« Une journée au fil de l'eau » : différence entre les versions

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===Environnement informatique===
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Il s'agit d'une suite de jeux en ligne réalisée avec la technologie Flash et développée en français.
Il s'agit d'une suite de jeux en ligne réalisée avec la technologie Flash et développée en français. Elle est disponible en ligne et n'est pas téléchargeable.  
===Accès (lien, éditeur, prix)'===
===Accès (lien, éditeur, prix)'===
La suite de jeux est accessible à [http://www.conso.net/clara_noe/index.html cette adresse: http://www.conso.net/clara_noe/index.html] et elle est gratuite. L'éditeur est l'Institut National de la Consommation.
La suite de jeux est accessible à [http://www.conso.net/clara_noe/index.html cette adresse: http://www.conso.net/clara_noe/index.html] et elle est gratuite. L'éditeur est l'Institut National de la Consommation.

Version du 6 octobre 2012 à 18:38


Page réalisée dans le cadre du cours Conceptin de Logiciels pour l'Enseignement et lea Formation
(promotion "R2D2" 2011-2012) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

"Une journée au fil de l'eau" est une suite de jeux pédagogique pour les enfants de 6 à 11 ans. Il a été créé dans le cadre d'une campagne de sensibilisation sur l'eau du robinet menée en 2007/2008 en France par la Lyonnaise des eaux et l'Institut National de la Consommation.

Contenu enseigné.

Le logiciel a un but d'"éducation à la consommation". Plus spécifiquement, il encourage l'apprentissage de certains comportements considérés souhaitables et la censure d'autres comportements considérés comme inadéquats. Les objectifs (i.e. les visées de modification du comportement des enfants) de la suite de jeux sont explicites (i.e. déclarées en amont, dans le dossier de presse joint aux jeux) et implicites (i.e. présentes dans le jeux mais non déclarées). Les objectifs explicites sont liés à la valorisation de l'eau du robinet, "boisson indispensable à une alimentation saine" et en particulier à son utilisation par les enfants comme boisson non calorique qui permet de lutter contre l'obésité infantile. Les objectifs implicites sont liés à la lutte contre le gaspillage d'eau, contre la pollution des aquifères et contre l'eau en bouteille. Au passage, la suite permet l'apprentissage de plusieurs notions comme la teneur en eau de certains aliments, les façons à travers lesquelles le corps humain perd de l'eau, quels sont certains produits qui polluent les aquifères.

Fonctionnement général, mécanique de jeu.

La suite de jeux contient deux sections, une pour les enfants de 6 à 8 ans et l'autre pour les enfants de 9 à 11 ans (cf. image 1). La structure et le contenu des deux parties sont à peu près identiques. Elles contiennent quatre jeux non hiérarchisés, représentant des moments quotidiens pour les enfants, plus un cinquième "jeu" de quiz. Des jeux plutôt simples et contenant plusieurs niveaux ("réseau d'eau" (cf. image 2); "trouver l'erreur" (cf. image 3); "positionner les objets de manière correcte" (cf. image 4); pseudo "pac-man" (cf. image 5)) sont le prétexte pour donner des informations sur l'eau, les aliments qui en contiennent, les façons de la polluer etc. Le cinquième "jeu" ne peut pas vraiment être qualifié de tel, puisque le quiz reprend une pédagogie classique de type question-réponse, qui est juste mise en scène avec les personnages des autres jeux (cf. image 6). A la fin de chaque jeu une fiche informative ou une animation apparaît, contenant des données sur l'eau (cf. image 7).

Copies d'écran

Environnement informatique

Il s'agit d'une suite de jeux en ligne réalisée avec la technologie Flash et développée en français. Elle est disponible en ligne et n'est pas téléchargeable.

Accès (lien, éditeur, prix)'

La suite de jeux est accessible à cette adresse: http://www.conso.net/clara_noe/index.html et elle est gratuite. L'éditeur est l'Institut National de la Consommation.

Principes pédagogiques

On retrouve une approche pédagogique mixte. La plupart des jeux (1,2,3) adoptent une approche d'"environnement à stratégie gagnante": les notions qui permettent d'avancer dans le jeu sont aussi celles qu'il faut apprendre. Certains jeux (notamment le 4) adoptent un "apprentissage via le contexte": les parties qui permettent d'apprendre ne sont en général pas décisives pour faire avancer le jeu et le contenu est transmis à la fin du jeu par une méthode traditionnelle (fiche d'information).

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L'intégration du contenu pédagogique dans la structure du jeu varie selon les niveaux.

  • L'environnement fictif a un lien avec le domaine d'apprentissage, puisqu'il s'agit de l'apprentissage de comportements à adopter au quotidien et la fiction reprend l'environnement quotidien de l'enfant. En effet le premier jeu concerne le petit déjeuner, le deuxième concerne la recréation, le troisième concerne le repas à la cantine, le quatrième concerne le sport, et enfin le cinquième propose un "quizz avec les parents".
  • En général, les moments de jeu et d'apprentissage ne sont pas synchrones: la phase d'apprentissage est réalisée à travers des méthodes classiques (lecture de notions, explications orales faites par les personnages) et pas à travers le jeu. Deux jeux font cependant exception, le premier et le troisième, car l'enfant découvre les bonnes réponses à travers un mécanisme d'essais-erreurs.
  • Les tâches prévues pour réussir les jeux sont complètement déconnectées des gestes que l'enfant est supposé apprendre, sauf pour le troisième jeu, où il s'agit de reconnaitre des conduites inadéquates.

Points forts et point faibles

Les atouts du logiciel sont:

  • la simplicité de jeu;
  • la richesse des informations données à propos de l'eau dans les fiches informatives.

Les points faibles du logiciel sont:

  • un manque de feedback négatif pendant la phase de jeu (si on se trompe, on ne comprend pas pourquoi...et seulement des réponses positives font avancer le jeu);
  • un mélange de styles qui n'est parfois pas cohérent (notamment, le jeu 4 et le "jeu" 5 ne sont pas des jeux pédagogiques à proprement parler, le 4 étant un jeu - non pédagogique, et le 5 étant un quiz d'apprentissage - mais pas un jeu);
  • une certaine incohérence entre les objectifs d'apprentissage et les informations effectivement transmises dans le jeu (par exemple, un des objectifs visés est la lutte contre l'obésité infantile, mais une des animations supporte la consommation de jus de fruits à la place de l'eau).


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