Typershark

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Page réalisée dans le cadre du cours Conception des Environnement Informatisés d'Apprentissage de la formation Maltt, au TECFA.


Description

Description rapide du logiciel:

  • logiciel d'amélioration dactylographique
  • Fortement ludique; le but est d'empêcher un requin d'atteindre notre plongeur en tapant les bons mots.
  • Environnement informatique : web (applet java)
  • Editeur : PopCap Games
  • Lien [1]

Typershark.JPG

Principes pédagogique

Cette section doit faire référence aux concepts du cours. On pourra pointer vers d'autres pages de ce wiki. Exemple: ce logiciel relève de la Théorie du flow. Alice

Les réponses aux questionnaires individuels vons permettront de remplir cette section. Les voici pour mémoire:

  • Quelles connaissances et représentations sont mises en jeu dans ce logiciel ?
  • Quels grands principes pédagogiques ont été adoptés dans ce logiciel (apprentissage par comportement, rôle de l'action, etc.) ?
  • Comment est exploitée la dimension affective ? Comment est gérée la motivation ?

support métacognitif

C'est là le grand défaut de ce logiciel : il ne permet aucune amélioration de ses performances par un apport métacognitif. Il aurait idéalement fallu qu'entre les niveaux des conseils soit proposés (par exemple comment placer ses mains, avec quel doigt aller chercher quelle lettre, etc.). La version deluxe propose un tutoriel qui va vaguement dans ce sens, mais ce n'est pas inclus dans la trame principale du jeu. La version web dont il est question ici propose uniquement des niveaux très linéaires, où les seuls variations sont les mots, le type et le nombre d'ennemis.

Critiques et suggestions : aspects cognitifs, affectifs et métacognitifs

Au niveau cognitif, l'apprentissage est implicite; il est donc difficile d'améliorer ses compétences autrement que par une automatisation des procédures. La seule amélioration possible à ce niveau serait métacognitif (ce sujet a été abordé ci-dessus), mais le logiciel ne propose aucune prise en charge de ce type.

Au niveau affectif, le jeu suscite un plaisir à s'immerger dans son univers sous-marin et à avancer dans les niveaux. Cependant ce sentiment est vite remplacé par une certaine lassitude, car les niveaux se suivent et se ressemblent, sans aucune surprise. Des évènements alternatifs auraient été les bienvenus (il y a bien des boss à la fin de certains niveaux, mais ils ne créent pas une grande variation dans la trame du jeu...). Par ailleurs un sentiment de compétition aurait pu être implémenté à l'aide d'un mode multijoueur.

Autres remarques

support métacognitif

C'est là le grand défaut de ce logiciel : il ne permet aucune amélioration de ses performances par un apport métacognitif. Il aurait idéalement fallu qu'entre les niveaux des conseils soit proposés (par exemple comment placer ses mains, avec quel doigt aller chercher quelle lettre, etc.). La version deluxe propose un tutoriel qui va vaguement dans ce sens, mais ce n'est pas inclus dans la trame principale du jeu. La version web dont il est question ici propose uniquement des niveaux très linéaires, où les seuls variations sont les mots, le type et le nombre d'ennemis.

Critiques et suggestions : aspects cognitifs, affectifs et métacognitifs

Au niveau cognitif, l'apprentissage est implicite; il est donc difficile d'améliorer ses compétences autrement que par une automatisation des procédures. La seule amélioration possible à ce niveau serait métacognitif (ce sujet a été abordé ci-dessus), mais le logiciel ne propose aucune prise en charge de ce type.

Au niveau affectif, le jeu suscite un plaisir à s'immerger dans son univers sous-marin et à avancer dans les niveaux. Cependant ce sentiment est vite remplacé par une certaine lassitude, car les niveaux se suivent et se ressemblent, sans aucune surprise. Des évènements alternatifs auraient été les bienvenus (il y a bien des boss à la fin de certains niveaux, mais ils ne créent pas une grande variation dans la trame du jeu...). Par ailleurs un sentiment de compétition aurait pu être implémenté à l'aide d'un mode multijoueur.


Autres commentaires

Principes technologiques

Abordé en période 2.


stratégies et scénarios pédagogiques

Abordé en période 3.


Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel.

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