Stop Disasters

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Aegir" 2020-2021) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description du jeu

Contenu enseigné

Le but du jeu est d’apprendre à arrêter les catastrophes. L’objectif est de sauver des vies au travers d’un scénario que le joueur peut choisir en fonction de la catastrophe. Par cohérence, la catastrophe est en corrélation avec une zone géographique concernée et nous incite à mettre des actions en place dans le jeu pour défendre la population.
Ainsi, le joueur en apprend plus sur les lieux géographiques et les zones où ces catastrophes prennent place mais aussi sur les moyens potentiels permettant de contrer ces dernières ou du moins lutter contre les dégradations.
L’objectif est donc de développer des stratégies en fonction des ressources disponibles et créer une prise de conscience des difficultés pouvant être engendrées.
Nombre de joueurs : 1

Mécanique de jeu

Mécaniques principales

Le jeu est organisé sous forme de cases dans lesquelles de multiples options sont possibles allant de la construction à la destruction de l’entité présente dans la case. La mécanique principale consiste en une gestion des diverses actions qui peuvent être mises en place selon les emplacements et leurs propriétés sur la map choisie.

Tout est commandé à l’aide de la souris en sélectionnant les entités que nous désirons placer, modifier ou détruire dans les cases pointées.
Ainsi, il est possible d’interagir avec les éléments afin de les modifier ou encore de bâtir des défenses solides en attendant que la catastrophe n’arrive. Il est envisageable de les déplacer et gérer tout l’espace/l’environnement et l’architecture afin de lutter efficacement contre le phénomène s'apprêtant à engendrer une catastrophe naturelle.

La première phase consiste à choisir une catastrophe.
Lors de la deuxième phase, nous sommes envoyés sur la map correspondante, un tutoriel rapide est ensuite présenté pour nous prévenir de l’arrivée de la catastrophe dans un temps imparti.
L’objectif est maintenant d’aménager les lieux et instaurer les modifications nécessaires en mettant en place notre propre stratégie.
Par la suite, lors de la troisième et dernière phase, le jeu prend fin faute de timing, de budget ou simplement lorsque nous avons terminé d’organiser l’environnement en forçant la catastrophe à arriver.
Nous recevons ensuite un bilan des activités entreprises (nombre de personnes à loger, mobilier protégé ou non, budget etc.) et un bilan positif ou négatif selon le résultat final

Mécaniques secondaires

Une mécanique secondaire relativement intéressante réside dans les astuces et points-clés évoqués au fur et à mesure que l’on réalise les missions tout en préparant l’espace face à l’arrivée de la catastrophe.
Le jeu a pour seule possibilité le mode solo.
Il existe une fonction d’aide dans le cadre de l’agencement de l’espace.

Habillage

Le jeu est représenté dans un monde fictionnel mais basé sur la réalité d’un point de vue géographique.
De nombreux effets sont retrouvés au niveau sonores, de plus à chaque modification d’une entité sur une case, un son spécifique représentant l’action entreprise vient à nos oreilles.

Stratégies

Ce jeu suscite la stratégie par ce besoin d’organisation et une planification en fonction du budget et des différents paramètres entrant ici en jeu. Ainsi, nous avons une certaine panoplie d’éléments avec pour objectif de sauver un maximum de personne et de matériaux avec un budget X.
Avant tout, il y a dans chaque cas des prérequis à remplir : une liste d’objectif (ex: construisez au moins une école et un hôpital, construisez suffisamment de logements pour Y personnes).
Puis, en fonction de notre créativité, et en respectant les objectifs fixés, nous sommes amenés à devoir développer une stratégie tout en étant contraint de respecter le facteur temps (faute de quoi, la catastrophe s’abat sur les lieux avant que n’ayons déployons tous les moyens possibles et imaginables que nous avons en fonction des moyens à disposition).

D’autre part, une partie la stratégie sera différente en fonction de la catastrophe à laquelle nous allons faire face.
Par exemple, pour un tsunami, la stratégie à adopter est de construire des dunes de sable et des arbres afin de se protéger de la future catastrophe.
Lorsque la catastrophe est une inondation, il faut protéger les puits et de construire des défenses (pente stabilisée, digue de rochers etc).
Si la catastrophe est un tremblement de terre, la stratégie à adopter pour gagner est de construire des arbres et de renforcer les maisons.
La stratégie afin de prévenir un feu de forêt dans ce jeu est de supprimer les éléments inflammables tel que les arbres secs.
Enfin, afin de préparer l’arrivée d’un cyclone la stratégie est de sécuriser des maisons (toiture, volets anti-tempête...) mais aussi de construire des défenses (arbres, dunes).

Environnement informatique

  • Site web
  • Exécutable peu importe le browser utilisé, le jeu est disponible sur tout type d’appareils (pour le moins récent - few years)

Informations d'accès

  • Développé par Playertree et l’UNDRR (UNDRR signifie le Bureau des Nations Unies pour la réduction des risques de catastrophe et rassemble de nombreuses organisations, L'UNDRR a un secrétariat basé à Genève et quelques bureaux régionaux en Afrique, dans les Amériques, en Asie et dans le Pacifique, en Europe et un bureau de liaison à New York. Plus de 100 personnes travaillent pour l'UNDRR).
  • Accès gratuit
  • Lien d’accès : Vous pouuvez accéder au jeu en cliquant ici.

Principes pédagogiques

  • Apprentissage actif : Le joueur est actif et non passif pendant le jeu, c’est à lui d’effectuer les actions de manière autonome.
  • Apprentissage expérientiel : On fait vivre une simulation de la situation concrète au joueur qui est en immersion dans le jeu, dans un continent avec une ville qui possède des habitants, des bâtiments etc.
  • Constructivisme : On a un travail sur l’erreur qui est fait car si le joueur fait une erreur, cette dernière aura un impact sur le jeu.

Par exemple, si on utilise trop d’argent on se retrouve sans budget, si on ne protège pas bien la population il y a des civils qui meurent etc.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Ce jeu nous initie aux difficultés mais aussi aux actions selon les continents et les positions géographiques en ajoutant un aspect démographique à utiliser un budget fictif pour faire en sorte de sauver le maximum de personnes et nous laisser libre choix de gérer la situation. Le joueur est donc sensibilisé et se sent responsable du résultat.
Par la suite, nous obtenons un score qui reflète la valeur de nos actes et actions mises en place intégrés au système de jeu. Le joueur est confronté en quelque sorte à la réalité du terrain de manière fictive, ce qui lui fait également comprendre à quel point il est capital de contrôler un budget pour ce type de projet et que cette vision humaniste peut amener à sauver des vies.
C’est un jeu qui a pour public cible des jeunes de 9 à 16 ans selon le site de l’UNDRR mais qui est également adapté à un public adulte.

Points forts et point faibles

Points forts

  • Jeu très complet
  • Bonne sensibilisation aux risques
  • Immersion de qualité
  • Graphisme respectant le principe du cuteness
  • Jeu intuitif

Points faibles

  • Pas de modifications groupées pouvant nous faire gagner du temps bien que rentrant en compte dans le facteur simulation
  • Pas de tutoriel complet afin de comprendre le jeu
  • Sonorité peu agréable à chaque construction ou destruction
  • Contenus multiples intégrés au jeu offrant un grand nombre de modalités mais contenant ainsi des informations nombreuses pouvant perdre le joueur

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