Timeout

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Contenu enseigné

Timeout a été conçu en tant que "support éducatif destiné aux patients diabétiques traités par insuline qui souhaitent s'initier ou s'exercer à la gestion d'une pompe à insuline, à l'utilisation de capteurs de glucose en continu et/ou à la méthode de l'insulinothérapie fonctionnelle" (Figure 1).

Mécanique de jeu

Timeout est un jeu « point and click » pour un seul joueur à la fois. L’utilisateur contrôle le protagoniste, Augustin, qui représente son « avatar » pendant toute la durée de la partie. Augustin, un horloger, a perdu la nuit d’avant tout son argent au casino et il nécessite le récupérer pour le soir même. L’utilisateur devra donc guider Augustin dans différents endroits de la ville qu’il habite pour récupérer des objets ou des informations qui seront utiles à sa cause.

Le jeu s’articule en plusieurs scènes qui représentent des endroits différents. Par exemple, la première scène se déroule à l’intérieur de l’habitation d’Augustin (Figures 2 et 3). La scène se divise toujours en deux cadres en contigüité. À l’intérieur des cadres, l’utilisateur peut pointer des éléments interactifs tels que des personnes ou des objets. Ces éléments fournissent de l’information sous forme écrite, soit descriptive, soit interrogative. Dans ce dernier cas, l’utilisateur a le choix d’accomplir ou moins une certaine action. C’est le cas par exemple des cadres dans lesquels de la nourriture est disponible : l’utilisateur a le choix si manger ou moins certains aliments dont l’image est accompagnée par des informations nutritionnelles. Pour sortir d’une scène et rejoindre la successive, parfois, l’utilisateur doit absolument accomplir certaines tâches (eg, trouver, dans un vieux magasin, des objets nécessaires pour réparer un horloge). Dans ces cas, les scènes représentent des niveaux à dépasser, car si on n’accompli pas la tâche, le passage à la scène suivante est perclus.

En parallèle, Augustin est une personne diabétique de type I et doit par conséquent suivre un traitement par insuline. À ce propos, il a à disposition plusieurs outils (appelés dans le jeu « outils diabète ») qui sont toujours disponibles à travers un click sur l’horloge en haut à droit de l’écran. Ces outils comprennent (figure 5) : des stylos d’insuline, du sucre, un appareil pour mesurer la glycémie, une carte ID avec les doses (fictives) d’insuline personnalisées pour Augustin, une pompe à insuline (figure 6), etc. En fonction de l’activité exercée par Augustin (déplacements, exercice physique, etc.) sa glycémie – c’est-à-dire la concentration de glucose dans le sang – varie et peut tendre en direction d’une hypo- ou hyper-glycémie. Lorsque le niveau de la glycémie approchent des valeurs critiques, Augustin montre des symptômes de malaise. Si l’utilisateur n’entreprend aucune action pour corriger la glycémie, la santé d’Augustin est compromise et la partie se termine. En cas de « game over », d’abandon ou d’achèvement du jeu, un rapport récapitulatif des variations de la glycémie en fonction du temps est disponible à l’écran (Figure 4). Ce rapport peut être sauvegardé.

Le thème de fond du jeu est, comme le nom l'indique d'ailleurs, le temps qui assume une double signification : d'une part, le protagoniste est pressé dans sa recherche d'argent; de l'autre, le temps est l'objet d'une modélisation car il ne passe pas toujours à la même vitesse. Lorsqu’Augustin, par exemple, exerce de l’activité physique, le temps passe plus vite. Ce mécanisme manifeste l’impact de l’activité sur la glycémie.

Copies d'écran

Environnement informatique

Deux versions équivalentes du jeu son disponibiles, l'une en ligne et l'autre à télécharger sur ordinateur. La version online est développé en Flash + Actionscript et elle est donc disponible à travers un navigateur web. La version à télécharger est conséillée pour les utilisateurs qui ne disposent pas d'une connexion à haut débit et se constitue d'un archieve zip qui contient les fichiers de la version online.

Accès

Les deux versions, online et à télécharger, sont gratuites est disponibles à travers le site web gluciweb, un site de l'association "Les Diablotines" (lien direct au jeu).

Principes pédagogiques

L'approche pédagogique utilisée est principalement celui de la simulation d'une expérience directe. Il y a donc modélisation des variations de la glycémie en fonction des actions du protagoniste dans le jeu : activité physique, type et quantité de nourriture ingérée, utilisation de la pompe à insuline, injection d'insuline, etc. En outre, la simulation implique d'avantage une approche situation/problème à travers laquelle l'utilisateur est confronté aux problématiques propres au récit du jeu, mais aussi aux variations de la concentration de glucose dans le sang qui risquent d'entrainer une hypo- ou hyper-glycémie. Un feedback immédiat est d'ailleurs toujours disponible à ce propos, sous forme objective (valeur de la glycémie) et subjective (l'état physique du protagoniste).

L’identification avec le personnage d’Augustin nécessite en plus d’un effort empathique : il faut se mettre à sa place, ce qui n’est pas toujours facile parce qu’Augustin n’a pas une conduite forcément irréprochable. Ce qui en résulte est la nécessité d’une métaréflexion sur les actions à entreprendre qui ne véhiculent souvent pas des valeurs absolus, mais qui sont plutôt d’utilité primaire, centrées sur les besoins particuliers d’Augustin.

Timeout est un jeu qui nécessite la coordination de plusieurs processus cognitifs et à plusieurs niveaux. Il faut d’abord observer les scènes et lire les consignes intéractives, ce qui implique un traitement sémantique des objets et des personnes avec lesquels Augustin interagit. Des mécanismes de plus haut niveaux sont ensuite nécessaires, car l’utilisateur doit coordonner les informations dont il dispose pour prendre des décisions sur la base d’une stratégie qui lui permette d’achever le jeu. Un coût cognitif ultérieur, qu’on pourrait qualifier de « double tâche », est nécessaire afin d’élaborer une modélisation adéquate de l’utilisation des instruments de contrôle de la glycémie.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L'intégration du support éducatif visé par le jeu se fait à travers un mécanisme d'action/réaction. L'utilisateur peut tester le résultat des ses actions à travers les réactions du protagoniste. Les actions de l'utilisateur se dénouent sur un double paradigme : d'une part, les actions nécessaires à une stratégie qui vise à progresser dans la quête de l'argent ; de l'autre, les actions nécessaires à garder sous contrôle les valeurs de la glycémie. Les deux plans se relient par un rapport d'interdépendance : le protagoniste doit garder ses paramètres de glycémie contrôlés afin de disposer des ressources physiques nécessaires à l'accomplissement des tâches (rejoindre différents lieux dans la ville, parler avec des personnes, saisir des objets, etc.). En effet, si la concentration de glucose dans le sang dépasse certaines limites, le protagoniste manifeste des symptômes de malaise. Si aucune action visant la correction de la glycémie (par diminution ou augmentation) est entreprise dans un délai de temps, l'état de santé du protagoniste est compromis et la partie terminée.

Le contrôle de la glycémie est donc intégré de manière accessoire au récit du jeu : il ne s'agit pas du but du jeu, mais d'une condition nécessaire afin de pouvoir progresser dans le jeu. Le caractère accessoire du contrôle de la glycémie est corroboré d'ailleurs par le fait qu'il n'y a aucun feedback particulier lors de l'utilisation des "outils diabète". Le seul feedback intégré directement dans le récit du jeu sont les symptômes de malaise qui peuvent survenir lorsque la glycémie diminue ou augmente excessivement. Cependant, même dans ces cas, Augustin ne se réfère pas explicitement à la glycémie. L’utilisateur doit donc inférer la raison du malaise et entreprendre une action adéquate.

Le thème de fond du jeu est, comme le nom l'indique d'ailleurs, le temps. L’horloge en haut à droite de l'écran et le bruit des aiguilles soulignent l'importance de cet aspect. Le temps, en effet, assume une fois encore une double signification : d'une part, le protagoniste est pressé dans sa recherche d'argent; de l'autre, le temps qui passe altère la concentration de glucose dans le sang en fonction de l'activité exercée par le protagoniste. Le temps est d’ailleurs l'objet d'une modélisation : le jeu se déroule idéalement en l’espace de 12 heures (de 9h à 21h), mais le temps ne passe pas toujours à la même vitesse. Lorsqu’Augustin, par exemple, exerce de l’activité physique, le temps passe plus vite. Ce mécanisme manifeste l’impact de l’activité sur la glycémie. Le lien entre temps et glycémie est d’ailleurs explicité dans le rapport récapitulatif (Figure 4).

Points forts et point faibles

Point forts

  • Le récit du jeu est bien conçu, l'aspect ludique n'est donc pas marginal, mais co-existe avec le support éducatif visé.
  • L'aspect graphique du jeu est très soigné.
  • Il est possible d'abandonner et reprendre une partie sans devoir s'enregistrer.
  • Les feedbacks pour les actions du récit sont nombreux et couvrent aussi les actions inutiles (il y a des feedback à ce propos qui font preuve de "sense of humour").
  • À la fin du jeu, un rapport récapitulatif des variations de la glycémie en fonction du temps et des actions entreprises par le protagoniste est disponible à l’écran et peut être sauvegardé.

Points faibles

  • La documentation du jeu n'est pas très détaillée, il existe un tutoriel vidéo, mais il est cependant assez court et ne donne pas certaines informations souhaitables. Par exemple, il y a deux modalités de jeu (avec ou sans capteur), mais la différence n'est pas expliquée.
  • Il n'y a pas d'explication sur le fonctionnement et l'utilisation des instruments pour le contrôle de la glycémie. Si d'une part cela est compréhensible, car le public visé est censé être déjà sensibilisé à la problématique, des personnes naïves pourraient, d'un autre côté, en savoir d'avantage.
  • Certains consignes interactives sont parfois très longues et difficiles à retenir, il en suit que les tâches à accomplir résultent compliquées.

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