« Typershark » : différence entre les versions

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[[Catégorie:Logiciels de formation]]
==Description==
==Description==
Description rapide du logiciel:
Description rapide du logiciel:
* logiciel d'amélioration dactylographique
* Logiciel d'amélioration dactylographique
* Fortement ludique; le but est d'empêcher un requin d'atteindre notre plongeur en tapant les bons mots.
* Fortement ludique; le but est d'empêcher un requin d'atteindre notre plongeur en tapant les bons mots.
* [[Image:typershark.jpg]]
* Environnement informatique : web (applet java)
* Environnement informatique : web (applet java)
* Editeur : PopCap Games  
* Editeur : PopCap Games  
* [http://www.popcap.com/gamepopup.php?theGame=typershark]
* [http://www.popcap.com/gamepopup.php?theGame=typershark/ Lien vers le jeu]


==Principes pédagogique==


Cette section doit faire référence aux concepts du cours.
[[Image:typershark.JPG]]
On pourra pointer vers d'autres pages de ce wiki.
Exemple: ce logiciel relève de la [[Théorie du flow]].
[[Alice]]


Les réponses aux questionnaires individuels vons permettront de remplir cette section. Les voici pour mémoire:
==Principes pédagogiques==


* Quelles connaissances et représentations sont mises en jeu dans ce logiciel ?
 
* Quels grands principes pédagogiques ont été adoptés dans ce logiciel (apprentissage par comportement, rôle de l'action, etc.) ?
===Connaissances et représentations mises en jeu dans ce logiciel===
* Comment est exploitée la dimension affective ? Comment est gérée la motivation ?
 
* Existe-t-il un support métacognitif favorisant l'apprentissage ? Si oui, lequel ?
Ce logiciel est dédié aux personnes qui veulent apprendre la dactylographie de façon ludique. Etant donné qu'il y a plusieurs niveaux au choix (easy, normal, hard, expert et x-treme), n'importe qui peut utiliser Typershark. L'apprenant, va devoir taper les mots qui lui sont présentés de plus en plus vite et sans faute.
* Quelles critiques pourriez vous apporter concernant les aspects cognitifs, affectifs et métacognitifs ? Quels suggestions pourriez-vous proposer ?
 
* Autres commentaires
===Grands principes pédagogiques adoptés dans ce logiciel===
 
Le logiciel Typershark utilise exclusivement un apprentissage par comportement. Il y a donc présence de punitions et de récompenses et ainsi l'automatisation des compétences se fait par essais-erreurs.
 
Les punitions vont tout d'abord être données lorsque l'apprenant ne va pas assez vite, son personnage va dans ce cas être mangé par les requins. Ensuite lorsque l'apprenant se trompe de lettre, un son désagréable va être émis.
 
Les récompenses quant à elles sont de deux sortes: un son agréable est émis et les requins sont tués.
 
===Comment est exploitée la dimension affective ? Comment est gérée la motivation ?===
 
En ce qui concerne la dimension affective, le logiciel, permet à l'apprenant de s'immerger dans le jeu, il devient pour lui évident qu'il faut tuer les requins s'il ne veut pas mourir.
 
En ce qui concerne la motivation, ce logiciel est relativement motivant pour l'apprenant.
 
En effet, l'apprenant voit les résultats de son apprentissage, il tue les requins de plus en plus facilement et de plus en plus vite, il gagne des points et peut essayer un niveau supérieur.
 
Ensuite, l'apprenant n'a pas le sentiment d'apprendre, étant donné que ce logiciel se présente sous forme de jeu, plutôt ludique et avec une grande possibilité d'immersion.
 
De plus, il y a présence de récompenses et de punitions comme cité auparavant.
 
Enfin la tâche n'est ni trop facile, ni trop difficile, ce qui risquerait de l'ennuyer ou de le décourager, et ce grâce au fait que l'apprenant peut choisir son niveau de jeu.
 
===Support métacognitif===
 
C'est là le grand défaut de ce logiciel : il ne permet aucune amélioration de ses performances par un apport métacognitif. Il aurait idéalement fallu qu'entre les niveaux des conseils soit proposés (par exemple comment placer ses mains, avec quel doigt aller chercher quelle lettre, etc.).
 
La version deluxe propose un tutoriel qui va vaguement dans ce sens, mais ce n'est pas inclus dans la trame principale du jeu. La version web dont il est question ici propose uniquement des niveaux très linéaires, où les seuls variations sont les mots, le type et le nombre d'ennemis.
 
===Critiques et suggestions : aspects cognitifs, affectifs et métacognitifs===
 
Au niveau cognitif, l'apprentissage est implicite; il est donc difficile d'améliorer ses compétences autrement que par une automatisation des procédures. La seule amélioration possible à ce niveau serait métacognitif (ce sujet a été abordé ci-dessus), mais le logiciel ne propose aucune prise en charge de ce type.
 
Au niveau affectif, le jeu suscite un plaisir à s'immerger dans son univers sous-marin et à avancer dans les niveaux. Cependant ce sentiment est vite remplacé par une certaine lassitude, car les niveaux se suivent et se ressemblent, sans aucune surprise. Des évènements alternatifs auraient été les bienvenus (il y a bien des boss à la fin de certains niveaux, mais ils ne créent pas une grande variation dans la trame du jeu...). Par ailleurs un sentiment de compétition aurait pu être implémenté à l'aide d'un mode multijoueur.
 
 
===Autres remarques===
 
Ce logiciel pourrait mieux faire... Tout d'abord, il est dommage qu'il n'y ait aucune explication quant aux possibilités d'améliorer les scores du joueur (en posant correctement ses mains sur le clavier, par exemple). De plus, il n'y a aucune traçabilité des erreurs, il serait utile pour un apprenant de voir s'il fait toujours les mêmes erreurs ou si elle sont variables afin de pouvoir les corriger plus facilement. Enfin, ce jeu serait bien plus utile pour quelqu'un avec des connaissance faibles en dactylographie, car un une personne déjà compétente dans ce domaine se lasse facilement.


==Principes technologiques==
==Principes technologiques==


Abordé en période 2.
# adaptation: l'apprenant peut choisir son niveau parmi cinq ( easy, normal, hard, expert et x-treme)
# multimodalité : le jeu comporte des sons, des animations, du texte...
# immersion: on finit par éviter absolument que les requins puissent nous manger, on s'y croirait presque!
# composante ludique: on rentre vite dans le jeu et on a vite envie d'essayer de sauver le bonhomme
# rapidité du feedback: un son désagréable est émis dès que l'on fait une faute de frappe et les requins sont tués sous nos yeux, dès que le mot a été tapé juste. Les feedbacks sont donc donnés de façon directe.


''Critique technologique''


==stratégies et scénarios pédagogiques==
Le logiciel aurait pu permettre une meilleure traçabilité de l'activité du joueur, afin de lui permettre de s'améliorer. Il aurait également pu permettre de jouer à deux, faire une espèce de compétition entre deux apprenants. Ceci aurait augmenté le degré de motivation de chacun, étant donné que chaque joueur aurait voulu être supérieur à son concurrent.


Abordé en période 3.
Par ailleurs les graphismes et la liberté d'action auraient également pu être améliorés: un meilleur graphisme aurait pu faciliter l'immersion, et une trame de jeu moins linéaire aurait pu motiver l'apprenant à franchir les niveaux.





Dernière version du 23 octobre 2017 à 17:52

Description

Description rapide du logiciel:

  • Logiciel d'amélioration dactylographique
  • Fortement ludique; le but est d'empêcher un requin d'atteindre notre plongeur en tapant les bons mots.
  • Environnement informatique : web (applet java)
  • Editeur : PopCap Games
  • Lien vers le jeu


Typershark.JPG

Principes pédagogiques

Connaissances et représentations mises en jeu dans ce logiciel

Ce logiciel est dédié aux personnes qui veulent apprendre la dactylographie de façon ludique. Etant donné qu'il y a plusieurs niveaux au choix (easy, normal, hard, expert et x-treme), n'importe qui peut utiliser Typershark. L'apprenant, va devoir taper les mots qui lui sont présentés de plus en plus vite et sans faute.

Grands principes pédagogiques adoptés dans ce logiciel

Le logiciel Typershark utilise exclusivement un apprentissage par comportement. Il y a donc présence de punitions et de récompenses et ainsi l'automatisation des compétences se fait par essais-erreurs.

Les punitions vont tout d'abord être données lorsque l'apprenant ne va pas assez vite, son personnage va dans ce cas être mangé par les requins. Ensuite lorsque l'apprenant se trompe de lettre, un son désagréable va être émis.

Les récompenses quant à elles sont de deux sortes: un son agréable est émis et les requins sont tués.

Comment est exploitée la dimension affective ? Comment est gérée la motivation ?

En ce qui concerne la dimension affective, le logiciel, permet à l'apprenant de s'immerger dans le jeu, il devient pour lui évident qu'il faut tuer les requins s'il ne veut pas mourir.

En ce qui concerne la motivation, ce logiciel est relativement motivant pour l'apprenant.

En effet, l'apprenant voit les résultats de son apprentissage, il tue les requins de plus en plus facilement et de plus en plus vite, il gagne des points et peut essayer un niveau supérieur.

Ensuite, l'apprenant n'a pas le sentiment d'apprendre, étant donné que ce logiciel se présente sous forme de jeu, plutôt ludique et avec une grande possibilité d'immersion.

De plus, il y a présence de récompenses et de punitions comme cité auparavant.

Enfin la tâche n'est ni trop facile, ni trop difficile, ce qui risquerait de l'ennuyer ou de le décourager, et ce grâce au fait que l'apprenant peut choisir son niveau de jeu.

Support métacognitif

C'est là le grand défaut de ce logiciel : il ne permet aucune amélioration de ses performances par un apport métacognitif. Il aurait idéalement fallu qu'entre les niveaux des conseils soit proposés (par exemple comment placer ses mains, avec quel doigt aller chercher quelle lettre, etc.).

La version deluxe propose un tutoriel qui va vaguement dans ce sens, mais ce n'est pas inclus dans la trame principale du jeu. La version web dont il est question ici propose uniquement des niveaux très linéaires, où les seuls variations sont les mots, le type et le nombre d'ennemis.

Critiques et suggestions : aspects cognitifs, affectifs et métacognitifs

Au niveau cognitif, l'apprentissage est implicite; il est donc difficile d'améliorer ses compétences autrement que par une automatisation des procédures. La seule amélioration possible à ce niveau serait métacognitif (ce sujet a été abordé ci-dessus), mais le logiciel ne propose aucune prise en charge de ce type.

Au niveau affectif, le jeu suscite un plaisir à s'immerger dans son univers sous-marin et à avancer dans les niveaux. Cependant ce sentiment est vite remplacé par une certaine lassitude, car les niveaux se suivent et se ressemblent, sans aucune surprise. Des évènements alternatifs auraient été les bienvenus (il y a bien des boss à la fin de certains niveaux, mais ils ne créent pas une grande variation dans la trame du jeu...). Par ailleurs un sentiment de compétition aurait pu être implémenté à l'aide d'un mode multijoueur.


Autres remarques

Ce logiciel pourrait mieux faire... Tout d'abord, il est dommage qu'il n'y ait aucune explication quant aux possibilités d'améliorer les scores du joueur (en posant correctement ses mains sur le clavier, par exemple). De plus, il n'y a aucune traçabilité des erreurs, il serait utile pour un apprenant de voir s'il fait toujours les mêmes erreurs ou si elle sont variables afin de pouvoir les corriger plus facilement. Enfin, ce jeu serait bien plus utile pour quelqu'un avec des connaissance faibles en dactylographie, car un une personne déjà compétente dans ce domaine se lasse facilement.

Principes technologiques

  1. adaptation: l'apprenant peut choisir son niveau parmi cinq ( easy, normal, hard, expert et x-treme)
  2. multimodalité : le jeu comporte des sons, des animations, du texte...
  3. immersion: on finit par éviter absolument que les requins puissent nous manger, on s'y croirait presque!
  4. composante ludique: on rentre vite dans le jeu et on a vite envie d'essayer de sauver le bonhomme
  5. rapidité du feedback: un son désagréable est émis dès que l'on fait une faute de frappe et les requins sont tués sous nos yeux, dès que le mot a été tapé juste. Les feedbacks sont donc donnés de façon directe.

Critique technologique

Le logiciel aurait pu permettre une meilleure traçabilité de l'activité du joueur, afin de lui permettre de s'améliorer. Il aurait également pu permettre de jouer à deux, faire une espèce de compétition entre deux apprenants. Ceci aurait augmenté le degré de motivation de chacun, étant donné que chaque joueur aurait voulu être supérieur à son concurrent.

Par ailleurs les graphismes et la liberté d'action auraient également pu être améliorés: un meilleur graphisme aurait pu faciliter l'immersion, et une trame de jeu moins linéaire aurait pu motiver l'apprenant à franchir les niveaux.


Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel.

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