Une journée au fil de l'eau

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Page réalisée dans le cadre du cours Conceptin de Logiciels pour l'Enseignement et lea Formation
(promotion "R2D2" 2011-2012) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

"Une journée au fil de l'eau" est un jeu pédagogique pour les enfants de 6 à 11 ans. Il a été créé dans le cadre d'une campagne de sensibilisation sur l'eau du robinet menée en 2007/2008 en France par la Lyonnaise des eaux et l'Institut National de la Consommation.

Description rapide du logiciel:

  • Contenu enseigné. Le logiciel a un but d'"éducation à la consommation". Plus spécifiquement, il encourage l'apprentissage de certains comportements considérés souhaitables et la censure d'autres comportements considérés comme inadéquats. Les objectifs (visées de modification du comportement des enfants) du jeu sont explicites (i.e. déclarées en amont, dans le dossier de presse joint au jeu) et implicites (i.e. présentes dans le jeu mais non déclarées).

Les objectifs explicites sont liés à la valorisation de l'eau du robinet, "boisson indispensable à une alimentation saine" et en particulier à son utilisation par les enfants comme boisson non calorique qui permet de lutter contre l'obésité infantile. Les objectifs implicites sont liés à la lutte contre le gaspillage d'eau, contre la pollution des aquifères et contre l'eau en bouteille. Au passage, il permet l'apprentissage de plusieurs notions comme la teneur en eau de certains aliments, les façons à travers lesquelles le corps humain perd de l'eau, quels sont certains produits qui polluent les aquifères.

  • Fonctionnement général, mécanique de jeu. Le jeu contient deux sections, une pour les enfants de 6 à 8 ans et l'autre pour les enfants de 9 à 11 ans. La structure et le contenu des deux parties sont à peu près identiques. Elles contiennent cinq niveaux de jeu non hiérarchisés, représentant des moments quotidiens pour les enfants. Le premier niveau concerne le petit déjeuner, le deuxième concerne la recréation, le troisième concerne le repas à la cantine, le quatrième concerne le sport, et enfin le cinquième propose un "quizz avec les parents". Des jeux plutôt simples ("réseau d'eau"; "trouver l'erreur"; "positionner les objets de manière correcte"; pseudo "pac-man"; quiz) sont le prétexte pour donner des informations sur l'eau, les aliments qui en contiennent, les façons de la polluer etc. L'intégration du contenu dans la structure du jeu varie selon les niveaux. A la fin de chaque niveau une fiche informative apparaît, contenant des données sur l'eau.
  • Copies d'écran éventuelles
  • Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
  • Accès (lien, éditeur, prix)

Principes pédagogiques

Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Analyse du logiciel dans sa capacité à intégrer le contenu dans la mécanique de jeu.

Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.

Logiciels similaires

Indiquer des exemples de logiciels qui ressemblent au logiciel étudié, de préférence des logiciels déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Paola Rattu