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''Mais pour celles et ceux qui souhaitent encore plus de détails :''
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| L'environnement informatique
| windows ME, Windows 2000, WindowsXP, Macintosh OS 10.3.ov10.4
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| Equipement informatique minimal
| Pentium 500MHZ,Carte graphique VGA 16 bit, 128MO de RAM, carte son, carte video 1024X768
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| Equipement informatique recommandé
| pentuim 1.6GHZ, 16M3 carte video 3D(TNT, i810,Rage128, GeForce, Radeo), 256MO de RAM
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| Premières utilisations
| ouvrir Alice World, selectionner Welcome to Alice, Open; ouvrir le tutoriel cliquer sur "start the tutorial"; télécharger le Unzip Alice Système, Alice.exe; le FAQ : [http://www.alice.org/faq2.htm#WhatIsAlice/]


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L'environnement informatique:
| Sources principales
| www.alice.org [http://www.alice.org/]; Alice v2.0 © 1999-2006, Carnegie Mellon University. All rights reserved.


<li>windows ME, Windows 2000, WindowsXP, Macintosh OS 10.3.ov10.4</li>
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| Accessibilité
Equipement informatique minimal:
| pour tous, car le logiciel est gratuit.
 
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<li>Pentium 500MHZ</li>
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<li>Carte graphique VGA 16 bit</li>
<li>128MO de RAM</li>
<li>carte son</li>
<li>Carte video 1024X768</li>
 
Equipement informatique recommandé:
<li>pentuim 1.6GHZ</li>
<li>16M3 carte video 3D(TNT, i810,Rage128, GeForce, Radeo)</li>
<li>256MO de RAM</li>
 
Premières utilisations:
<li>ouvrir Alice World, selectionner Welcome to Alice, Open</li>
<li>ouvrir le tutoriel cliquer sur "start the tutorial"</li>
<li>télécharger le Unzip Alice Système, Alice.exe</li>
<li>le FAQ : [http://www.alice.org/faq2.htm#WhatIsAlice/]</li>
 
Sources principales:
<li>www.alice.org [http://www.alice.org/]</li>
<li>Alice v2.0 © 1999-2006, Carnegie Mellon University. All rights reserved.</li>
 
Accessibilité: pour tous.
<li>Gratuit (freeware)</li>


==Principes pédagogique==
==Principes pédagogique==

Version du 17 novembre 2006 à 12:22

Page réalisée dans le cadre du cours Conception des Environnement Informatisés d'Apprentissage de la formation Maltt, au TECFA.


Jue, Aïda et Choï



Description rapide du logiciel

Le logiciel Alice est un « micro monde » qui permet de créer des applications dans un espace situé. Il est accessible sur le web et peut être téléchargé gratuitement. Son utilisation ne nécessite aucune connaissance préalable de langage, de règles ou de codes informatiques.

Le logiciel possède un tutoriel interactif, une fonction « aide » (par tutoriel ou forum externe) et un texte d’accompagnement (Text book).

Une multitude d’outils, de modèles et d’objets en 3D peuvent être mobilisés, tels que : des dossiers par thèmes, une barre de navigation, une barre de déroulement, une galerie d’objets, des modèles de monde, etc. Ces éléments peuvent être manipulés directement par un simple « clic » ou « déplacement » de la souris (drag & drop). Mais ce qui est très intéressant, c’est que le logiciel offre la possibilité d’insérer des vidéos et des films en paramétrant le « Web import », ainsi que d’importer des images par le « Make Billboard ». (mais n'ai pas pu essayer jusque là...).

De plus, à partir de modèles en 3D, l’apprenant est libre de créer ou de recréer la représentation d’un monde qu’il peut s’inventer (imaginaire). Dans ces mondes virtuels, il peut produire des opérations difficiles sans forcément s’en rendre comte. Par exemple, il peut très bien faire usage de graphiques élaborés soutenus par des principes de rotation avancés ; en avant, en arrière, de face, tourner, sauter, etc.

En d'autres termes, Alice est un programme moderne utilisé pour des novices en programmation. Il permet via un programme de base, de créer des films ou des jeux vidéos.

Le logiciel Alice, offre une présentation particulière, il s'ouvre sur deux fenêtres superposées : Une fenêtre logiciel en arrière plan et une fenêtre tutoriel en premier plan, comme le montre cette image: Alice interface tutorial.jpg

Les flèches de couleurs représentent les différentes parties que l'apprenant devra connaître pour réaliser ces petits scénarios.

Les fenêtres tutoriel et logiciel ont la même ergonomie. Chacune est découpée en cinq partie :

  • deux encadrés à gauche : "World" et "World's details";
  • deux encadrés à droite : "events" et World my full methode";
  • et au milieu, un écran qui permet de vérifier les applications réalisées.

Cette configuration, offre une multitude d'outils, de modèles et d'objets en 3D pouvant être mobilisés. Les éléments peuvent être manipulés par un simple "clic" ou "Drag&Drop" par la souris. De plus, le logiciel offre la possibilité d'insérer des vidéos, des films, du son en paramétrant "Web import"et des images par le "Make Billeboard". (Source de ces dernières informations: www.alice.org [1] L'apprenant novice est libre de créer ou de recréer la représentation d'un monde qu'il peut s'inventer (imaginaire). Dans ces mondes virtuels, il peut produire des opérations difficiles sans forcément s'en rendre compte (très intuitif). Par exemple, il peut très bien faire usage de graphiques élaborés soutenus par des principes de rotation avancés ; en avant, en arrière, de face, tourner, sauter, etc.

Mais pour celles et ceux qui souhaitent encore plus de détails :

L'environnement informatique windows ME, Windows 2000, WindowsXP, Macintosh OS 10.3.ov10.4
Equipement informatique minimal Pentium 500MHZ,Carte graphique VGA 16 bit, 128MO de RAM, carte son, carte video 1024X768
Equipement informatique recommandé pentuim 1.6GHZ, 16M3 carte video 3D(TNT, i810,Rage128, GeForce, Radeo), 256MO de RAM
Premières utilisations ouvrir Alice World, selectionner Welcome to Alice, Open; ouvrir le tutoriel cliquer sur "start the tutorial"; télécharger le Unzip Alice Système, Alice.exe; le FAQ : [2]
Sources principales www.alice.org [3]; Alice v2.0 © 1999-2006, Carnegie Mellon University. All rights reserved.
Accessibilité pour tous, car le logiciel est gratuit.

Principes pédagogique

Principes pégagogiques

L’objectif pédagogique qui sous tend le logiciel Alice provient du constructivisme. L'idée c'est que l'apprenant est amené à agir, en partant de ses connaissances intuitives, qui vont progressivement lui permettre d'apprendre "à construire" de petits projets. Ces petits projets/monde, vont être matérialisés par des petits scénarios virtuels que l'apprenant va apprendre à réaliser. De fait, les erreurs de manipulations seront considérées comme « sources » d’apprentissage, car cela le poussera à essayer d’en comprendre les raisons.

En outre, nous pouvons dire que la démarche est de type « résolution de problème ». En effet, cet apprentissage par la découverte, sous forme de jeu, va influencer l’apprenant à devoir raisonner, comprendre et trouver des résultats de manière visible, afin de matérialiser son produit. Ce genre d’apprentissage ancré dans l’action, et qui s’acquiert dans et par l’expérience, permet de construire un projet donné, dans un contexte situé. En partant de ses erreurs et par tâtonnement, l’apprenant est amené à réfléchir, comprendre et apprendre pour progresser.

L’acquisition de ces processus va permettre via des activités de compréhension et des activités d’apprentissage, d’ajouter de nouvelles connaissances : la programmation. Cf Noel En effet l’apprenant apprend à créer via une programmation guidée, un monde artificielle, à modifier sa perception visuelle, cognitive et procédurale.Inspiration de Flavell. La dimension de la métacognition est importante car elle valide l'objectif du logiciel, s'initier à la programmation, qui va être d'aller identifier des actions, les créer et les faire appliquer.



A discuter:

"C'est la raison pour laquelle, le tutoriel propose un accompagnement par étape, afin que l'apprenant puisse mémoriser des processus mentaux. construction de représentation de concept abstrait." Le tutoriel qui est présenter sur un guidage, va permettre à l'apprenant non seulement d'être accompagné, mais aussi de mémoriser le processus de programmation." Il y a dans ce logiciel une forte empreinte à la métacognition, car lorsque je vais clicquer sur tel élément alors voilà ce qui se passe, et tel élément correspond à une action particulière. L'action est mentale, physique puis visuel. L'apprenant ne va que reproduire des processus mentaux. Il y a la nécessité de lier à la programmation la dimension d'étape pour pouvoir faire un film, un jeu…. L’apprenant doit aussi mémoriser l’ergonomie de l’interface : couleur utilisée, feed-back, lier les fenêtre entre elles.

Commentaires de Choï:

- le tutoriel?? Mais ce tutoriel n'est qu'un accompagnement comme tu l'as dit, et qui lui est utile lors de la ou des premières utilisations. Là, nous parlons de principes pédagogiques, donc, je pense q'il faudrait parler en plus large. De plus, pour moi, ce n'est pas le tutoriel qui aide à la mémorisation des processus mentaux, mais je dirai que c'est par les essai-erreurs que l'apprenant est amené à mémoriser ses processus mentaux. Donc, je ne suis pas d'accord avec ces termes. A la ligne 3, tu parles de "mémorisation de processsus de programmation". Pour moi, c'est un guidage qui renvoie à la compréhension du "comment fontionnent les manipulations" - pas sur la mémorisation de programmation, car il ne sait pas qu'il fait de la programmation... c'est un outil d'introduction à la programmation ok, mais l'apprenant n'en a pas encore conscience de cela. C'est donc, trop direct. De plus, les actions ne produisent pas toujours des réflexions sur ce que l'on fait, donc, je ne pense pas que je dirai les choses aussi directement (ligne deux, de ton texte ci-dessus). Les citations ne se distinguent pas vraiment...les mettre en italique (voir bouton en haut)



Les représentations L’apprenant possède au départ des représentations sur l’ensemble du logiciel. Il construira d’autres représentations au fur et à mesure de sa progression dans l’activité. Plus l’adaptation à l’environnement du logiciel sera rapide et plus les résultats de l’apprenant seront perceptibles au travers de création virtuelle de plus en plus élaborée. C’est-à-dire que plus les contraintes liées au fonctionnement seront mémorisées et comprises par l’apprenant, et plus les commandes seront précises et coordonnées. En effet, la compréhension de signification et le renforcement de représentation, dans ce genre de contexte, ne peuvent se concrétiser que par l'utilisation et les essais répétés de la part de l'apprenant:

They can only be fully understood through use, and using them entails both changing the user's view of the world and adopting the belief system of the culture in which they are used (Brown, J.S., Collins, A. & Duguid, S. (1989); [4])

De fait, il aura l'impression d'exercer un certain contrôle sur son activité. Ce qui revient à dire que plus l’apprenant va réussir à comprendre et à faire des liens entre les objets, et plus les représentations de certaines interactions vont faire sens pour lui. Il sera alors en mesure d’établir une connexion entre plusieurs combinaisons. En effet, si l'utilisateur lance une commande et qu'il n'obtient pas les effets attendus (en pressant sur la touche "play"), alors dans l'idéal, il sera amené à devoir réfléchir sur son action. En effet, si la représentation de l'action appliquée ne produit pas les effets escomptés, et que cela ne correspond pas à ses représentations, alors il est fort probable qu'il se repositionne face à sa démarche et qu'il tente de comprendre ce qui n'a pas joué. C'est alors, précisément à ce stade, qu'il va se mettre à réfléchir en lui-même pour comprendre ce qui n'a pas fonctionné. Il va réessayer en ajustant ses gestes, jusqu'à ce qu'il en vienne à modifier ses actions. De plus, inscrire le logiciel dans l'univers d'Alice au pays des merveilles, permet de renforcer la construction, l’imagination, dans les différentes étapes.


Indices motivation

Les apprenants sont amenés à apprendre certaines notions « difficiles » liées à l’informatique de haut niveau de manière tout à fait ludique. La conception et le graphisme du logiciel offre un cadre agréable et attractif pour les apprenants. Ils n’ont pas l’impression d’être dans une activitié d’apprentissage. Sous forme de "jeux", les erreurs sont permises et encouragées, puisqu’elles suscitent à u certain moment, la réflexion de l’apprenant. Par ailleurs, plus l’apprenant « sait » et plus il sera autonome dans son activité. Enfin, l’apprenant trouvera une certaine forme de reconnaissance à travers les résultats obtenus.

Ce logiciel semble s’inspirer de la théorie du flow csikszentonihalyi (1932) et comme l’apprenant a des buts clairs via le tutoriel et des feedback, le niveau de difficulté est équilibré dans le tutoriel par les quatre niveau tutoriel. Et le fait de pouvoir voir le résultat de la programmation, le résultat de ce qui a été conçu, procure de la satisfaction, voir ce qui a été réalisé. Le guidage du tutoriel permet d’amener la possibilité de la tâche, de l’exercice, stimulant la motivation intrinsèque même si parfois limitée par le design. - effet de construction d'un monde imaginaire, abstrait.


Limites perçues

L’apprenant n’est pas obligé de dépasser ses stades de difficultés. Il peut très bien passer à un autre point. Mais s’il n’arrive pas à dépasser ce stade, alors il y a de forte chance qu’il ne veuille pas aller plus loin dans ses réflexions. Toutes les compétences accumulées sont spécifiques au contexte et ne sont donc malheureusement pas transférables ailleurs.


* Autres commentaires

L'ergonomie du logiciel n'est pas agréable, il y a trop de couleurs : bleu, rose, jaune, crème..., des polices différentes, une interface pas forcément accessible... L'ergonomie peut être un frein à la motivation, à l'utilisation du logiciel tutoriel. Cependant le dessin d'une jeune fille se prénomant Alice est intéressant car elle fait référence à Alice aux pays des merveilles de Lewis Caroll. Cette intertextualité est aussi un conditionnement à l'apprentissage, on nous annonce un jeu, une découverte, la recherche : un monde virtuel. Dans son parcours Alice est elle aussi en situation d'apprentissage et a des tuteurs (le lapin, les jumeaux....)De plus d'autres dessins (lapins, espaces à construire)font eux aussi occurrence aux illustrations du livre, aux dessins animés, aux jeux ou personnages dérivés, aux SIMS. Pas de possibité d'interagir avec d'autres personnes. Comporte un aspect individuel. Le tutoriel offre aussi au travers du dessin en 3 dimensions, un apprentisage de la perspective, des volume, de la géométrie dans l'espace.

Le fait que le logiciel soit en anglais, cela peut paraître déroutant, cependant, la modalité de réalisation de tâche : « drag &drop », les images et la réalisation permet très vite d’oublier la barrière linguistique.


Dans cette partie, nous nous sommmes inspirées des textes suivants:

  • Malone, TW and Lepper, MR (1987). Making learning fun: a taxonomy of intrinsic motivations for learning, in: RE Snow & MJ Farr (Eds) Aptitude, Learning, and Instruction, III: Cognitive and Affective Process Analysis (pp 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.PDF [5]
  • Keller, J.M. (1983). Motivational design of instruction. In C.M. Reigeluth (Ed.). Instructional design theories and models: An overview of their current status." Hillsdale, NJ: Erlbaum. PDF

[6]







Le grand principe pédagogique qui sous tend le logiciel Alice provient du constructivisme. L'idée c'est que l'apprenant est amené à agir, en partant de ses connaissances intuitives, qui vont progressivement lui permettre d'apprendre "à construire" de petits projets. Ces petits projets/monde, vont être matérialisés par des petits scénarios virtuels que l'apprenant va apprendre à réaliser. Pour se faire, le tutoriel propose un accompagnement par étape, afin que l'apprenant puisse mémoriser des processus mentaux. construction de représentation de concept abstrait.

* Quels grands principes pédagogiques ont été adoptés dans ce logiciel (apprentissage par comportement, rôle de l'action, etc.) ?

- apprentissage par répétition. - découverte laissée à l'apprenant, par tâtonnement.

The pedagogical priciple behind the software can be adressed as Anchored Instruction (Bransford et al) where problems and approaches to solutions are embedded in a narrative environment. The guiding bars presented in the tutorial can be viewed as an instructor who helps the learner to get to his or her own understanding of the content. In the former scenario (tutorial)the learner plays a relatively passive role , just follow the instructions so as to get acquainted quickly with the use of the software and easily to achieve a 3D graphic effect of the skiing girl, which helps to increase the learner's interest and motivation to keep on learning; while in the latter scenario the learner plays a relatively active role, he/she trie to play the game with what he/she has just learnt. The emphasis thus turns away from the instructor and the content, and towards the learner (Kukla 2000).

[7]

[8]



Image accueil.

Le tutoriel qui est présenter sur un guidage, va permettre à l'apprenant non seulement d'être accompagné, mais aussi de mémoriser le processus de programmation. Il y a dans ce logiciel une forte empreinte à la métacognition, car lorsque je vais clicquer sur tel élément alors voilà ce qui se passe, et tel élément correspond à une action particulière. L'action est mentale, physique puis visuel. L'apprenant ne va que reproduire des processus mentaux. Afin de conscientiser, de valider les processus et l'environnement/ergonomie, l'apprenant peut passer par l'erreur. Ses erreurs de manipulations deviennent des sources d'apprentissage, qui le pousseront à essayer d'en comprendre les raisons et ou les incohérences dans sa mini programmation de micro monde. Inspiration de Flavell. La dimension de la métacognition est importante car elle valide l'objectif du logiciel, s'initier à la programmation, qui va être d'aller identifier des actions, les créer et les faire appliquer. En fin de compte, nous pouvons dire que la démarche est de type"résolution de problème". En effet, cet apprentissage par la découverte, sous forme de jeu va influencer l'apprenant à devoir raisonner, comprendre et trouver des résultats de manière visible, afin de matérialiser son produit. Il y a la nécessité de lier à la programmation la dimension d'étape pour pouvoir faire un film, un jeu…. De plus, inscrire le logiciel dans l'univers d'Alice au pays des merveilles, permet de renforcer la construction, l’imagination, les différentes étapes. L’apprenant doit aussi mémoriser l’ergonomie de l’interface : couleur utilisée, feed-back, lier les fenêtre entre elles.

Les représentations :

L’apprenant possède dès le départ des représentations sur l’ensemble du logiciel. Les représentations sont mises en relation avec une image. L’apprenant construira donc d’autres représentations au fur et à mesure de sa progression dans l’activité. Plus l’adaptation au tutoriel et logiciel sera rapide et plus les résultats de l’apprenant seront perceptibles au travers de création virtuelle de plus en plus élaborée. Les contraintes liées au fonctionnement seront mémorisées et comprises par l’apprenant, et plus les commandes seront précises et coordonnées, plus l’apprenant aura l’impression d’exercer un contrôle, il devra alors avoir une attention focalisée sur sa réalisation. L’acquisition du processus va permettre via des activités de compréhension et des activités d’apprentissage, d’ajouter de nouvelles connaissances : la programmation. Cf Noel En effet l’apprenant apprend à créer via une programmation guidée, un monde artificielle, à modifier sa perception visuelle, cognitive et procédurale.

Indices de la motivation

Ce logiciel semble s’inspirer de la théorie du flow csikszentonihalyi (1932) et comme l’apprenant a des buts clairs via le tutoriel et des feedback, le niveau de difficulté est équilibré dans le tutoriel par les quatre niveau tutoriel. Et le fait de pouvoir voir le résultat de la programmation, le résultat de ce qui a été conçu, procure de la satisfaction, voir ce qui a été réalisé. Le guidage du tutoriel permet d’amener la possibilité de la tâche, de l’exercice, stimulant la motivation intrinsèque même si parfois limitée par le design. De plus l’apprenant sera et pourra vérifier qu’il sait, plus il sera autonome dans son activité et plus le sentiment de satisfaction sera grand en visualisant son travail. liée à l'attractivité du contenu du logiciel. - effet de construction d'un monde imaginaire, abstrait.


Ressources sur l'engagement et les émotions:

Dans cette partie, nous nous sommmes inspirées des textes suivants:

  • Malone, TW and Lepper, MR (1987). Making learning fun: a taxonomy of intrinsic motivations for learning, in: RE Snow & MJ Farr (Eds) Aptitude, Learning, and Instruction, III: Cognitive and Affective Process Analysis (pp 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.PDF [9]
  • Keller, J.M. (1983). Motivational design of instruction. In C.M. Reigeluth (Ed.). Instructional design theories and models: An overview of their current status." Hillsdale, NJ: Erlbaum. PDF

[10]

Behind the software, there exists cognitive evaluation theory , which addresses the effects of social contexts on intrinsic motivation. The intrinsic motivation is maintained only when actors feel competent and self-determined. That is to say, in the tutorial , the learner's motivation increases when he/she succeeds in achieving the final effect of the 3D graphic, which helps to explain why a learner feels at ease in the tutorial stage.

[11]


* Existe-t-il un support métacognitif favorisant l'apprentissage ? Si oui, lequel ?

En ce qui concerne le logiciel Alice, nous pensons tout d'abord au "feedback" du mode visuel ou audio comme support métacognitif. En effet, si l'utilisateur lance une commande et qu'il n'obtient pas les effets attendus (en pressant sur la touche "play"), alors il nous paraît logique qu'il va devoir réfléchir sur son action. En effet, si la représentation de l'action appliquée ne produit pas les effets escomptés, et que cela ne correspond pas à ses représentations, alors il est fort probable qu'il se repositionne face à sa démarche et qu'il tente de comprendre ce qui n'a pas joué. C'est alors, précisément à ce stade, qu'il va se mettre à réfléchir en lui-même pour comprendre ce qui n'a pas fonctionné. Il va réessayer en ajustant ses gestes, jusqu'à ce qu'il en vienne à modifier ses actions.

The designer of the software intends to foster the learner's self-regulated learning ability, which can be regarded as a metacongnitive strategy . In the tutorial stage, he/she follows the instruction and observes what happens every time he/she clicks the button. It's not only helps to input the necessary knowledge of how to do, but also makes the learner try to reflect on every step as how it works and what should himself/herself do when he/she plays. When it comes to his/her turn to play the game, those reflections come back. The learner selects the movements, then tests it and make evaluation of the performance as whether it is satisfactory or not. If it is not to his/her taste, he/she tries to select another and the same procedure repeats again until he/she achieves a satisfactory performance. During the process, he/she may go back to the tutorial when they need to review the steps. So the whole process can be described as a observe(only in tutorial)-select-act-evaluate-select-act-evalute...process, where in fact he/she regulates and adjust his/her own behaviour. [12]



* Autres commentaires

L'ergonomie du logiciel n'est pas agréable, il y a trop de couleurs : bleu, rose, jaune, crème..., des polices différentes, une interface pas forcément accessible... L'ergonomie peut être un frein à la motivation, à l'utilisation du logiciel tutoriel. Cependant le dessin d'une jeune fille se prénomant Alice est intéressant car elle fait référence à Alice aux pays des merveilles de Lewis Caroll. Cette intertextualité est aussi un conditionnement à l'apprentissage, on nous annonce un jeu, une découverte, la recherche : un monde virtuel. Dans son parcours Alice est elle aussi en situation d'apprentissage et a des tuteurs (le lapin, les jumeaux....)De plus d'autres dessins (lapins, espaces à construire)font eux aussi occurrence aux illustrations du livre, aux dessins animés, aux jeux ou personnages dérivés, aux SIMS. Pas de possibité d'interagir avec d'autres personnes. Comporte un aspect individuel. Le tutoriel offre aussi au travers du dessin en 3 dimensions, un apprentisage de la perspective, des volume, de la géométrie dans l'espace. L’apprenant n’est pas obligé de dépasser ces stades de difficultés, il peut très bien passer à un autre point. Mais s’il n’arrive pas à passer ce stade, alors il y a de forte chance qu’il ne veuille aller plus loin dans ses réflexions. Toutes les compétences accumulées, sont spécifiques au contexte et ne sont donc malheureusement pas transférable ailleurs. Le fait que le logiciel soit en anglais, cela peut paraître déroutant, cependant, la modalité de réalisation de tâche : « drag &drop », les images et la réalisation permet très vite d’oublier la barrière linguistique.

Principes technologiques

Abordé en période 2.


stratégies et scénarios pédagogiques

Abordé en période 3.


Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel.

Jenni