Typershark

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Page réalisée dans le cadre du cours Conception des Environnement Informatisés d'Apprentissage de la formation Maltt, au TECFA.


Description

Description rapide du logiciel:

  • logiciel d'amélioration dactylographique
  • Fortement ludique; le but est d'empêcher un requin d'atteindre notre plongeur en tapant les bons mots.
  • Environnement informatique : web (applet java)
  • Editeur : PopCap Games
  • Lien [1]


Typershark.JPG


Principes pédagogique

Cette section doit faire référence aux concepts du cours. On pourra pointer vers d'autres pages de ce wiki. Exemple: ce logiciel relève de la Théorie du flow. Alice

Les réponses aux questionnaires individuels vons permettront de remplir cette section. Les voici pour mémoire:


Connaissances et représentations mises en jeu dans ce logiciel

Julie à toi de remplir ici :)


grands principes pédagogiques ont été adoptés dans ce logiciel

ici aussi :P


Comment est exploitée la dimension affective ? Comment est gérée la motivation ?

Et encore là ;)


support métacognitif

C'est là le grand défaut de ce logiciel : il ne permet aucune amélioration de ses performances par un apport métacognitif. Il aurait idéalement fallu qu'entre les niveaux des conseils soit proposés (par exemple comment placer ses mains, avec quel doigt aller chercher quelle lettre, etc.). La version deluxe propose un tutoriel qui va vaguement dans ce sens, mais ce n'est pas inclus dans la trame principale du jeu. La version web dont il est question ici propose uniquement des niveaux très linéaires, où les seuls variations sont les mots, le type et le nombre d'ennemis.


Critiques et suggestions : aspects cognitifs, affectifs et métacognitifs

Au niveau cognitif, l'apprentissage est implicite; il est donc difficile d'améliorer ses compétences autrement que par une automatisation des procédures. La seule amélioration possible à ce niveau serait métacognitif (ce sujet a été abordé ci-dessus), mais le logiciel ne propose aucune prise en charge de ce type.

Au niveau affectif, le jeu suscite un plaisir à s'immerger dans son univers sous-marin et à avancer dans les niveaux. Cependant ce sentiment est vite remplacé par une certaine lassitude, car les niveaux se suivent et se ressemblent, sans aucune surprise. Des évènements alternatifs auraient été les bienvenus (il y a bien des boss à la fin de certains niveaux, mais ils ne créent pas une grande variation dans la trame du jeu...). Par ailleurs un sentiment de compétition aurait pu être implémenté à l'aide d'un mode multijoueur.


Autres remarques

Principes technologiques

  1. adaptation: l'apprenant peut choisir son niveau parmi cinq ( easy, normal, hard, expert et x-treme)
  2. multimodalité : le jeu comporte des sons, des animations, du texte...
  3. immersion: on finit par éviter absolument que les requins puissent nous manger, on s'y croirait presque!
  4. composante ludique: on rentre vite dans le jeu et on a vite envie d'essayer de sauver le bonhomme
  5. rapidité du feedback: un son désagréable est émis dès que l'on fait une faute de frappe et les requins sont tués sous nos yeux, dès que le mot a été tapé juste. Les feedbacks sont donc donnés de façon directe.

Critique technologique

Le logiciel aurait pu permettre une meilleure traçabilité de l'activité du joueur, afin de lui permettre de s'améliorer. Il aurait également pu permettre de jouer à deux, faire une espèce de compétition entre deux apprenants. Ceci aurait augmenté le degré de motivation de chacun, étant donné que chaque joueur aurait voulu être supérieur à son concurrent.

Par ailleurs les graphismes et la liberté d'action auraient également pu être améliorés: un meilleur graphisme aurait pu faciliter l'immersion, et une trame de jeu moins linéaire aurait pu motiver l'apprenant à franchir les niveaux.


stratégies et scénarios pédagogiques

Abordé en période 3.


Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel.

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