Type:Rider

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Wall-e" 2016-2017) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Description du jeu:

  • Contenu enseigné
  • Mécanique de jeu
    • éléments du jeu et leur comportement
    • objectif(s) du joueur
    • actions du joueur
  • Copies d'écran éventuelles
  • Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
  • Accès (lien, éditeur, prix)

Principes pédagogiques

Plusieurs principes pédagogiques distincts sont à l’œuvre dans Type:Rider, dans des proportions variables.

Apprentissage par le contexte : l’apprentissage des différentes polices de caractères se construit en partie grâce aux lieux que l’on visite. La musique, le décor et les éléments avec lesquels on peut interagir nous font comprendre d’où viennent les polices présentées, en les reliant le plus souvent à leur contexte historique ou simplement à leur typographie. Un exemple notable de cette contextualisation est l'apparition, à un moment donné, d'une imprimante animée de l'époque de Gutenberg qu'il faut réussir à franchir (voir Figure X). Ce type d'apprentissage est donc à l’œuvre tout au long du jeu, même s'il se situe en quelque sorte en arrière-plan.

Apprentissage transmissif : l'essentiel du contenu pédagogique du jeu réside dans la série de textes illustrés que le joueur débloque au fil de sa progression. La lecture de ces textes procure des connaissances sur l'histoire de l'écriture et de la typographie, dans un mode dit "transmissif", puisque les textes ne requièrent rien d'autre de la part du joueur que d'être lus attentivement et mémorisés, à la façon d'un manuel d'histoire.

Résolution de problèmes : la progression dans les différents niveaux du jeu nécessite une certaine adresse dans la manipulation de l'avatar (les points), mais demande aussi en plusieurs occasions de la réflexion pour résoudre des énigmes d'ordre mécanique. Les mécanismes les plus ardus doivent dans ce contexte être testés pour pouvoir être compris et mener à la résolution du problème qui bloque l'avancée du joueur, selon une procédure de type "essai-erreur".

Facteurs motivationnels : le jeu est intrinsèquement motivant car la manipulation des points est très intuitive, et la progression rapide (notamment grâce à l'absence de temps de chargement et au système de mort non-punitive). De plus, le design visuel et sonore des niveaux change de façon régulière, parfois radicalement, et de nouveaux éléments interactifs sont progressivement introduits. Tout cela tend à favoriser l'apparition d'un état de flow. En sus, les systèmes de collections qui rythment la progression globale du jeu, qu'il s'agisse des lettres, des astérisques ou des trophées, constituent un facteur de motivation extrinsèque, surtout dans la mesure où des messages viennent féliciter le joueur qui complète une des collections en question.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:

  • intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
  • intégration par les obstacles
  • intégration via le contexte
  • intégration au niveau de la fiction

Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles. Attention: il ne s'agit pas d'émettre un jugement personnel, mais de rester objectif et d'argumenter chacun des points.

Logiciels similaires

Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche).