Visual Novel

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Introduction

Un 'Visual Novel', aussi traduit en français par roman vidéoludique, est un genre de jeu vidéo principalement connu au Japon, mais qui se popularise progressivement dans le reste du monde. Souvent simplement désigné par son abréviation VN, ils sont considérés comme des jeux d'aventure. Au Japon, il existe la différenciation entre les jeux de type "NVL" (abréviation de "novel") et "AVG" ou "ADV" (abréviation de "adventure game" et "adventure" respectivement), les NVL consistants principalement de narration avec peu d'éléments interactif, tandis que les ADV intègre dans la mécanique des résolutions de problèmes et d'autre type d'interactivité de la part du joueur. Dû au manque de popularité de ce genre hors du Japon, cette distinction n'est pas vraiment présente dans le reste du monde. Dû à son contenu peu interactif, ce média se rapproche plus ce qu'on considère comme un livre que d'un jeu vidéo. À l'instar d'un livre, ce genre de média est aussi accompagné d'image et de sons que l'on ne retrouve pas dans un livre conventionnel. La mécanique de choix et de différentes fins liés à ces choix est aussi l'une de ses particularités (bien qu'il existe aussi des livres qui offrent cette possibilité de choix).

Support de jeu

Une grande majorité des jeuxvisual novel sont principalement faits pour être joué sur ordinateur (disponible sous forme de disque, téléchargeable en ligne, ou accessible sur des plateforme comme steam), PSP,PS Vita, et plus récemment aussi sur mobile et Nintendo Switch.

Origine du terme

L'origine du nom visual novel provient d'une marque créée par une entreprise japonaise du nom de Aquaplus. La marque initialement appelée Leaf Visual Novel Series a été donnée à la série regroupant leurs trois premier jeux peu avant les années 2000. Tout d'abord peu connu, c'est la société américaine Hirameki qui va populariser le terme aux USA avec le slogan "Step inside a visual novel !", car leurs produits anciennement qualifiés de DVD interactifs ne donnait pas assez de précision sur le type de contenu du jeu. Mais c'est seulement en 2013 que appellation Visual Novel devient officiellement une marque auprès de l'Union Européenne, grâce à l'entreprise Spike Chunsoft (fusion des entreprises Spike et Chunsoft).

Système de jeu

Le système des visual novel est principalement basé sur une mécanique, dit de choix. Puisque le contenu se centre sur la narration, l'action principal du joueur est de tout simplement faire dérouler le texte (généralement affiché dans une boîte sur le bas de l'écran).

Caractéristiques

Les visual novel peuvent en quelque sorte être considérés comme une combinaison entre roman et jeu vidéo. Il s'agit d'un jeu axé principalement sur le contenu scénaristique de l'histoire avec généralement peu d'interactions de la part du joueur, dont l'action est de prendre des décisions sur les choix à faire pour faire avancer l'histoire. Dépendant des choix faits, des fins d'histoire prédéterminés vont être présenté au joueur. Dans un sens, on pourrait dire que le but du jeu est l'obtention de la meilleure ou "vraie" fin (généralement appelé Best End et True End), mais il en existe de nombreux qui nécessite d'autres, voir toutes, les fins comme prérequis pour débloquer la "fin" du jeu. L'aspect de compétition ou d'amélioration présent dans de nombreux jeux est inexistant dans les visual novel. Dépendant du jeu, il est possible d'élaborer des stratégies au travers du contexte donné afin d'arriver à la fin désirée, mais il en existe aussi où les choix sont relativement hasardeux, et où la réussite se joue sur une succession d'essaies consécutifs (trial & error) ou sur la triche (voir des pages internet où la succession des bons choix à faire est présentée au joueur).

Aspect visuel

L'écran de jeu est le plus souvent composé d'une image de fond avec des images, pour le plus souvent statique, de personnage impliqué dans la scène jouée avec une musique de fond. Le fond de l'image est une indication du lieu où les personnages se trouve, et ces personnages ont généralement plusieurs variantes d'apparence (expressions faciales ou habits) qui apparaissent selon le contexte dans lequel ils se trouvent. Souvent, mais pas toujours, apparaissent de temps à autres des CGs (abréviation de computer graphics), qui sont des images représentant des scènes de l'histoire de manière beaucoup plus détaillée. Dans les jeux plus récent et/ou avec plus de budget, les personnages sont aussi doté de voix (un voice actor/doubleur qui lit le texte affiché avec l'intonation et l'émotion qui convient à la situation).

Contenu

Tout comme dans les romans classiques, le contenu scénaristique des visual novel est très variable. Mais il existe des genres qui se démarquent plus que d'autres, assez pour former une catégorie en elle-même.

  • Horreur : L'horreur est un genre très souvent représenté dans les visual novel, certainement dû à la capacité de ce média à ajouter des effets graphiques et sonores, qu'il n'aurait pas été possible d'avoir dans un roman conventionnel.
  • Enquête : Étonnamment, ou pas, les visual novel sont aussi le support de nombreux jeux d'enquêtes. Cette catégorie rejoint souvent, mais pas toujours, celle de l'horreur, car elle offre la possibilité d'avoir accès à une immersion plus "authentique" en participant plus activement à des tâches de recherche. Les jeux de ce genre sont très souvent de type AVG, avec comme mécaniques secondaires divers mini-jeux de différents types (exploration de lieu, recherche d'objets, puzzle, calculs, etc.).
  • Otome Game : Les otome games, aussi connu sous le nom de Dating Sim (abréviation de Dating Simulator) traduit en français par jeux de drague, est un genre de visual novel qui vise principalement un public féminin (le terme otome se traduisant pas jeune fille). Le joueur incarne le plus souvent une jeune fille/femme qui a la possibilité de romancer différents personnages (généralement masculins). Les otome games sont généralement de type NVL avec pour seul mécanique, celle du choix. Ce genre en particulier a gagné de plus en plus de popularité au cours de ces dernières années, avec de plus en plus de jeux traduits en langue anglaise. Bien qu'une grande partie de ces jeux ont pour but de simuler une romance fictive désirable (ou pas dépendant des goûts du joueur), il en existe des plus satirique et humoristique, où il est par exemple possible de romancer des volatiles dans une école pour oiseau en tant qu'humaine (voir Hatoful Boyfriend).

Resources et bibliographie