune) utilisables par tous les joueurs en même temps.
  2. Utilisation : Au début de la partie, les quatre pions seront positionnés sur le mini-plateau 1. Pour les déplacer il faudra utiliser les cartes actions qui ont été distribuées au joueurs. Les pions peuvent être déplacés simultanément par tous les joueurs, du moment qu’ils aient la bonne carte action pour le faire. Les pions peuvent se déplacer d’une ou plusieurs cases en même temps, du moment que leurs cartes actions leurs permet de le faire.

Images :


*Un “pour parler” :

  1. Description : un gros pion rouge utilisable par tous les joueurs.
  2. Utilisation : durant les phases 2 et 3, les joueurs seront invités à ne pas discuter. Afin de communiquer, ils pourront utiliser le pion nommé “pour parler” en le prenant et en le positionnant devant le joueur pour laquelle une action doit être faite.
  3. Image :


*Un sablier :

  1. Description : un sablier avec un temps de 2 minutes.
  2. Utilisation : le sablier est utilisable (optionnel) à partir de la phase 3. Lorsqu’il est enclenché, les joueurs devront faire attention au temps qui s’écoule. Ils devront positionner au bon moment un de leurs pions sur la case sablier afin de pouvoir le retourner et continuer à jouer. Si les joueurs positionnent les 4 pions sur leurs case victime, le sablier s’arrête afin d’entamer le scénario de secourisme. Si à un moment du jeu le temps du sablier est écoulé, la partie est terminée et le jeu s’arrête.
  3. Image :


*8 cartes victimes :

  1. Description : 8 cartes sont proposées avec 8 scénarios différents. Toutes ces cartes sont reliées à une des cases victimes.
  2. Utilisation : lorsque les joueurs se retrouvent tous sur leur case victime, 4 lieux différents sont proposés (par exemple : le salon, le garage, la chambre, la salle de bain). A ce moment-là les joueurs doivent se mettre d’accord sur la carte victime qu’ils veulent (par exemple : ils peuvent se mettre d’accord pour choisir la carte “le garage : Un parent est coincé dans la voiture et a une blessure à la tête.”). La carte victime sera tirée et lue par l’encadrant scolaire, à ce moment-là l'encadrant scolaire à un rôle primordial à jouer : il doit scénariser les différentes étapes de secours (sécuriser - évaluer - alerter) afin de permettre aux enfants d’assimiler les bonnes pratiques. Pour cela il aura à disposition un manuel d’aide à la résolution intitulé “résolution guidée”.
  3. Image :


*Le manuel d’aide “résolution guidée” :

  1. Description : Fichier où à l’intérieur est expliqué le rôle que doit avoir l’encadrant scolaire, les exemples de scénarios, des textes guidés avec les différentes étapes à suivre.
  2. Utilisation : l’encadrant scolaire devra prendre connaissance de ce manuel avant le début de la partie, afin de connaître son rôle et de réfléchir comment il souhaite amener son discours. Par la suite, il peut lire plusieurs scénarios types afin de visualiser ce qui lui est demandé. Lors de la partie, il pourra s’il à bien maîtriser le scénario faire preuve d'inventivité afin de transmettre les différentes informations nécessaires, où alors lire le texte qui est écrit dans le manuel.
  3. Image :


*Les règles du jeu :

  1. Description : Fichier qui comprend des éléments généraux sur le jeu ainsi que le déroulement de la partie.
  2. Utilisation : Avant d’initier le jeu, l’encadrant scolaire devra prendre connaissance des règles afin de pouvoir les transmettre aux enfants.
  3. Image :

Test de la solution

Le test utilisateur s’est déroulé le mardi 23 mai 2023 à 12h au centre périscolaire de la ville d’Arthaz. Quatre enfants (3 filles et 1 garçon) de 9 - 12 ans ont été sélectionnés sur le critère de leurs âges et pour leurs goûts pour le jeu. Nous sommes allés nous installer dans une salle calme et nous avons collé deux grandes tables à la hauteur des enfants. Après cela, j’ai pris à part l’animatrice afin de la briefer sur les règles du jeu ainsi que l’attitude qu’elle peut avoir :

  • Explication des plateaux et de la mécanique de jeu.
  • Explication des 3 types de parties.
  • Explication des cartes actions ainsi que de leur positionnement.
  • Explication des cartes sauvetages et du fait qu’elle à un rôle primordial dans l’explication du scénario (elle peut prendre le rôle du SAMU lorsqu’un des joueurs devra les appeler, elle pourra leur poser des questions, elle devra à la fin du scénario faire récapituler les étapes, elle pourra faire vivre ce scénario).
  • Explication sur la régulation durant le jeu.

Cette animatrice est une femme d’une trentaine d’années, dynamique et pédagogue. Elle a expliqué les règles aux enfants étape par étape en montrant avec des exemples les différentes possibilités qu’ils ont.

Partie 1 : L’explication des règles à commencer à 12h30, les enfants essaient de comprendre le fonctionnement des loupes et de leurs couleurs. Ils mettent rapidement un pion sur la case sauvetage (3 plateaux sont posés et un pion est mis sur la case sauvetage à 12h36). À 12h41 (11 min de jeu) tous les pions sont positionnés sur leurs cases sauvetage. La première partie se termine. J’ai pu constater que 4 profils de joueur se créent avec : 1 leader, 1 passif, 1 qui écoute le leader, 1 qui cherche à comprendre par lui même. Les enfants ont été concentrés et ont beaucoup communiqué pour comprendre ensemble les règles, ils ont été calmes, le joueur qui avait le lead donne beaucoup d’instructions orales et montre aux joueurs ce qu’elle voulait faire.

Partie 2 : la partie à commencer à 12h43 et l’annonce au joueur qu’ils n’ont plus droit de parler a été faite, l’animatrice leurs à montrer l’objet « pour parler » et a expliqué comment l’utiliser (quand un joueur veut qu’un autre fasse quelque chose, il le prend et le pose devant la personne). À ce moment, l’animatrice va lire le guide d’accompagnement et je surveille que les règles sont bien respectées. Cette partie a procuré beaucoup de rires et l’usage du « pour parler » a été beaucoup utilisée, mais également l’usage de geste seul a été utilisé (un joueur montre fait signe à un joueur et lui montre le chemin qu’il doit faire avec ces mains). La phase de sauvetage est arrivée à 12h50, l’animatrice rend concret et dynamique le scénario en prenant un contexte personnalisé pour les joueurs. Ils ont tiré la carte « garage », ils sont guidés à bouger leurs pions selon les 3 phases : sécuriser évaluer alerter. Lors de la phase, sécuriser, les joueurs récapitulent l’ensemble des étapes, mais l’animatrice recadre en expliquant qu’il y a 3 phases dans le secours. À ce moment-là, un pion va aller rejoindre la personne à sauver, une fois qu’il entre dans le garage, l’animatrice intervient pour lui demander ce qu’il doit faire pour sécuriser. Après avoir répondu, l’animatrice explique la bonne attitude à avoir puis elle demande comment évaluer l’état de la victime, une fois répondu elle explique qu’il faut aller alerter les secours, à ce moment-là un des pions va sur un emplacement « téléphone ». Lors de la phase alerter, l’animatrice prend le rôle du pompier ce qui rend très ludique le scénario. Pour finir, l’animatrice ayant pris le rôle du pompier indique qu’une personne doit aller à la sortie pour accueillir les secours, le dernier pion se dirige vers sa sortie. La partie prend fin à ce moment-là (12h58 doit 15 min de jeu) Un débriefing s’est fait spontanément, voici ce qui en est ressorti :

  • Le jeu est bien
  • Ils ont appris des notions de secours : analyser ce qui peut être un danger, être près de la victime, appeler le SAMU et connaître l’adresse de l’accident. Ils ont appris les numéros des secours et de la police. Ils ont appris des gestes pour cette situation de danger, comme apprendre les choses à faire lors d’un saignement (la phase secourir n’est pas dans les objectifs du jeu, mais l’animatrice à pris l’initiative de l’intégrer en option).
  • Ils ont appris les étapes, il trouve que c’est un jeu vraiment adapté pour eux, car il reste simple et est drôle.

La partie 3 : elle a débuté à 13h06 et s'est déroulée avec le sablier, à ce moment-là des joueurs ont triché sur le déplacement des pions (étant donné que le but de jeu reste le secourisme, je ne suis pas intervenu). Ils ont compris rapidement comment utiliser la case sablier. Le jeu s’est terminé à 13h20 (soit 14 min de jeu). Certaines suggestions m’ont été faites :

  • Mettre moins de cases sorties, les mettre que si le temps est écoulé pour se sauver et aller à la sortie.
  • Révéler une carte sauvetage en début de partie afin d’orienter directement les actions. Par exemple, s'il tire la carte « garage », un pion devra aller sur la case sauvetage de garage, un autre devra aller au téléphone, un autre sur la case sortie, et un autre sera là pour réguler le sablier.

Voici les résultats du questionnaire que j’ai proposé de remplir aux 4 joueurs ainsi qu’à l’encadrant scolaire :

  • Critère d'efficacité - Clarté des règles du jeu : 100% des participants ont donné une note de 6, ce qui indique que les règles du jeu sont claires et compréhensibles pour tous.
  • Critère d'efficacité - Compréhensibilité des objectifs et des étapes du jeu : 100% des participants ont attribué une note de 6, ce qui suggère que les objectifs et les étapes du jeu sont compréhensibles.
  • Critère de sécurité - Appropriation du matériel pour les enfants de 8 à 11 ans : 100% des participants ont évalué le matériel avec une note de 7, indiquant que celui-ci est approprié pour les enfants de cet âge.
  • Charge mentale - Simplicité et mémorisation des actions à effectuer : La moitié des participants (50%) ont attribué une note de 6, tandis que l'autre moitié (50%) a donné une note de 7. Cela suggère que la majorité trouve les actions simples et faciles à retenir.
  • Charge mentale - Rappel d'informations simultanées : Encore une fois, la moitié des participants (50%) ont donné une note de 1, et l'autre moitié (50%) a donné une note de 2. Cela indique que certains joueurs trouvent qu'il y a peu d'informations à retenir en même temps.
  • Critère de satisfaction - Amusement du jeu : 100% des participants ont attribué une note de 7, ce qui indique que le jeu est considéré comme amusant par tous.
  • Critère de satisfaction - Intérêt du jeu : De nouveau, 100% des participants ont donné une note de 7, ce qui suggère que le jeu est considéré comme intéressant par tous.
  • Critère de convivialité - Clarté et facilité à suivre les instructions des cartes Sauvetages : 100% des participants ont donné une note de 6, indiquant que les instructions des cartes Sauvetages sont claires et faciles à suivre.
  • Facilité d'utilisation - Compréhension du jeu par les élèves : Tous les participants (100%) ont donné une note de 7, ce qui suggère que le jeu est facile à comprendre pour les élèves.
  • Facilité d'utilisation - Compréhension du jeu par les enseignants : Encore une fois, 100% des participants ont donné une note de 7, indiquant que le jeu est également facile à comprendre pour les enseignants.
  • Efficacité - Temps imparti suffisant pour accomplir les tâches demandées : La moitié des participants (50%) ont donné une note de 6, tandis que l'autre moitié (50%) a donné une note de 7. Cela suggère que la plupart des participants estiment que le temps imparti est suffisant.
  • Facilité d'utilisation - Facilité de manipulation des pions et des cartes actions : La moitié des participants (50%) ont donné une note de 5, tandis que l'autre moitié (50%) a donné une note de 7. Cela indique que certains participants trouvent les pions et les cartes actions un peu difficiles à manipuler.
  • Efficacité - Adaptation du jeu à l'apprentissage des étapes sécuriser évaluer alerter : La moitié des participants (50%) ont attribué une note de 6, tandis que l'autre moitié (50%) a donné une note de 7. Cela suggère que la plupart des participants estiment que le jeu est adapté à l'apprentissage de ces étapes.
  • Efficacité - Réalisme et pertinence des situations présentées : 100% des participants ont donné une note de 7, indiquant que les situations présentées dans le jeu sont considérées comme réalistes et pertinentes.
  • Efficacité - Stimulation suffisante pour susciter l'intérêt de toute une classe : Encore une fois, 100% des participants ont attribué une note de 7, ce qui suggère que le jeu est jugé suffisamment stimulant pour susciter l'intérêt de toute la classe.
  • Efficacité - Promotion de la collaboration et de la communication entre les élèves : La moitié des participants (50%) ont donné une note de 5, indiquant que certains participants ne considèrent pas que le jeu favorise suffisamment la collaboration et la communication entre les élèves.
  • Ergonomie - Adaptation du jeu aux salles de classe en terme de taille et de disposition : La moitié des participants (50%) ont donné une note de 4, tandis que l'autre moitié (50%) a donné une note de 5. Cela suggère que certains participants estiment que le jeu n'est pas complètement adapté aux salles de classe en termes de taille et de disposition.
  • Expérience globale avec le jeu pédagogique : les joueurs estiment qu'il y a besoin d'une "carte réponse avec les gestes à faire" pour que le jeu soit utilisable de manière plus autonome. Cela suggère également que certains joueurs ont besoin d'un support visuel supplémentaire pour comprendre et se rappeler des gestes à effectuer.
  • Suggestions pour personnaliser le jeu en fonction des besoins spécifiques des élèves:
  1. Avoir un mini-plateau plus grand pour faciliter la visibilité.
  2. Améliorer la visibilité des couleurs utilisées dans le jeu pour éviter toute confusion entre les pions et le plateau.
  3. Encourager la participation des enfants qui n'aiment pas jouer en rendant le jeu plus populaire et visible.
  4. Former des binômes ou des trinômes pour augmenter le nombre de participants et rendre le jeu plus attractif.
  5. Prendre en compte le fait que certaines personnes n'aiment pas jouer et ne pas les forcer à participer au jeu.


Les résultats globaux de l'évaluation montrent que le jeu pédagogique est bien perçu par la majorité des participants. Cependant, il existe quelques aspects à améliorer, notamment en ce qui concerne la charge mentale, la manipulation des éléments du jeu et l'adaptation aux besoins spécifiques des élèves. Les suggestions fournies peuvent être prises en compte pour personnaliser le jeu et répondre aux besoins spécifiques des élèves.


Discussion

Discussion du design Le texte fourni ne mentionne pas explicitement de discussion sur le design du jeu pédagogique, à savoir s'il serait à refaire ou à améliorer. Cependant, en analysant les résultats des évaluations, certains aspects peuvent être identifiés comme pouvant bénéficier d'améliorations. Tout d'abord, la charge mentale semble être un point d'attention. Bien que la majorité des participants aient trouvé les actions à effectuer pendant le jeu simples et faciles à retenir, il y a une proportion significative de participants qui ont indiqué qu'ils devaient se rappeler de beaucoup d'informations en même temps. Il serait donc judicieux de réexaminer la conception du jeu pour réduire la charge mentale et faciliter la mémorisation des informations. De plus, la manipulation des pions et des cartes actions a été perçue différemment par les participants. Certains ont trouvé ces éléments faciles à manipuler, tandis que d'autres ont exprimé des difficultés. Pour améliorer l'expérience utilisateur, il serait utile de revoir le design des pions et des cartes actions en tenant compte de la facilité de manipulation et de la visibilité des couleurs, comme suggéré dans les résultats. En ce qui concerne l'ergonomie du jeu, la moitié des participants ont indiqué que le jeu n'était pas complètement adapté aux salles de classe en termes de taille et de disposition. Cette préoccupation pourrait être prise en compte lors d'une refonte du design, en veillant à ce que le jeu soit facilement adaptable à différents environnements de salle de classe.


Discussion des résultats des tests utilisateurs Les résultats des tests utilisateurs montrent généralement une réception positive du jeu pédagogique. La plupart des participants ont évalué favorablement la clarté des règles du jeu, la compréhensibilité des objectifs et des étapes, ainsi que l'adaptation du matériel pour les enfants de 8 à 11 ans. De plus, la satisfaction, l'intérêt et la pertinence du jeu ont reçu des scores élevés de la part de tous les participants. Cependant, il convient de noter quelques points d'amélioration potentiels. Par exemple, bien que la majorité des participants aient trouvé le jeu suffisamment stimulant pour susciter l'intérêt de toute une classe, certains ont évalué la collaboration et la communication entre les élèves avec une note inférieure. Cela peut indiquer la nécessité de revoir les mécanismes du jeu pour favoriser davantage ces aspects. Enfin, les suggestions fournies par les participants pour personnaliser le jeu en fonction des besoins spécifiques des élèves soulignent la nécessité d'une meilleure visibilité des couleurs, de supports visuels supplémentaires et d'un plateau plus grand. Ces commentaires peuvent être pris en compte pour améliorer l'expérience utilisateur et rendre le jeu plus adapté aux besoins de différents types d'apprenants.


En résumé, les résultats des tests utilisateurs révèlent une réception globalement positive du jeu pédagogique, avec quelques points d'amélioration identifiés. Ces informations peuvent être utilisées pour guider des ajustements futurs du design, en mettant l'accent sur la réduction de la charge mentale, l'amélioration de la manipulation des éléments du jeu, l'adaptation aux environnements de salle de classe et le renforcement de la collaboration et de la communication entre les élèves.

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Bibliographie

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