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==Description==
==Description==
"Une journée au fil de l'eau" est un jeu pédagogique pour les enfants de 6 à 11 ans.
"Une journée au fil de l'eau" est une suite de jeux pédagogique pour les enfants de 6 à 11 ans.
Il a été créé dans le cadre d'une campagne de sensibilisation sur l'eau du robinet menée en 2007/2008 en France par la Lyonnaise des eaux et l'Institut National de la Consommation.
Il a été créé dans le cadre d'une campagne de sensibilisation sur l'eau du robinet menée en 2007/2008 en France par la Lyonnaise des eaux et l'Institut National de la Consommation.


Description rapide du logiciel:
Description rapide du logiciel:
* '''Contenu enseigné.''' Le logiciel a un but d'"éducation à la consommation". Plus spécifiquement, il encourage l'apprentissage de certains comportements considérés souhaitables et la censure d'autres comportements considérés comme inadéquats. Les objectifs (visées de modification du comportement des enfants) du jeu sont explicites (i.e. déclarées en amont, dans le dossier de presse joint au jeu) et implicites (i.e. présentes dans le jeu mais non déclarées). Les objectifs explicites sont liés à la valorisation de l'eau du robinet, "boisson indispensable à une alimentation saine" et en particulier à son utilisation par les enfants comme boisson non calorique qui permet de lutter contre l'obésité infantile. Les objectifs implicites sont liés à la lutte contre le gaspillage d'eau, contre la pollution des aquifères et contre l'eau en bouteille. Au passage, il permet l'apprentissage de plusieurs notions comme la teneur en eau de certains aliments, les façons à travers lesquelles le corps humain perd de l'eau, quels sont certains produits qui polluent les aquifères.
* '''Contenu enseigné.''' Le logiciel a un but d'"éducation à la consommation". Plus spécifiquement, il encourage l'apprentissage de certains comportements considérés souhaitables et la censure d'autres comportements considérés comme inadéquats. Les objectifs (visées de modification du comportement des enfants) de la suite de jeux sont explicites (i.e. déclarées en amont, dans le dossier de presse joint aux jeux) et implicites (i.e. présentes dans le jeux mais non déclarées). Les objectifs explicites sont liés à la valorisation de l'eau du robinet, "boisson indispensable à une alimentation saine" et en particulier à son utilisation par les enfants comme boisson non calorique qui permet de lutter contre l'obésité infantile. Les objectifs implicites sont liés à la lutte contre le gaspillage d'eau, contre la pollution des aquifères et contre l'eau en bouteille. Au passage, la suite permet l'apprentissage de plusieurs notions comme la teneur en eau de certains aliments, les façons à travers lesquelles le corps humain perd de l'eau, quels sont certains produits qui polluent les aquifères.
* '''Fonctionnement général, mécanique de jeu.''' Le jeu contient deux sections, une pour les enfants de 6 à 8 ans et l'autre pour les enfants de 9 à 11 ans. La structure et le contenu des deux parties sont à peu près identiques. Elles contiennent quatre niveaux de jeu non hiérarchisés, représentant des moments quotidiens pour les enfants, plus un cinquième niveau de quiz. Le premier niveau concerne le petit déjeuner, le deuxième concerne la recréation, le troisième concerne le repas à la cantine, le quatrième concerne le sport, et enfin le cinquième propose un "quizz avec les parents". Des jeux plutôt simples ("réseau d'eau"; "trouver l'erreur"; "positionner les objets de manière correcte"; pseudo "pac-man") sont le prétexte pour donner des informations sur l'eau, les aliments qui en contiennent, les façons de la polluer etc. Le cinquième niveau ne peut pas vraiment être qualifié de niveau de jeu, puisque le quiz reprend une pédagogie classique de type question-réponse, qui est juste mise en scène avec les personnages des autres niveaux du jeu. A la fin de chaque niveau une fiche informative apparaît, contenant des données sur l'eau.
* '''Fonctionnement général, mécanique de jeu.''' La suite de jeux contient deux sections, une pour les enfants de 6 à 8 ans et l'autre pour les enfants de 9 à 11 ans. La structure et le contenu des deux parties sont à peu près identiques. Elles contiennent quatre jeux non hiérarchisés, représentant des moments quotidiens pour les enfants, plus un cinquième "jeu" de quiz. Des jeux plutôt simples et contenant plusieurs niveaux ("réseau d'eau"; "trouver l'erreur"; "positionner les objets de manière correcte"; pseudo "pac-man") sont le prétexte pour donner des informations sur l'eau, les aliments qui en contiennent, les façons de la polluer etc. Le cinquième "jeu" ne peut pas vraiment être qualifié de tel, puisque le quiz reprend une pédagogie classique de type question-réponse, qui est juste mise en scène avec les personnages des autres jeux. A la fin de chaque jeu une fiche informative apparaît, contenant des données sur l'eau.
* Copies d'écran éventuelles
* Copies d'écran éventuelles
* '''Environnement informatique.''' Il s'agit d'un jeu en ligne réalisé avec la technologie Flash et développé en français.
* '''Environnement informatique.''' Il s'agit d'une suite de jeux en ligne réalisée avec la technologie Flash et développée en français.
* '''Accès (lien, éditeur, prix).''' Le jeu est accessible à [http://www.conso.net/clara_noe/index.html cette adresse: http://www.conso.net/clara_noe/index.html] et il est gratuit. L'éditeur est l'Institut National de la Consommation.
* '''Accès (lien, éditeur, prix).''' La suite de jeux est accessible à [http://www.conso.net/clara_noe/index.html cette adresse: http://www.conso.net/clara_noe/index.html] et elle est gratuite. L'éditeur est l'Institut National de la Consommation.


==Principes pédagogiques==
==Principes pédagogiques==


On retrouve une approche pédagogique mixte. La plupart des niveaux (1,2,3) adoptent une approche d'"environnement à stratégie gagnante": les notions qui permettent d'avancer dans le jeu sont aussi celles qu'il faut apprendre. Certains niveaux (notamment le 4) adoptent un "apprentissage via le contexte": les parties qui permettent d'apprendre ne sont en général pas décisives pour faire avancer le jeu.
On retrouve une approche pédagogique mixte. La plupart des jeux (1,2,3) adoptent une approche d'"environnement à stratégie gagnante": les notions qui permettent d'avancer dans le jeu sont aussi celles qu'il faut apprendre. Certains jeux (notamment le 4) adoptent un "apprentissage via le contexte": les parties qui permettent d'apprendre ne sont en général pas décisives pour faire avancer le jeu et le contenu est transmis à la fin du jeu par une méthode traditionnelle (fiche d'information).


==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==


L'intégration du contenu pédagogique dans la structure du jeu varie selon les niveaux.
L'intégration du contenu pédagogique dans la structure du jeu varie selon les niveaux.
* L'environnement fictif a un lien avec le domaine d'apprentissage, puisqu'il s'agit de l'apprentissage de comportements à adopter au quotidien et la fiction reprend l'environnement quotidien de l'enfant.  
* L'environnement fictif a un lien avec le domaine d'apprentissage, puisqu'il s'agit de l'apprentissage de comportements à adopter au quotidien et la fiction reprend l'environnement quotidien de l'enfant. En effet le premier jeu concerne le petit déjeuner, le deuxième concerne la recréation, le troisième concerne le repas à la cantine, le quatrième concerne le sport, et enfin le cinquième propose un "quizz avec les parents".
* En général, le jeu et l'apprentissage ne sont pas synchrones: la phase d'apprentissage est réalisée à travers des méthodes classiques (lecture de notions, explications orales faites par les personnages) et pas à travers le jeu. Deux niveaux font cependant exception, le premier et le troisième, car l'enfant découvre les bonnes réponses à travers un mécanisme d'essais-erreurs.
* En général, les moments de jeu et d'apprentissage ne sont pas synchrones: la phase d'apprentissage est réalisée à travers des méthodes classiques (lecture de notions, explications orales faites par les personnages) et pas à travers le jeu. Deux jeux font cependant exception, le premier et le troisième, car l'enfant découvre les bonnes réponses à travers un mécanisme d'essais-erreurs.
* Les tâches prévues pour réussir les niveaux sont complètement déconnectées des gestes que l'enfant est supposé apprendre, sauf pour le troisième niveau, où il s'agit de reconnaitre des conduites inadéquates.
* Les tâches prévues pour réussir les jeux sont complètement déconnectées des gestes que l'enfant est supposé apprendre, sauf pour le troisième jeu, où il s'agit de reconnaitre des conduites inadéquates.


==Points forts et point faibles==
==Points forts et point faibles==
Les atouts du logiciel sont:
*la simplicité de jeu;
*la richesse des informations données à propos de l'eau dans les fiches informatives.
Les points faibles du logiciel sont:
* un manque de feedback négatif pendant la phase de jeu (si on se trompe, on ne comprend pas pourquoi...et seul des réponses positives font avancer le jeu);
* un mélange de styles qui n'est parfois pas cohérent (notamment, le jeu 4 et le "jeu" 5 ne sont pas des jeux pédagogiques à proprement parler, le 4 étant un jeu - non pédagogique, et le 5 étant un quiz d'apprentissage - mais pas un jeu).


Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel.
Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel.

Version du 26 septembre 2012 à 13:50


Page réalisée dans le cadre du cours Conceptin de Logiciels pour l'Enseignement et lea Formation
(promotion "R2D2" 2011-2012) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

"Une journée au fil de l'eau" est une suite de jeux pédagogique pour les enfants de 6 à 11 ans. Il a été créé dans le cadre d'une campagne de sensibilisation sur l'eau du robinet menée en 2007/2008 en France par la Lyonnaise des eaux et l'Institut National de la Consommation.

Description rapide du logiciel:

  • Contenu enseigné. Le logiciel a un but d'"éducation à la consommation". Plus spécifiquement, il encourage l'apprentissage de certains comportements considérés souhaitables et la censure d'autres comportements considérés comme inadéquats. Les objectifs (visées de modification du comportement des enfants) de la suite de jeux sont explicites (i.e. déclarées en amont, dans le dossier de presse joint aux jeux) et implicites (i.e. présentes dans le jeux mais non déclarées). Les objectifs explicites sont liés à la valorisation de l'eau du robinet, "boisson indispensable à une alimentation saine" et en particulier à son utilisation par les enfants comme boisson non calorique qui permet de lutter contre l'obésité infantile. Les objectifs implicites sont liés à la lutte contre le gaspillage d'eau, contre la pollution des aquifères et contre l'eau en bouteille. Au passage, la suite permet l'apprentissage de plusieurs notions comme la teneur en eau de certains aliments, les façons à travers lesquelles le corps humain perd de l'eau, quels sont certains produits qui polluent les aquifères.
  • Fonctionnement général, mécanique de jeu. La suite de jeux contient deux sections, une pour les enfants de 6 à 8 ans et l'autre pour les enfants de 9 à 11 ans. La structure et le contenu des deux parties sont à peu près identiques. Elles contiennent quatre jeux non hiérarchisés, représentant des moments quotidiens pour les enfants, plus un cinquième "jeu" de quiz. Des jeux plutôt simples et contenant plusieurs niveaux ("réseau d'eau"; "trouver l'erreur"; "positionner les objets de manière correcte"; pseudo "pac-man") sont le prétexte pour donner des informations sur l'eau, les aliments qui en contiennent, les façons de la polluer etc. Le cinquième "jeu" ne peut pas vraiment être qualifié de tel, puisque le quiz reprend une pédagogie classique de type question-réponse, qui est juste mise en scène avec les personnages des autres jeux. A la fin de chaque jeu une fiche informative apparaît, contenant des données sur l'eau.
  • Copies d'écran éventuelles
  • Environnement informatique. Il s'agit d'une suite de jeux en ligne réalisée avec la technologie Flash et développée en français.
  • Accès (lien, éditeur, prix). La suite de jeux est accessible à cette adresse: http://www.conso.net/clara_noe/index.html et elle est gratuite. L'éditeur est l'Institut National de la Consommation.

Principes pédagogiques

On retrouve une approche pédagogique mixte. La plupart des jeux (1,2,3) adoptent une approche d'"environnement à stratégie gagnante": les notions qui permettent d'avancer dans le jeu sont aussi celles qu'il faut apprendre. Certains jeux (notamment le 4) adoptent un "apprentissage via le contexte": les parties qui permettent d'apprendre ne sont en général pas décisives pour faire avancer le jeu et le contenu est transmis à la fin du jeu par une méthode traditionnelle (fiche d'information).

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L'intégration du contenu pédagogique dans la structure du jeu varie selon les niveaux.

  • L'environnement fictif a un lien avec le domaine d'apprentissage, puisqu'il s'agit de l'apprentissage de comportements à adopter au quotidien et la fiction reprend l'environnement quotidien de l'enfant. En effet le premier jeu concerne le petit déjeuner, le deuxième concerne la recréation, le troisième concerne le repas à la cantine, le quatrième concerne le sport, et enfin le cinquième propose un "quizz avec les parents".
  • En général, les moments de jeu et d'apprentissage ne sont pas synchrones: la phase d'apprentissage est réalisée à travers des méthodes classiques (lecture de notions, explications orales faites par les personnages) et pas à travers le jeu. Deux jeux font cependant exception, le premier et le troisième, car l'enfant découvre les bonnes réponses à travers un mécanisme d'essais-erreurs.
  • Les tâches prévues pour réussir les jeux sont complètement déconnectées des gestes que l'enfant est supposé apprendre, sauf pour le troisième jeu, où il s'agit de reconnaitre des conduites inadéquates.

Points forts et point faibles

Les atouts du logiciel sont:

  • la simplicité de jeu;
  • la richesse des informations données à propos de l'eau dans les fiches informatives.

Les points faibles du logiciel sont:

  • un manque de feedback négatif pendant la phase de jeu (si on se trompe, on ne comprend pas pourquoi...et seul des réponses positives font avancer le jeu);
  • un mélange de styles qui n'est parfois pas cohérent (notamment, le jeu 4 et le "jeu" 5 ne sont pas des jeux pédagogiques à proprement parler, le 4 étant un jeu - non pédagogique, et le 5 étant un quiz d'apprentissage - mais pas un jeu).

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.

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Indiquer des exemples de logiciels qui ressemblent au logiciel étudié, de préférence des logiciels déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Paola Rattu