« Utilisateur:Kenneth Rioja » : différence entre les versions

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= Publications =
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* '''Rioja, K.''', Cekic, S., Bavelier, D., & Baumgartner, S. E. (2023). Unraveling the Link Between Media Multitasking and Attention Across Three Samples. ''Technology, Mind, and Behavior, 4''(2). https://doi.org/10.1037/tmb0000106


* Ciobanu, A., Shibata, K., Ali, L., '''Rioja, K.''', Andersen, S. K., Bavelier, D., & Bediou, B. (2023). Attentional modulation as a mechanism for enhanced facial emotion discrimination: The case of action video game players. ''Cognitive, Affective, & Behavioral Neuroscience, 23''(2), 276–289. https://doi.org/10.3758/s13415-022-01055-3
* Ciobanu, A., Shibata, K., Ali, L., '''Rioja, K.''', Andersen, S. K., Bavelier, D., & Bediou, B. (2023). Attentional modulation as a mechanism for enhanced facial emotion discrimination: The case of action video game players. ''Cognitive, Affective, & Behavioral Neuroscience, 23''(2), 276–289. https://doi.org/10.3758/s13415-022-01055-3
* '''Rioja, K.''', Cekic, S., Bavelier, D., & Baumgartner, S. E. (2023). Unraveling the Link Between Media Multitasking and Attention Across Three Samples. ''Technology, Mind, and Behavior, 4''(2). https://doi.org/10.1037/tmb0000106


= Réalisations pendant le Master MALTT =
= Réalisations pendant le Master MALTT =

Version du 4 mai 2023 à 13:50

Présentation

Intérêts

Publications

  • Rioja, K., Cekic, S., Bavelier, D., & Baumgartner, S. E. (2023). Unraveling the Link Between Media Multitasking and Attention Across Three Samples. Technology, Mind, and Behavior, 4(2). https://doi.org/10.1037/tmb0000106
  • Ciobanu, A., Shibata, K., Ali, L., Rioja, K., Andersen, S. K., Bavelier, D., & Bediou, B. (2023). Attentional modulation as a mechanism for enhanced facial emotion discrimination: The case of action video game players. Cognitive, Affective, & Behavioral Neuroscience, 23(2), 276–289. https://doi.org/10.3758/s13415-022-01055-3

Réalisations pendant le Master MALTT

Les réalisations personnelles présentes dans cette page sont indiquées par : 🖊 Contribution Edu Tech Wiki
Les réalisations personnelles externes à EduTechWiki sont indiquées par : Contribution Externe

➡️ Voir la liste de toutes les contributions EduTechWiki ici

2021-2022

Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication I

Flash Card Lobes Cerveau – HTML/CSS/JS
📝 Création d'une flash card sur les fonctions des lobes du cerveau, développée en HTML, CSS, JS. Voir le rapport appuyé sur la littérature ici.
App quizz sur qualtrilatères – HTML/CSS/JS
📝 Création d'une petite application sur les quadrilatères (niveau 8P, CM2, 10-11ans), développée en HTML, CSS, JS. Voir le rapport appuyé sur la littérature ici. J'ai souhaité ajouter un petit agent virtuel 'Noxxy' pour accompagner l'apprenant·e, utile ici pour du feedback informatif mais surtout du renforcement positif.
Vidéo éducative sur les rectangles – POWERPOINT/SHORTCUT
📝 Création d'une vidéo éducative sur les rectangles (niveau 8P, CM2, 10-11ans). Les outils utilisés sont Powerpoint, ShotCut, HTML, CSS, JS. Voir le rapport appuyé sur la littérature ici. On y voit Noxxy au football.
Drag-drop nombres – JQUERY/JQUERYUI
📝 Création d'une petite application pour trier de manière croissante des nombres entiers, nombres décimaux, fractions avec du glisser-déposer (niveau 8P, CM2, 10-11ans). Développée en HTML, CSS, JS et utilisation de jQuery et jQuery UI. Voir le rapport appuyé sur la littérature ici. La demande d'aide ici est plus utile, lorsqu'on appuie sur le bouton d'aide, le premier nombre de la liste étant plus grand que le prochain est indiqué.
Comparer nombres décimaux – VUE.JS
📝 Création d'une petite application pour comparer les des nombres décimaux (niveau 8P, CM2, 10-11ans), développée en HTML, CSS, JS et utilisation de W3.CSS et Vue.js. Voir le rapport appuyé sur la littérature ici. L'apport ici était surtout d'utiliser un framework JavaScript | Vue.js.
🖊 FileZilla
📝 Ajout de l'adresse pour l'espace home (volée Baldur) + ajouts mineurs
🖊 Inkscape
📝 Ajout d'un tuto pour créer une flèche dans Inkscape.
🖊 Tutoriel JavaScript de base]
📝 Ajout de précision au point 7.2.3. avec Math.floor et Math.random et comment les utiliser pour choisir des mots au hasard sans répétition.
🖊 API
📝 Création de la page API, à partir de définitions et vidéos vue sur le moment. Je souhaitais compléter ma compréhension de l'Ex5 sur la définition d'une API et la partager avant le cours.
🖊 JQuery UI
📝 Ajout de la façon de trier des nombres avec code supplémentaire.
🖊 W3.CSS
📝 Création de la page W3.CSS, à partir du site officiel et comparaisons trouvées sur le net. Comme j'ai utilisée la bibliothèque dans mon exercice 6, j'ai souhaité partager à la communauté le savoir acquis. Ajout du lien et petit résumé sur les pages : Bibliothèques_JavaScript, Tutoriel_CSS

Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication II

Plateforme Moodle du dispositif d'apprentissage — MOODLE
📝 Développement d'un dispositif d'apprentissage destiné aux adolescents de 14-18 ans sur la protection des données personnelles sur le web. Travail en groupe réalisé avec Celina Marques Teixeira, Sara Cousin et Victoria Gilles

Bases psychopédagogiques des technologies éducatives

🖊 BASES:Cours BASES 2021-22/Dans quelle mesure l’engagement du groupe agit-il sur l’engagement de l’individu lors d’un cours hybride ?
📝 Dans le cadre d'un cours en classe inversée, l'objectif était d'écrire une page EduTechWiki en lien avec l'évaluation dans et des dispositifs numériques de formation. En groupe, nous devions nous partager les différents sous-thèmes. J'ai donc choisi d'écrire une page sur le lien entre l'engagement du groupe et l'engagement individuel dans les cours hybrides.
🖊 BASES:Cours BASES 2021-22/Comment évaluer les membres d’un groupe en évaluation formative à distance dans le cadre d’un cours hybride ?
📝 La suite de ce travail individuel était de rassembler toutes les pages EduTechWiki du groupe. Cette page ci-dessus résume les travaux effectués dans mon groupe.
👥 Fiche réalisée avec Tamara Crétard

Méthodes de recherche en technologies éducatives

🖊 Analyse de réseaux avec R Publié dans : Méthodes de conduite de la recherche sur les EIAH – R
📝 Dans la période de travail associée aux Learning analytics, j'ai créé la page ci-dessus qui développe la méthode de l'analyse de réseau sur R.

2022-2023

Apprentissage DIgital et formation à Distance

🖊 Gérer la demande d'aide des novices
📝 Mise en lien des articles de Tricot (2017)[1] sur la charge cognitive, Cosnefroy (2010)[2] sur l’apprentissage autorégulé et Dillenbourg et al. (1995)[3] sur l’apprentissage collaboratif et développement du concept de « paradoxe de la demande d’aide » Nelson-Le Gall (1985)[4].
🖊 Adopte ton EIAH
📝 Mise en lien des vidéos suivantes Adaptation: Analyser l’appropriation pour analyser l’adaptation (2018)[5], Analyse de Traces: Objectifs de traçage (2018)[6] et Méthodes de conception: Introduction à la conception des EIAH (2018)[7]
🖊 BeHere
📝 Travail de groupe sur la conception d'une technologie numérique pour favoriser la continuité des activités collaboratives de fabrication digital au sein d'un FacLab (mandat de Nathalie Borgognon). Le modèle de conception qui est utilisé est le modèle SAM (Successive Approximation Model ; Allen & Sites, 2012[8], voir également Jung, Kim, Lee, & Shin, 2019[9]) qui repose sur une approche "agile".
👥 Fiche réalisée avec Thomas Goffin et Celina Marques Teixeira
🖊 Mise en place de dispositifs de demande d’aide dans les EIAH
📝 Description d'un thème et/ou notion en lien avec ce qui a été vu dans ADID, qui retient spécialement mon intérêt, et que je souhaiterais approfondir dans le cadre de mon travail de recherche et/ou de mon projet personnel/professionnel. Résumé des différents points d'intérêt dans les trois pages précédentes. Ébauche d'un potentiel travail de master ?
🖊 Action de formation hybride sur la cybersécurité Vidéo interactive sur la cybersécurité – GENIAL.LY
📝 Travail de groupe sur la description d'un scénario pédagogique d’une action de formation sur la base d'un cahier des charges reçu d'un commanditaire et production d'une des vidéos interactives utilisées dans l'action de formation accompagnée de son storyboard. Le thème choisi est la cybersécurité. Outil utilisé : Genial.ly
👥 Fiche réalisée avec Thomas Goffin, Celina Marques Teixeira et Ninn Langel

Conduite de la recherche

🖊 Design & métadesign
📝 Lexique collaboratif et définition de la méthode de co-conception : design et métadesign (Fischer et al., 2004[10] ; Le Guennec, 2016[11]).
👥 Fiche réalisée avec Hélène Parmentier et Larissa Santos Vieira
🖊 Expérimentation en conditions écologiques
📝 Lexique collaboratif et définition de la méthode d'd'expérimentation en condition écologiques (Brown, 1992[12] ; Engeström, 2007[13] ; Sloane, 2017[14]).
👥 Fiche réalisée avec Hélène Parmentier et Larissa Santos Vieira

Jeux vidéo pédagogiques

🖊 Lausanne 1830
📝 Analyse d'un jeu vidéo pédagogique (mécaniques, ergonomie, stratégies, principes pédagogiques, ...). 1) Production individuelle, 2) Commentaire de la production du binôme, 3) Ecriture en binôme de la fiche après les commentaires de l'équipe enseignante.
👥 Fiche réalisée avec Simon Cappelle
Jeu vidéo pédagogique : "Lapin Couard" – UNITY/C#
📝 Module développé individuellement sur Unity. Idée originelle de [Utilisateur:Bei_Cai Bei Cai]. Contactez-moi si vous souhaitez y jouer ou développer en profondeur cette idée de jeu vidéo pédagogique.

Design centré utilisateur et ergonomie

Cahier des charges
📝 Cahier des charges d'un projet de maquette de site web. Une approche de design centré utilisateur·trice a été adoptée. Les méthodes utilisées sont : entretiens semi-directifs (sous la forme de storytelling, Lallemand & Gronier, 2016[15]), analyse de la demande du commanditaire, analyse de l'activité des utilisateur·trice·s (persona, carte d'expérience), analyse de la concurrence, tri de cartes (matrices de similarité, dendrogramme créés sur optimalworkshop.com).
Vidéo de présentation d'un prototype mobile – FIGMA
📝 Vidéo d'un prototype mobile hi-fi d'un site web sur la base du cahier des charges selon ces consignes. Les outils utilisés sont : Figma, ShotCut, Photopea.

Références

  1. Tricot, A., (2017). Quels apports de la théorie de la charge cognitive à la différenciation pédagogique ? Quelques pistes concrètes pour adapter des situations d’apprentissage. Dans Notes remises dans le cadre de la conférence de consensus du Cnesco et de l’Ifé/Ens de Lyon « Différenciation pédagogique : comment adapter l’enseignement pour la réussite de tous les élèves ?», pp.157-165. [texte]
  2. Cosnefroy, L. (2010). L’apprentissage autorégulé: Perspectives en formation d’adultes. Savoirs, 23(2), 9–50. https://doi.org/10.3917/savo.023.0009
  3. Dillenbourg, P., Baker, M. J., Blaye, A., & O’Malley, C. (1995). The evolution of research on collaborative learning. In Spada, E. and Reiman, P. Learning in Humans and Machine: Towards an interdisciplinary learning science (pp.189-211). Elsevier, Oxford.
  4. Nelson-Le Gall, S., & Glor-Scheib, S. (1985). Help seeking in elementary classrooms: An observational study. Contemporary Educational Psychology, 10(1), 58-71. https://doi.org/10.1016/0361-476X(85)90006-2
  5. ATIEF : Ressources sur les EIAH. (2018a). Adaptation: Analyser l’appropriation pour analyser l’adaptation. [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=9soVe48UClo
  6. ATIEF : Ressources sur les EIAH. (2018b). Analyse de Traces: Objectifs de traçage. [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=aQMnhcq4HBM
  7. ATIEF : Ressources sur les EIAH. (2018c). Méthodes de conception: Introduction à la conception des EIAH. [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=mZe0bRwrRzs&t=242s
  8. Allen, M. W., & Sites, R. (2012). Leaving ADDIE for SAM: An agile model for developing the best learning experiences. American Society for Training and Development.
  9. Jung, H., Kim, Y., Lee, H., & Shin, Y. (2019). Advanced instructional design for successive E-learning: Based on the successive approximation model (SAM). International Journal on E-learning, 18(2), 191-204. https://www.learntechlib.org/primary/p/187327/
  10. Fischer, G., Giaccardi, E., Ye, Y., Sutcliffe, A., & Mehandjiev, N. (2004). Meta-Design : A manifesto for End-User Development. Commun. ACM, 47, 33‑37. https://doi.org/10.1145/1015864.1015884
  11. Le Guennec, Y. (2016). Le métadesign, ou comment l’expérience doit échapper au designer. Sciences du Design, 4(2), 124‑127. https://doi.org/10.3917/sdd.004.0124
  12. Brown, A. L. (1992). Design Experiments: Theoretical and Methodological Challenges in Creating Complex Interventions in Classroom Settings. The Journal of the Learning Sciences, 2(2), 141–178. http://www.jstor.org/stable/1466837
  13. Engeström, Y. (2007). Putting Vygotsky to Work: The Change Laboratory as an Application of Double Stimulation. In H. Daniels, M. Cole, & J. Wertsch (Eds.), The Cambridge Companion to Vygotsky (pp. 363-382). Cambridge: Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CCOL0521831040.015
  14. Sloane, P. F. E. (2017). ‘Where no man has gone before!’ – Exploring new knowledge in design-based research projects : A treatise on phenomenology in design studies. EDeR. Educational Design Research, 1(1). https://doi.org/10.15460/eder.1.1.1026
  15. Lallemand, C. & Gronier, G. (2016). Méthodes de design UX. 30 méthodes fondamentales pour concevoir et évaluer les systèmes interactifs. Paris : Eyrolles.

16 mars 2023 à 12:52 (CET)