Tutoriel Sculptris

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Introduction

Sculptris est une application de modelage artistique puissant et facile à utiliser. Globalement, vous commencez à partir d'une forme géométrique, par exemple une balle ou autre. Ensuite, vous pouvez sculpter ou déformer avec différents outils de dessin. Par exemple, vous pouvez creuser, aplanir, adoucir, dessiner, attraper, etc.

Sculptris (alpha aka 1.02) a été développé par Tomas Pettersson et sera prochainement développé par Pixologic: “Sculptris a capturé le cœur des artistes avec son côté fun, intuitif et son interface ergonomique - en effet un parfait doux compagnon pour notre gros monstre ZBrush! Tomas va s'installer en Californie, depuis la Suède, pour rejoindre notre équipe. C'est avec plaisir que nous accueillons Tomas et nous nous réjouissons d'une collaboration qui portera ses fruits aux futurs projets de Pixologic [...] Pixologic aimerait aussi vous donner une petite gourmandise en apéritif, la version alpha de Sculptris pour Windows - une application de modelage artistique unique et "cool" encore jeune et en incubation chez Pixologic HQ. La version actuelle, précédemment connue en tant que Sculptris 1.02, sera renommée sous une enseigne de Pixologic en tant que Scupltris Alpha 5.” (A Gift From Pixologic, 07-23-10, retrieved nov. 18 2010.

Scuptris est basé sur une réduction dynamique en mosaïque. En anglais tessellation, initialement en référence au "carrelage" d'un avion en différents modèles qui remplissent l'avion avec aucun chevauchements, ni d'écarts (de trous). Ce concept peut aussi être appliqué à la 3D et la réduction en mosaïque se réfère à la création d'une structure de maille 3D faite de triangles. Voir le tour 3D pour quelques images.

Souvent, les modèles de 3D en temps réel ont par défaut un faible nombre de triangle afin d'améliorer les performances. Cependant, un nombre faible de triangles de modèle semblent assez grossier. Quelques programmes peuvent alors subdiviser le modèle en multiple triangles pour donner une apparence plus lisse à ces modèles. L'opposé est aussi vrai. Les modèles peuvent être fait de manière plus simples pour gagner en performance. Les modèles qui sont définis par des fonctions mathématiques abstraites sont encore un cas différent. Pour être rendu selon un programme graphique 3D, ces modèles abstraits peuvent être "triangulés".

Créer dynamiquement une maille ou ajouter/enlever des triangles à une maille cela s'appelle la réduction en mosaïque dynamique. Sculptris fait de la réduction en mosaïque localisée dynamique. Par exemple, réduire la mosaïque de la maille seulement où cela est nécessaire. Des algorithmes de réduction en mosaïque divers sont au travail selon l'outil de brosse et ses options.

Avant de commencer

Imprimez une bonne feuille de référence
Les fichiers sont au format *.obj

Avec Sculptris, vous commencez par travailler une simple balle ou avion. Mais vous pourriez importer quelconques fichiers ".obj. Vérifiez bien que votre modèle .obj soit centré. Vous pouvez importer plus qu'un modèle et les repositionner ou les retourner.

Sculptris (de 2010 à début 2011) est un logiciel en version alpha. Pensez à sauvegarder votre travail fréquemment !!!

La symétrie (symmetry)

Par défaut, toutes les opérations sont en mode symétrie. Par exemple, si vous tirez un objet sur la partie gauche de votre objet, cela se répliquera automatique de manière symétrique sur la droite de votre objet. Vous pouvez "éteindre" l'option de symétrie si vous voulez. Lorsque vous enclenchez à nouveau l'option de symétrie, alors votre objet sera symétrique à nouveau.

Quand vous importez an fichier *.obj, la symétrie risque de ne pas être en mode actif, alors pensez à activer l'option si vous travaillez sur des structures de type humanoïdes.

Brosses et réduction de mosaïques (Brushes and tessellation)
  • Vous pouvez paramétrer les options de "Brush/Tool" tel que la taille et la force avec les règles en haut au milieu.
  • Cependant, cela ne définit pas combien de nouveaux triangles seront crées quand vous dessinerez, gonflerez, etc. Cela se définit avec l'option détail [Q]. Pour les débutants, laissez au milieu. Lorsque c'est sur la gauche (0), Sculptris ne rajoutera pas de nouveaux triangles.
Vues (views)
  • Clique central pour se déplacer autour de l'objet. Par exemple, faire des rotation afin d'observer l'objet sous différents angles. Cela ne va pas exécuter une rotation sur l'objet mais sur la vue de l'utilisateur.
  • La roulette de la souris Pour zoomer ou dé-zoomer si nécessaire.
  • Shift + clique central ou ctrl-alt bouge à gauche ou à droite.
Maquette fonctionnelle et triangles
  • Cliquez sur la maquette fonctionne pour voir la structure (au moment où Sculptris semble ralentir). Réduisez les triangles avec l'option de réduction de sélection et de la brosse de réduction si le logiciel commence à ralentir. (voir les autres conseils plus bas).

Procédure de modelage basique

(1) Définissez la forme brute de l'objet

  • Utiliser l'outil "prendre" (Grab) [G] pour le travail grossier, paramétrez la taille de la brosse et tirez vers l'extérieur. Vérifiez que les options "global" et "limit" ne soient pas activées.

(2) Utilisez l'outil "prendre" (Grab) avec l'option "limit" activée dans l'idée de modifier des impuretés restées.

(3) Utilisez les autres variétés d'outils de sculpture pour définir la qualité de la forme. Par exemple, pour modéliser un visage, vous utiliserez principalement l'outil de dessin (draw tool).

Sculptris pour le modelage Rapman/RepRap

Sculptris est un outil intéressant pour modéliser des objets qui peuvent alors être imprimés avec des fabbers bon marché comme le RapMan. Sculptris importent/exportent des fichiers de type *.obj. Avec Meshlab ils peuvent facilement être traduits au format *.STL si nécessaire. Skeinforge importe *.obj mais je n'ai jamais essayé.

Voici une ébauche du workflow (suite de tâches effectuées par une personne)

  • Débutez avec le globe par défaut ou avec un objet plus ou moins une base plate. Si l'objet est pauvre en polygones, subdivisez le d'abord en utilisant par exemple l'outil "subdiviser tout".
  • Si vous voulez accélérer la production du g-code, réduisez les mailles après avoir terminé votre sculpture.
  • Convertissez en STL, par exemple avec Meshlab
  • Positionnez et réparez avec Netfabb
  • Traduisez en g-code et imprimez

Présentation des outils de sculpture

Options générales de dessin

Effets positifs vs. négatifs

  • Dépend si vous sélectionnez l'outil avec le bouton gauche ou droite de la souris, vous pouvez produire soit un effet positif par défaut, ou à l'inverse, un effet négatif par défaut. Par exemple, avec l'outil de dessin (draw tool), vous pouvez soit ajouter du volume soit tailler du volume.

Détails (nombre de polygones)

  • Avec les détails (detail slider), vous pouvez contrôler combien de triangles la brosse va rajouter. Si vous paramétrez sur zéro, aucun triangles sera rajouté.
  • Vous devriez réduire périodiquement les polygones indésirable. La méthode la plus facile pour le faire est de cliquer plusieurs fois réduire sélection (Reduce selected). Alternativement la brosse de réduction(Reduce brush) va optimiser les zones que vous "brossez". Ramenez y de simple forme à des zones complexes.
  • Mettez souvent (voir toujours) la maquette fonctionnelle (wireframe) [W] dans l'idée de contrôler les détails.

Taille (size)

  • Paramètre la taille de la brosse (brush).

Force (strenght)

  • Paramètre la force de l'effet. Pour la modélisation grossière (brute) vous voudrez probablement le paramétrer à au moins 50 %.

La brosse de dessin (draw brush)

La brosse de dessin est l'outil le plus important une fois que vous avez votre structure finale. Contrairement à d'autre outils, vous pouvez l'utiliser plusieurs fois sur le même point. Cela n'est pas recommandé pour l'outil "gonfler" (inflate tool).

Options
  • Argile (clay): Recommandé pour peindre des couches sur des couches (comme vous le feriez avec de l'argile)
  • Doux (soft) : Produit des bords plus arrondis.

Pli (crease)

C'est opposé à l'option "dessin" (draw). Par exemple vous pouvez "creuser"(dig) dans la maille (mesh).

Aplanir (flatten)

Cet outil à différentes fonctionnalités:

  • Il est utilisé pour réduire les zones. Utilisez de force faible à moyenne.
  • Il peut aussi être utilisé pour rendre les zones plus régulières.
Options
  • Le verrouillage de surface (lock plane) va garder les paramètres d'orientation au premier contact puis va créer une surface plate à côté avec la même orientation. Cela signifie aussi que si cette option est activée cette brosse peut ajouter du matériaux.
  • Réduction des angles (angle falloff): essai de garder les plans les plus intactes. Par exemple, pour aplanir un plan, il ne va pas aplanir "des heurts".

Pincement (pinch)

Va aiguiser (sharpen) un coin existant, c'est-à-dire celui dont vous avez créé avec une combinaison de l'option dessiner (draw) et aplanir (flatten)

Adoucir (smooth)

Permet d'adoucir la surface et les bords. D'une certaine manière, cela peut être considérer comme une alternative pour aplanir (flatten) et une opposition de l'option "pincement" (pinch).

Gonfler (inflate)

Gonflez (infalte) est d'une certaine manière une alternative à l'outil de "dessin" (draw tool). Utilisez-le avec délicatesse. Cet outil peut être utilisé sur les surfaces, les bords, le tentacules.

  • Retirez quelque chose (créant de nouveau triangles)
  • Créez surplombs

Note: Si vous voulez faire ressortir beaucoup de volume, n'utilisez pas cet outil, utilisez "prendre" (grab) à la place.

Prendre (grab)

Par défauts (options "off"), va tirez la zone sélectionnée (taille de la brosse "brush size") dans la direction donnée. C'est l'outil le plus radical pour créer des tentacules ou formes similaires. Une fois le tentacule crée, utilisez "grossir" (inflate) pour le rendre plus épais.

Options
  • Limites: Fonctionne comme l'option "prendre" (grab) par défaut mais avec un résultat moins radical. Cela permet de prendre une zone sélectionnée dans une certaine direction. Par exemple, vous pourriez tirer les coins d'une bouche crée avec l'option "dessin" (draw tool) afin que votre personnage fasse un sourire.
  • Globale: Si l'option global est activée, alors vous pouvez vous déplacez avec des objets séparés dans votre scène. Vous pouvez avoir des objets séparés lorsque vous chargez un modèle *.obj. Si vous voulez deux balles, alors désactivez l'option de "symétrie", bougez la balle vers la droite puis réactivez l'option de "symétrie".

Échelle (scale)

Cela permet l'ajustement des proportions des zones sélectionnées (petites ou grosses)

Options
  • XYZ: changes les tailles de manière proportionnelles
  • Global: peut changer la taille d'un objet complet

Rotation (rotate)

Permet de retourner une zone. Tout d'abord, donné un point de départ et un angle. Une fois que vous sortez du cercle, vous pouvez effectuer la rotation.

Options
  • Global: mettre l'ensemble de l'objet en rotation.

Masque (mask)

Vous pouvez identifier une zone qui définie une zone intouchable. Sélectionnez l'outil masque (mask tool) et appuyez sur le bouton de contrôle (control button).

Pour défaire le masque, sélectionnez le masque, cliquez sur inverser (invert) et "brossez".

Utilisez ctrl-F pour remplir l'ensemble de l'objet et nettoyer les espaces.

Liens

Téléchargement

Version 1.02 aka Alpha 5

Manuels et modes d'emploi (en anglais)

Vidéos de propagandes
Vidéo d'entrainement.
Good training videos are not too easy to find.
Autre (niveau très avancé)
Éléments spécialisés

Modèles partagés

Modèles de base
  • Trois simple (pas très bon) modèles peuvent être trouvés dans le dossier de modèles de Scuptris
Autre

Autre information

Supports