Alice

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Page réalisée dans le cadre du cours Conception des Environnement Informatisés d'Apprentissage de la formation Maltt, au TECFA.


Jue, Aïda et Choï



Description rapide du logiciel

Alice est un programme moderne utilisé pour des novices en programmation. Il permet via un programme de base, de créer des "micro monde" sous forme de films ou de jeux vidéos. Le novice va pouvoir créer des micro monde via un habillage 3D. Il pourra alors contrôler le comportement des objets, des animaux, des personnages dans un espace virtuel sans avoir de connaissance sur la programmation (langages, codes, règles informatiques).

Le logiciel Alice, offre une présentation particulière, il s'ouvre sur deux fenêtres superposées : Une fenêtre logiciel en arrière plan et une fenêtre tutoriel en premier plan, comme le montre cette image: Alice interface tutorial.jpg

Les flèches de couleurs représentent les différentes parties que l'apprenant devra connaître pour réaliser ces petits scénarios.

Les fenêtres tutoriel et logiciel ont la même ergonomie. Chacune est découpée en cinq partie :

  • deux encadrés à gauche : "World" et "World's details";
  • deux encadrés à droite : "events" et World my full methode";
  • et au milieu, un écran qui permet de vérifier les applications réalisées.

Cette configuration, offre une multitude d'outils, de modèles et d'objets en 3D pouvant être mobilisés. Les éléments peuvent être manipulés par un simple "clic" ou "Drag&Drop" par la souris. De plus, le logiciel offre la possibilité d'insérer des vidéos, des films, du son en paramétrant "Web import"et des images par le "Make Billeboard". (Source de ces dernières informations: www.alice.org [1] L'apprenant novice est libre de créer ou de recréer la représentation d'un monde qu'il peut s'inventer (imaginaire). Dans ces mondes virtuels, il peut produire des opérations difficiles sans forcément s'en rendre compte (très intuitif). Par exemple, il peut très bien faire usage de graphiques élaborés soutenus par des principes de rotation avancés ; en avant, en arrière, de face, tourner, sauter, etc.

Mais pour plus de détails:

    L'environnement informatique:
  • windows ME, Windows 2000, WindowsXP, Macintosh OS 10.3.ov10.4
  • Equipement informatique minimal:
  • Pentium 500MHZ
  • Carte graphique VGA 16 bit
  • 128MO de RAM
  • carte son
  • Carte video 1024X768
  • Equipement informatique recommandé:
  • pentuim 1.6GHZ
  • 16M3 carte video 3D(TNT, i810,Rage128, GeForce, Radeo)
  • 256MO de RAM
  • Premières utilisations:
  • ouvrir Alice World, selectionner Welcome to Alice, Open
  • ouvrir le tutoriel cliquer sur "start the tutorial"
  • télécharger le Unzip Alice Système, Alice.exe
  • le FAQ : [2]
  • Sources principales:
  • www.alice.org [3]
  • Alice v2.0 © 1999-2006, Carnegie Mellon University. All rights reserved.
  • Accessibilité: pour tous.
  • Gratuit (freeware)
  • Principes pédagogique

    Le grand principe pédagogique qui sous tend le logiciel Alice provient du constructivisme. L'idée c'est que l'apprenant est amené à agir, en partant de ses connaissances intuitives, qui vont progressivement lui permettre d'apprendre "à construire" de petits projets. Ces petits projets/monde, vont être matérialisés par des petits scénarios virtuels que l'apprenant va apprendre à réaliser. Pour se faire, le tutoriel propose un accompagnement par étape, afin que l'apprenant puisse mémoriser des processus mentaux. construction de représentation de concept abstrait.

    * Quels grands principes pédagogiques ont été adoptés dans ce logiciel (apprentissage par comportement, rôle de l'action, etc.) ?

    - apprentissage par répétition. - découverte laissée à l'apprenant, par tâtonnement.


    Image accueil.

    Le tutoriel qui est présenter sur un guidage, va permettre à l'apprenant non seulement d'être accompagné, mais aussi de mémoriser le processus de programmation. Il y a dans ce logiciel une forte empreinte à la métacognition, car lorsque je vais clicquer sur tel élément alors voilà ce qui se passe, et tel élément correspond à une action particulière. L'action est mentale, physique puis visuel. L'apprenant ne va que reproduire des processus mentaux. Afin de conscientiser, de valider les processus et l'environnement/ergonomie, l'apprenant peut passer par l'erreur. Ses erreurs de manipulations deviennent des sources d'apprentissage, qui le pousseront à essayer d'en comprendre les raisons et ou les incohérences dans sa mini programmation de micro monde. Inspiration de Flavell. La dimension de la métacognition est importante car elle valide l'objectif du logiciel, s'initier à la programmation, qui va être d'aller identifier des actions, les créer et les faire appliquer. En fin de compte, nous pouvons dire que la démarche est de type"résolution de problème". En effet, cet apprentissage par la découverte, sous forme de jeu va influencer l'apprenant à devoir raisonner, comprendre et trouver des résultats de manière visible, afin de matérialiser son produit. Il y a la nécessité de lier à la programmation la dimension d'étape pour pouvoir faire un film, un jeu…. De plus, inscrire le logiciel dans l'univers d'Alice au pays des merveilles, permet de renforcer la construction, l’imagination, les différentes étapes. L’apprenant doit aussi mémoriser l’ergonomie de l’interface : couleur utilisée, feed-back, lier les fenêtre entre elles.

    Les représentations :

    L’apprenant possède dès le départ des représentations sur l’ensemble du logiciel. Les représentations sont mises en relation avec une image. L’apprenant construira donc d’autres représentations au fur et à mesure de sa progression dans l’activité. Plus l’adaptation au tutoriel et logiciel sera rapide et plus les résultats de l’apprenant seront perceptibles au travers de création virtuelle de plus en plus élaborée. Les contraintes liées au fonctionnement seront mémorisées et comprises par l’apprenant, et plus les commandes seront précises et coordonnées, plus l’apprenant aura l’impression d’exercer un contrôle, il devra alors avoir une attention focalisée sur sa réalisation. L’acquisition du processus va permettre via des activités de compréhension et des activités d’apprentissage, d’ajouter de nouvelles connaissances : la programmation. Cf Noel En effet l’apprenant apprend à créer via une programmation guidée, un monde artificielle, à modifier sa perception visuelle, cognitive et procédurale.

    Indices de la motivation

    Ce logiciel semble s’inspirer de la théorie du flow csikszentonihalyi (1932) et comme l’apprenant a des buts clairs via le tutoriel et des feedback, le niveau de difficulté est équilibré dans le tutoriel par les quatre niveau tutoriel. Et le fait de pouvoir voir le résultat de la programmation, le résultat de ce qui a été conçu, procure de la satisfaction, voir ce qui a été réalisé. Le guidage du tutoriel permet d’amener la possibilité de la tâche, de l’exercice, stimulant la motivation intrinsèque même si parfois limitée par le design. De plus l’apprenant sera et pourra vérifier qu’il sait, plus il sera autonome dans son activité et plus le sentiment de satisfaction sera grand en visualisant son travail. liée à l'attractivité du contenu du logiciel. - effet de construction d'un monde imaginaire, abstrait.


    Ressources sur l'engagement et les émotions:

    Dans cette partie, nous nous sommmes inspirées des textes suivants:

    • Malone, TW and Lepper, MR (1987). Making learning fun: a taxonomy of intrinsic motivations for learning, in: RE Snow & MJ Farr (Eds) Aptitude, Learning, and Instruction, III: Cognitive and Affective Process Analysis (pp 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.PDF [4]
    • Keller, J.M. (1983). Motivational design of instruction. In C.M. Reigeluth (Ed.). Instructional design theories and models: An overview of their current status." Hillsdale, NJ: Erlbaum. PDF

    [5]


    * Existe-t-il un support métacognitif favorisant l'apprentissage ? Si oui, lequel ?

    En ce qui concerne le logiciel Alice, nous pensons tout d'abord au "feedback" du mode visuel ou audio comme support métacognitif. En effet, si l'utilisateur lance une commande et qu'il n'obtient pas les effets attendus (en pressant sur la touche "play"), alors il nous paraît logique qu'il va devoir réfléchir sur son action. En effet, si la représentation de l'action appliquée ne produit pas les effets escomptés, et que cela ne correspond pas à ses représentations, alors il est fort probable qu'il se repositionne face à sa démarche et qu'il tente de comprendre ce qui n'a pas joué. C'est alors, précisément à ce stade, qu'il va se mettre à réfléchir en lui-même pour comprendre ce qui n'a pas fonctionné. Il va réessayer en ajustant ses gestes, jusqu'à ce qu'il en vienne à modifier ses actions.


    * Autres commentaires

    L'ergonomie du logiciel n'est pas agréable, il y a trop de couleurs : bleu, rose, jaune, crème..., des polices différentes, une interface pas forcément accessible... L'ergonomie peut être un frein à la motivation, à l'utilisation du logiciel tutoriel. Cependant le dessin d'une jeune fille se prénomant Alice est intéressant car elle fait référence à Alice aux pays des merveilles de Lewis Caroll. Cette intertextualité est aussi un conditionnement à l'apprentissage, on nous annonce un jeu, une découverte, la recherche : un monde virtuel. Dans son parcours Alice est elle aussi en situation d'apprentissage et a des tuteurs (le lapin, les jumeaux....)De plus d'autres dessins (lapins, espaces à construire)font eux aussi occurrence aux illustrations du livre, aux dessins animés, aux jeux ou personnages dérivés, aux SIMS. Pas de possibité d'interagir avec d'autres personnes. Comporte un aspect individuel. Le tutoriel offre aussi au travers du dessin en 3 dimensions, un apprentisage de la perspective, des volume, de la géométrie dans l'espace. L’apprenant n’est pas obligé de dépasser ces stades de difficultés, il peut très bien passer à un autre point. Mais s’il n’arrive pas à passer ce stade, alors il y a de forte chance qu’il ne veuille aller plus loin dans ses réflexions. Toutes les compétences accumulées, sont spécifiques au contexte et ne sont donc malheureusement pas transférable ailleurs. Le fait que le logiciel soit en anglais, cela peut paraître déroutant, cependant, la modalité de réalisation de tâche : « drag &drop », les images et la réalisation permet très vite d’oublier la barrière linguistique.

    Principes technologiques

    Abordé en période 2.


    stratégies et scénarios pédagogiques

    Abordé en période 3.


    Points forts et point faibles

    Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel.

    Jenni