« Flash CS4 - Interpolation de mouvement » : différence entre les versions

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== Remerciements et Copyright ==
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{{copyrightalso|[http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported]. Une grande partie de cet article a été repris de [http://help.adobe.com/en_US/Flash/10.0_UsingFlash/WSDAFF999A-D539-4eae-92BC-473E243B527B.html Create motion tweens], Adobe, ''Using Flash''}}
{{copyrightalso|[http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported]. Une grande partie de cet article a été repris de [http://help.adobe.com/en_US/Flash/10.0_UsingFlash/WSDAFF999A-D539-4eae-92BC-473E243B527B.html Create motion tweens], Adobe, ''Using Flash'' et vous devez également citer cette source et repliquer le copyright.}}

Version du 28 septembre 2009 à 23:24

Cet article est en construction: un auteur est en train de le modifier.

En principe, le ou les auteurs en question devraient bientôt présenter une meilleure version.


Objectifs d'apprentissage

  • Apprendre à faire des interpolations de movement (motion tweening) avec Flash CS4

Prérequis

Materiel (fichiers *.fla à manipuler)

.....

Qualité et niveau

Ce tutoriel aidera les adeptes de la technique à démarrer. Le niveau de ce tutoriel est un peu haut pour les novices, mais peut servir comme des fiches pratiques dans un atelier.

Prochaines étapes .....

Autres versions

  • aucune

Le résumé

Le principe

(traduit par Google - donc à REFAIRE ....;)

Préadolescents sont appliquées aux instances de symboles et de champs de texte. Seuls les cas des symboles et des champs de texte peut être interpolée. Tous les autres types d'objets sont enveloppés dans un symbole quand une interpolation leur est appliquée. L'exemple le symbole peut contenir des symboles imbriqués, qui peuvent eux-mêmes être interpolée sur leur propre calendrier.

La pierre angulaire minimal dans une couche Tween est un laps de l'entrepont. Une travée entre dans une couche entre peut contenir qu'une seule instance de symbole. L'exemple le symbole est appelé l'instance cible de la durée de l'entrepont. Ajout d'un second symbole à la durée entre remplace le symbole d'origine dans l'interpolation. Vous pouvez changer l'objet cible d'une interpolation, en faisant glisser un symbole différent de la bibliothèque sur la travée entre dans le scénario. Vous pouvez supprimer le symbole d'une couche entre sans enlever ou de rompre l'interpolation. Vous pouvez ensuite ajouter une instance de symbole différent pour l'interpolation à une date ultérieure. Vous pouvez également changer le type de symbole de la cible d'une séquence de l'entrepont.

Vous pouvez éditer des images clés de propriété individuels sur scène, dans l'inspecteur des propriétés, ou dans l'éditeur de Motion.

Lorsque vous ajoutez une interpolation à un objet ou ensemble d'objets d'un calque, Flash convertit soit la couche à une couche entrepont, ou crée une nouvelle couche de conserver l'ordre original d'empilement des objets sur le calque, selon ces règles:

  • S'il n'y a pas d'objets sur la couche d'autre que la sélection, le changement de couche sur une couche de l'entrepont.
  • Si la sélection est au bas de l'ordre d'empilement de la couche (en vertu de tous les autres objets), une couche sera créé au-dessus du calque d'origine de tenir les non sélectionnés, les articles et le calque original devient une couche interpolation.
  • Si la sélection est à la tête de l'ordre d'empilement des couches (au-dessus tous les autres objets), une nouvelle couche est créée, la sélection est déplacée vers elle et que la couche devient une couche interpolation.
  • Si la sélection se trouve au milieu de l'ordre d'empilement des couches (il ya des non-objets sélectionnés ci-dessus et en dessous de la sélection), deux couches sont créées, une pour tenir l'interpolation de nouvelles et celle au-dessus de tenir la non-sélection des articles au sommet de l'ordre d'empilement. La non-sélection des articles au bas de l'ordre d'empilement rester sur le calque original, en dessous des couches nouvellement inséré.

Une couche peut contenir entre travées entre ainsi que des cadres statiques et ActionScript. Cependant, les cadres d'une couche contenant une interpolation entre des travées peut pas contenir d'objets autres que l'objet interpolée. Pour ajouter des objets supplémentaires dans le même cadre, les placer sur des calques séparés.

Lorsque contient une interpolation de mouvement, une trajectoire apparaît sur la scène. La trajectoire montre la position de l'objet dans chaque trame interpolée. Vous ne pouvez pas ajouter un guide de mouvement à une interpolation / couche cinématique inverse.

Créer une interpolation de mouvement

On vous conseille de (1) placer chaque objet à interpoler dans une calque différente et (2) de transformer cet objet en symbol. Si vous ne le faites pas, Flash va le faire à votre place et pas forcément comme vous voulez.

(1) Sélectionnez un ou plusieurs objets à entre sur la scène. L'objet peut résider dans l'un des types de calques suivants: Normal, Guide, masque, ou masqués.

(2) Effectuez l'une des opérations suivantes:

  • Menu Insert > Motion Tween
  • Faites un clic droit (Windows) ou Ctrl-clic (Macintosh) sur le choix ou la trame courante et choisissez Create motion tween à partir du menu contextuel.

Si l'objet n'est pas un type d'objet "tweenable", ou si plusieurs objets sont sélectionnés sur une même couche, une boîte de dialogue apparaît. La boîte de dialogue vous permet de convertir la sélection à un symbole de clip. Convertir la sélection à un clip de procéder.

Si l'objet interpolée est le seul élément sur la calque (Angl. layer), Flash convertit le calque contenant l'objet à une couche d'interpolation. S'il ya d'autres objets sur le calque, Flash crée des calques pour préserver les objets originaux dans l'ordre d'empilement et place l'objet interpolée sur son propre calque.

Si l'objet original résidait que dans la première image du scénario, la longueur de la travée entre est égale à une seconde en durée. Si le frame rate est de 24 images par seconde, la travée contient 24 frames. Si la vitesse de défilement est inférieure à cinq images par seconde, la durée est de cinq cadres de long. Si l'objet initial était présente dans plus d'une trame contigus, la travée entre contient le nombre de cadres occupés par l'objet original.

Si la couche est une couche normale, il devient une couche interpolation. Si elle était un guide, un masque, ou masqués calque, il devient un guide interpolation, le masque de l'entrepont, ou entre la couche masquée.

(3) Faites glisser chaque extrémité du tween span pour ajuster la durée

(4) Pour ajouter le mouvement à l'interpolation placez la tête de lecture sur le dernier frame (image), puis faites glisser l'objet sur la scène sur un nouvel endroit.

Un motion path (trajectoire) apparaît sur la scène montrant la trajectoire de la position sur la première image du tween span jusqu'à la nouvelle position.

(5) Maintenant vous pouvez changer des positions intermédiaires (Angl keyframes) où vous voulez. Un petit diamond indique les keyframes. La trajectoire de movement (Angl motion path) va se modifier en conséquence.

Pour définir des interpolations de rotation 3D ou de position 3D, utilisez les outils rotation 3D ou translation 3D dans le tool panel. Soyez sûrs de placer la tête de lecture dans le frame (image) où vous souhaitez ajouter l'image-clé (Angl keyframe 3D.

Liens

Remerciements et Copyright