Différences entre les versions de « Utilisateur:Nicolas Hervy »

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*# Ajout de contenu sur la partie "[[Cognition incarnée#L.E2.80.99.C3.A9naction .28en cours de construction.29|5 L’énaction]]".
 
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*# Mise en lien avec la production "[[STIC:STIC I - exercice 5 (Baldur)#Projet 5 .2F T.C3.A2che|Exercice 5]]" réalisée dans le cadre du cours [[STIC:STIC I (Baldur)|STIC I]] : "'''''[http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/baldur/hervy9/stic-1/ex5/traduttore-traditore/ Traduttore, traditore]'''''" : Page internet expérimentant les illusions visuelles et présentant succinctement la psychophysique. Réalisée le 15 janvier 2022. 
  
 
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Version du 20 janvier 2022 à 08:47

photo hervy nicolas
Hervy Nicolas

Présentation générale

Étudiant au Master of Science in Learning and Teaching Technologies (MALTT) à l'université de Genève. Je suis passionné par les sciences humaines et sociales, l'utilisation des nouvelles technologies dans un cadre éducatif & de formation ainsi que leurs implications au niveau cognitif et affectif. Je suis particulièrement intéressé par les potentiels permis par la réalité virtuelle dans ces deux contextes d'apprentissage.

Vous pouvez retrouver une partie de mes productions ici :

Si vous souhaitez avoir un aperçu exhaustif de l'ensemble des travaux réalisés au cours de ce Master, rendez-vous sur cette page :

Mon CV au format PDF est également disponible en cliquant ici :

Parcours scolaire

Actuellement

2010 - 2016

Avant d'intégrer ce cursus, j'ai obtenu par le passé un brevet d'études professionnel, un baccalauréat et un brevet de technicien supérieur en Électrotechnique. J'ai réalisé trois années sur cinq en Ecole d'ingénieur spécialisé en Maîtrise des énergies avant de me réorienter en psychologie.

2016 - Aujourd'hui

Après avoir obtenu ma licence de psychologie j'ai décidé de m'orienter vers un Master de Psychologie orientation recherche en psychologie sociale et affective, mais recherchant un cadre d'étude plus "pratique" et professionnalisant j'ai décidé de continuer mon parcours universitaire vers le Master MALTT toujours à l'université de Genève.

Parcours professionnel

France Parkinson
France Parkinson

Au cours de (et suite à) mon parcours en électrotechnique et maîtrise des énergies, j'ai occupé plusieurs postes assez variés, notamment : Technicien de maintenance en milieu hospitalier, Technicien de ligne de production, Dessinateur-projeteur dans la construction navale, poste en ingénierie de groupes électrogènes de secours de centrale de production électrique, technico-commercial en BtB.

Pendant ma licence de psychologie j'ai suivi un Service civique au Comité olympique et sportif de Savoie, au cours duquel je devais m'occuper du bon déroulé des ateliers sportifs auprès de différents publics : Jeunes adhérents en club d'athlétisme (Baby et junior essentiellement), stages sportifs pour ados et pré-ados, adhérents France Parkinson (personnes âgées ayant des troubles moteurs de modéré à sévère et nécessitant une prise en charge au travers d'activités sportives).

En parallèle de tout ça j'ai eu plusieurs jobs alimentaires (restauration rapide, livraison, etc.). Je suis actuellement coursier à vélo indépendant depuis 2019 sur Annemasse.

Intérêt

  • Sports : football, fitness, vélo.
  • Jeux-vidéos : MMORPG (passioné par World of warcraft et son univers, FPS, MOBA. Je suis profondément intéressé par l'univers du jeu-vidéo (voir le Jeudi du jeu de TECFA)
  • Films & Séries : fantastique, médiéval, horreur, humour.
  • Lectures : Psychologie & Neuroscience. Les multiples interactions entre les émotions, la motivation et l'usage des outils technologiques, d'interface utilisateur ou de manière plus générale les jeux-vidéos me passionne tout particulièrement.

Réseaux sociaux

Contributions Wiki

STIC I

P1

  • Identité virtuelle (8 octobre 2021 à 17:54‎) : corrections d’orthographe et fautes de frappes, ajout de liens internes et externes, modification de la lisibilité (section, mise en gras, italique, utilisation des blocs citations). Ajout d'une ligne manquante en bibliographie faisant référence à une citation non référencée (GEORGES FANNY, « REPRESENTATION DE SOI ET IDENTITE NUMERIQUE. UNE APPROCHE SEMIOTIQUE ET QUANTITATIVE DE L'EMPRISE CULTURELLE DU WEB 2.0 » RESEAUX, VOL. 154, NO. 2, 2009, PP. 165-193.).
  • Cognition incarnée (10 octobre 2021 à 18:18) : Création de l'article
    1. Recherches personnelles,
    2. prospection,
    3. mise à jour des connaissances personnelles,
    4. construction du squelette et remplissage des sections créées,
    5. listing des références et constitution de la bibliographie utilisée,
    6. mise en forme de l'article,
    7. publication.

P2

  • Cognition incarnée (12 décembre 2021 à 10:17) : Ajout de contenu.
    1. Ajout de contenu sur la partie "5 L’énaction".
    2. Enrichissement de la bibliographies avec les références utilisées dans la partie 5. L'énaction.

P3

  • Perception (19 janvier 2022 à 14:35) : Création de l'article.
    1. Recherches personnelles,
    2. Prospection,
    3. Construction du squelette et rédaction,
    4. Mise en lien avec la production "Exercice 5" réalisée dans le cadre du cours STIC I : "Traduttore, traditore" : Page internet expérimentant les illusions visuelles et présentant succinctement la psychophysique. Réalisée le 15 janvier 2022.

ADID I

P1

P2

VIP I

P1

Productions réalisées dans le cadre du Master MALTT

Sciences et technologies de l'information et de la communication :

Réalisation d'une Flashcard portant sur la réalité virtuelle

🚀 Flashcard du modèle de l'expérience vécue en réalité virtuelle.

✍️ Le rapport pédagogique.

L'objectif de cette réalisation a été de concevoir une page web intégrant un dispositif pédagogique utilisant les langages de programmation HTML5, CSS3 et JavaScript. Ce dispositif se traduit par la réalisation d'une flashcard permettant d'apprendre et de comprendre une des modélisations possibles de l'expérience vécue en réalité virtuelle.

Flashcard du modèle de l'expérience vécue en VR.

Création d'un design pédagogique avec JavaScript portant sur la réalité virtuelle

🚀 Réalité virtuelle & éducation.

✍️ Le rapport pédagogique.

🎬 La vidéo introductive.

L'objectif de la réalisation de cette page a été de concevoir un design pédagogique interactif permettant d'introduire la réalité virtuelle et ses potentielles applications en milieu éducatif.

La difficulté eût été de proposer une expérience à la fois interactive et immersive pour l'utilisateur. Cette difficulté a été surmonté en proposant un guidage dans l'utilisation de ce site. Cela se traduit dans un premier temps par la visualisation d'une vidéo introductive réalisée en amont présentant la VR et ses potentielles applications en milieu éducatif :

Header de présentation du dispositif.

Cette vidéo a entièrement été réalisée avec PowerPoint et utilise un certain nombre de sources, toutes disponibles en description de cette même vidéo.

Après avoir visionné cette vidéo, l'utilisateur est invité à passer un Quizz, au travers duquel il peut évaluer les connaissances acquises via la vidéo. Un matériel de révision a également été développé afin de rendre plus interactif et profond la mémorisation des informations issues de la vidéo. Ces Flipcard utilisent CSS3 pour fonctionner en mouseover. Lorsque l'utilisateur passe sa souris sur les Flipcard, ces derniè_res se tournent et affichent un indice de réponse pour le Quizz.

Flipcards permettant la révision des informations provenant de la vidéo précédente.

Création d'un page web rendant interactif l'utilisation d'un contenu vidéo

🚀 Vidéo interactive & Javascript

✍️ Le rapport pédagogique

🎬 La vidéo introductive.

La création de cette page a débuté par la création d'un prototype :

Prototypage de la page web utilisée pour réalisé le design pédagogique interactif.

Apprentissage Digital et Formation à Distance

Conception d'un outil facilitant la création, l'animation et le suivi de meeting

La conception de cet outil fait suite à une demande dans le cadre de ce cours (ADID), commanditée par Lolita Loureiro, référente PMO en organisation et agilité au sein des Hôpitaux Universitaires de Genève. Cette demande reflète un besoin partagé par une équipe du support administratif des HUG, indiquant avoir des difficultés à créer des réunions utiles et efficaces.

Voici quelques exemples des mockups et prototypes réalisés pour répondre à cette demande :

Visuel de présentation de Innkeeper (outil d'aide à la réalisation de réunion), multiplateforme.
Slides de présentation : Ecran de connexion et écran principal
Slides reprenant les fonctionnalités de base de Innkeeper

🚀 Innkeeper (page indisponible pour le moment).