« Timeout » : différence entre les versions

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Le jeu s’articule en plusieurs scènes qui représentent des endroits différents. Par exemple, la première scène se déroule à l’intérieur de l’habitation d’Augustin (Figures 2 et 3). La scène se divise toujours en deux cadres en contigüité. À l’intérieur des cadres, l’utilisateur peut pointer des éléments interactifs tels que des personnes ou des objets. Ces éléments fournissent de l’information sous forme écrite, soit descriptive, soit interrogative. Dans ce dernier cas, l’utilisateur a le choix d’accomplir ou moins une certaine action. C’est le cas par exemple des cadres dans lesquels de la nourriture est disponible : l’utilisateur a le choix si manger ou moins certains aliments dont l’image est accompagnée par des informations nutritionnelles. Pour sortir d’une scène et rejoindre la successive, parfois, l’utilisateur doit absolument accomplir certaines tâches (eg, trouver, dans un vieux magasin, des objets nécessaires pour réparer un horloge). Dans ces cas, les scènes représentent des niveaux à dépasser, car si on n’accompli pas la tâche, le passage à la scène suivante est interdit.
Le jeu s’articule en plusieurs scènes qui représentent des endroits différents. Par exemple, la première scène se déroule à l’intérieur de l’habitation d’Augustin (Figures 2 et 3). La scène se divise toujours en deux cadres en contigüité. À l’intérieur des cadres, l’utilisateur peut pointer des éléments interactifs tels que des personnes ou des objets. Ces éléments fournissent de l’information sous forme écrite, soit descriptive, soit interrogative. Dans ce dernier cas, l’utilisateur a le choix d’accomplir ou moins une certaine action. C’est le cas par exemple des cadres dans lesquels de la nourriture est disponible : l’utilisateur a le choix si manger ou moins certains aliments dont l’image est accompagnée par des informations nutritionnelles. Pour sortir d’une scène et rejoindre la successive, parfois, l’utilisateur doit absolument accomplir certaines tâches (eg, trouver, dans un vieux magasin, des objets nécessaires pour réparer un horloge). Dans ces cas, les scènes représentent des niveaux à dépasser, car si on n’accompli pas la tâche, le passage à la scène suivante est interdit.


En parallèle, Augustin est une personne diabétique de type I et doit par conséquent suivre un traitement par insuline. À ce propos, il a à disposition plusieurs outils (appelés dans le jeu « outils diabète ») qui sont toujours disponibles à travers un click sur l’horloge en haut à droit de l’écran. Ces outils comprennent (figure 5) : des stylos d’insuline, du sucre, un appareil pour mesurer la glycémie, une carte ID avec les doses (fictives) d’insuline personnalisées pour Augustin, une pompe à insuline (figure 6), etc. En fonction de l’activité exercée par Augustin (déplacements, exercice physique, etc.) sa glycémie – c’est-à-dire la concentration de glucose dans le sang – varie et peut tendre en direction d’une hypo- ou hyper-glycémie. Lorsque le niveau de la glycémie approchent des valeurs critiques, Augustin montre des symptômes de malaise. Si l’utilisateur n’entreprend aucune action pour corriger la glycémie, la santé d’Augustin est compromise et la partie se termine. En cas de « game over », d’abandon ou d’achèvement du jeu, un rapport récapitulatif des variations de la glycémie en fonction du temps est disponible à l’écran (Figure 4). Ce rapport peut être sauvegardé.
En parallèle, Augustin est une personne diabétique de type I et doit par conséquent suivre un traitement par insuline. À ce propos, il a à disposition plusieurs outils (appelés dans le jeu « outils diabète ») qui sont toujours disponibles à travers un click sur l’horloge en haut à droit de l’écran. Ces outils comprennent (Figure 5) : des stylos d’insuline, du sucre, un appareil pour mesurer la glycémie, une carte ID avec les doses (fictives) d’insuline personnalisées pour Augustin, une pompe à insuline (Figure 6), etc. En fonction de l’activité exercée par Augustin (déplacements, exercice physique, etc.) sa glycémie – c’est-à-dire la concentration de glucose dans le sang – varie et peut tendre en direction d’une hypo- ou hyper-glycémie. Lorsque le niveau de la glycémie approchent des valeurs critiques, Augustin montre des symptômes de malaise. Si l’utilisateur n’entreprend aucune action pour corriger la glycémie, la santé d’Augustin est compromise et la partie se termine. En cas de « game over », d’abandon ou d’achèvement du jeu, un rapport récapitulatif des variations de la glycémie en fonction du temps est disponible à l’écran (Figure 4). Ce rapport peut être sauvegardé.


Le thème de fond du jeu est, comme le nom l'indique d'ailleurs, le temps qui assume une double signification : d'une part, le protagoniste est pressé dans sa recherche d'argent; de l'autre, le temps est l'objet d'une modélisation car il ne passe pas toujours à la même vitesse. Lorsqu’Augustin, par exemple, exerce de l’activité physique, le temps passe plus vite. Ce mécanisme manifeste l’impact de l’activité sur la glycémie.
Le thème de fond du jeu est, comme le nom l'indique d'ailleurs, le temps qui assume une double signification : d'une part, le protagoniste est pressé dans sa recherche d'argent; de l'autre, le temps est l'objet d'une modélisation car il ne passe pas toujours à la même vitesse. Lorsqu’Augustin, par exemple, exerce de l’activité physique, le temps passe plus vite. Ce mécanisme manifeste l’impact de l’activité sur la glycémie.
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Time_out_scène2.jpeg |Figure 3 - Première scène, cadre droite
Time_out_scène2.jpeg |Figure 3 - Première scène, cadre droite
Time_out_rapport.jpeg|Figure 4 - Rapport de la variation de la glycémie en fonction du temps
Time_out_rapport.jpeg|Figure 4 - Rapport de la variation de la glycémie en fonction du temps
Time_out_scène3.jpeg|Figure 5 - Instruments de contrôle de la glycémie
Time_out_scène3.jpeg|Figure 5 - Outils diabète
Time out scène3.Pompe à insuline.jpeg| Figure 6 - Pompe à insuline
Time out scène3.Pompe à insuline.jpeg| Figure 6 - Pompe à insuline
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L’intégration du contenu enseigné dans la mécanique de jeu se fait à travers une stratégie de « ''loose coupling'' ». Selon cette stratégie, deux sous-systèmes relativement indépendants coexistent dans le jeu : un système lié à l’apprentissage, et un système lié au récit du jeu. La réussite ou l’échec dans le système d’apprentissage a des conséquences sur le système ludique. Dans le cas de Timeout, le contrôle de la glycémie est en effet intégré de manière accessoire au récit du jeu : il ne s'agit pas du but du jeu, mais d'une condition nécessaire afin de pouvoir progresser dans le jeu. Le caractère accessoire du contrôle de la glycémie est corroboré d'ailleurs par le fait qu'il n'y a aucun feedback particulier lors de l'utilisation des « outils diabète ». Le seul feedback intégré directement dans le récit du jeu sont les symptômes de malaise qui peuvent survenir lorsque la concentration de glucose s’approche des limites critiques d’une hyper- ou hypo-glycémie. Les conséquences d’un échec au niveau du système d’apprentissage se traduisent justement dans le dépassement de ces limites, la compromission irréversible de l’état de santé d’Augustin, et le « ''game over'' ».
L’intégration du contenu enseigné dans la mécanique de jeu se fait à travers une stratégie de « ''loose coupling'' ». Selon cette stratégie, deux sous-systèmes relativement indépendants coexistent dans le jeu : un système lié à l’apprentissage, et un système lié au récit du jeu. La réussite ou l’échec dans le système d’apprentissage a des conséquences sur le système ludique. Dans le cas de Timeout, le contrôle de la glycémie est en effet intégré de manière accessoire au récit du jeu : il ne s'agit pas du but du jeu, mais d'une condition nécessaire afin de pouvoir progresser dans le jeu. Le caractère accessoire du contrôle de la glycémie est corroboré d'ailleurs par le fait qu'il n'y a aucun feedback particulier lors de l'utilisation des « outils diabète ». Le seul feedback intégré directement dans le récit du jeu sont les symptômes de malaise qui peuvent survenir lorsque la concentration de glucose s’approche des limites critiques d’une hyper- ou hypo-glycémie. Les conséquences d’un échec au niveau du système d’apprentissage se traduisent justement dans le dépassement de ces limites, la compromission irréversible de l’état de santé d’Augustin, et le « ''game over'' ».


Ce qui caractérise ce jeu, cependant, par rapport à la stratégie « loose coupling » est que les obstacles présents dans le jeu ne concernent pas le système d’apprentissage, mais plutôt le système ludique. En effet, lorsqu’on a du mal à trouver la solution pour passer dans la scène successive, ce n’est pas grâce à des connaissances du diabète qu’on pourra s’en sortir. Ces obstacles sont plutôt des « méta-obstacles », car à travers leur présence, Augustin doit dépenser plus de ressources et, par conséquent, sa glycémie variera d’avantage.
Ce qui caractérise ce jeu, cependant, par rapport à la stratégie « ''loose coupling'' » est que les obstacles présents dans le jeu ne concernent pas le système d’apprentissage, mais plutôt le système ludique. En effet, lorsqu’on a du mal à trouver la solution pour passer dans la scène successive, ce n’est pas grâce à des connaissances du diabète qu’on pourra s’en sortir. Ces obstacles sont plutôt des « méta-obstacles », car à travers leur présence, Augustin doit dépenser plus de ressources et, par conséquent, sa glycémie variera d’avantage.


==Points forts et point faibles==
==Points forts et point faibles==

Dernière version du 25 octobre 2013 à 21:16

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Contenu enseigné

Timeout a été conçu en tant que "support éducatif destiné aux patients diabétiques traités par insuline qui souhaitent s'initier ou s'exercer à la gestion d'une pompe à insuline, à l'utilisation de capteurs de glucose en continu et/ou à la méthode de l'insulinothérapie fonctionnelle" (Figure 1).

Mécanique de jeu

Timeout est un jeu « point and click » pour un seul joueur à la fois. L’utilisateur contrôle le protagoniste, Augustin, qui représente son « avatar » pendant toute la durée de la partie. Augustin, un horloger, a perdu la nuit d’avant tout son argent au casino et il nécessite le récupérer pour le soir même. L’utilisateur devra donc guider Augustin dans différents endroits de la ville qu’il habite pour récupérer des objets ou des informations qui seront utiles à sa cause.

Le jeu s’articule en plusieurs scènes qui représentent des endroits différents. Par exemple, la première scène se déroule à l’intérieur de l’habitation d’Augustin (Figures 2 et 3). La scène se divise toujours en deux cadres en contigüité. À l’intérieur des cadres, l’utilisateur peut pointer des éléments interactifs tels que des personnes ou des objets. Ces éléments fournissent de l’information sous forme écrite, soit descriptive, soit interrogative. Dans ce dernier cas, l’utilisateur a le choix d’accomplir ou moins une certaine action. C’est le cas par exemple des cadres dans lesquels de la nourriture est disponible : l’utilisateur a le choix si manger ou moins certains aliments dont l’image est accompagnée par des informations nutritionnelles. Pour sortir d’une scène et rejoindre la successive, parfois, l’utilisateur doit absolument accomplir certaines tâches (eg, trouver, dans un vieux magasin, des objets nécessaires pour réparer un horloge). Dans ces cas, les scènes représentent des niveaux à dépasser, car si on n’accompli pas la tâche, le passage à la scène suivante est interdit.

En parallèle, Augustin est une personne diabétique de type I et doit par conséquent suivre un traitement par insuline. À ce propos, il a à disposition plusieurs outils (appelés dans le jeu « outils diabète ») qui sont toujours disponibles à travers un click sur l’horloge en haut à droit de l’écran. Ces outils comprennent (Figure 5) : des stylos d’insuline, du sucre, un appareil pour mesurer la glycémie, une carte ID avec les doses (fictives) d’insuline personnalisées pour Augustin, une pompe à insuline (Figure 6), etc. En fonction de l’activité exercée par Augustin (déplacements, exercice physique, etc.) sa glycémie – c’est-à-dire la concentration de glucose dans le sang – varie et peut tendre en direction d’une hypo- ou hyper-glycémie. Lorsque le niveau de la glycémie approchent des valeurs critiques, Augustin montre des symptômes de malaise. Si l’utilisateur n’entreprend aucune action pour corriger la glycémie, la santé d’Augustin est compromise et la partie se termine. En cas de « game over », d’abandon ou d’achèvement du jeu, un rapport récapitulatif des variations de la glycémie en fonction du temps est disponible à l’écran (Figure 4). Ce rapport peut être sauvegardé.

Le thème de fond du jeu est, comme le nom l'indique d'ailleurs, le temps qui assume une double signification : d'une part, le protagoniste est pressé dans sa recherche d'argent; de l'autre, le temps est l'objet d'une modélisation car il ne passe pas toujours à la même vitesse. Lorsqu’Augustin, par exemple, exerce de l’activité physique, le temps passe plus vite. Ce mécanisme manifeste l’impact de l’activité sur la glycémie.

Copies d'écran

Environnement informatique

Deux versions équivalentes du jeu son disponibles, l'une en ligne et l'autre à télécharger sur ordinateur. La version online est développé en Flash + Actionscript et elle est donc disponible à travers un navigateur web. La version à télécharger est conseillée pour les utilisateurs qui ne disposent pas d'une connexion à haut débit et se constitue d'un archive zip qui contient les fichiers de la version online.

Accès

Les deux versions, online et à télécharger, sont gratuites est disponibles à travers le site web gluciweb, un site de l'association "Les Diablotines" (lien direct au jeu).

Principes pédagogiques

Immersion

Le premier principe pédagogique observé est l’immersion. En effet, l’identification avec le protagoniste fait ainsi qu’on se retrouve plongé dans sa réalité (virtuelle). La conduite d’Augustin, pas forcément irréprochable, confère à l’immersion aussi des principes de théories de l’esprit car l’utilisateur n’est pas appelé à faire ce qu’il jouge bien, mais ce qu’il jouge nécessaire pour aider Augustin.

Feedback

À tout moment dans le jeu, l’utilisateur dispose de deux types de feedback : l’un objective, grâce à l’outil diabète qui lui permet de mesurer la glycémie ; l’autre subjective, à travers les symptômes de malaise qu’Augustin montre lorsque le niveau de la glycémie s’approche des limites critiques d’une hypo- ou hyper-glycémie. Les feedback ont une double fonction : d’une part, ils permettent de juger de l’efficacité des « outils diabète » ; de l’autre, ils jouent le rôle d’alarme pour informer l’utilisateur qu’il doit entreprendre une action dans un délais de temps ou il risque le « game over ». Un feedback récapitulatif montrant la variation de la glycémie pendant le temps de jeu est enfin disponible quand la partie se termine.

Constructivisme

L’utilisateur interagit avec le milieu ludique à travers le protagoniste. Selon l’activité d’Augustin –ses interactions dans les différents scènes – l’utilisateur doit se construire une image mentale de l’état physique d’Augustin et, par conséquent, de la variation de sa glycémie. L’expérience acquise par l’utilisateur doit donc être dans ce sens subjective. D’autre côté, l’utilisateur doit aussi acquérir une expérience objective des « outils diabète », car il doit inférer leur fonctionnement sur la base des feedback obtenus.

Cognitivisme

Le jeu fournit une modélisation du traitement du diabète par insuline. Le traitement est une procédure qui nécessite par conséquent à la fois d’un « know what » et d’un « know how ». En d’autres termes, il faut un passage des connaissances déclaratives aux connaissances procédurales. L’utilisateur doit d’abord inférer les situations qui entrainent une hausse ou baisse de la glycémie ; ensuite, il doit vérifier la bonne utilisation des « outils diabète » ; et enfin, à travers une généralisation, transformer ces connaissances dans une procédure d’utilisation des ces outils.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L’intégration du contenu enseigné dans la mécanique de jeu se fait à travers une stratégie de « loose coupling ». Selon cette stratégie, deux sous-systèmes relativement indépendants coexistent dans le jeu : un système lié à l’apprentissage, et un système lié au récit du jeu. La réussite ou l’échec dans le système d’apprentissage a des conséquences sur le système ludique. Dans le cas de Timeout, le contrôle de la glycémie est en effet intégré de manière accessoire au récit du jeu : il ne s'agit pas du but du jeu, mais d'une condition nécessaire afin de pouvoir progresser dans le jeu. Le caractère accessoire du contrôle de la glycémie est corroboré d'ailleurs par le fait qu'il n'y a aucun feedback particulier lors de l'utilisation des « outils diabète ». Le seul feedback intégré directement dans le récit du jeu sont les symptômes de malaise qui peuvent survenir lorsque la concentration de glucose s’approche des limites critiques d’une hyper- ou hypo-glycémie. Les conséquences d’un échec au niveau du système d’apprentissage se traduisent justement dans le dépassement de ces limites, la compromission irréversible de l’état de santé d’Augustin, et le « game over ».

Ce qui caractérise ce jeu, cependant, par rapport à la stratégie « loose coupling » est que les obstacles présents dans le jeu ne concernent pas le système d’apprentissage, mais plutôt le système ludique. En effet, lorsqu’on a du mal à trouver la solution pour passer dans la scène successive, ce n’est pas grâce à des connaissances du diabète qu’on pourra s’en sortir. Ces obstacles sont plutôt des « méta-obstacles », car à travers leur présence, Augustin doit dépenser plus de ressources et, par conséquent, sa glycémie variera d’avantage.

Points forts et point faibles

Point forts

  • Le récit du jeu est bien conçu, l'aspect ludique n'est donc pas marginal, mais co-existe avec le support éducatif visé.
  • L'aspect graphique du jeu est très soigné.
  • Il est possible d'abandonner et reprendre une partie sans devoir s'enregistrer.
  • Les feedbacks pour les actions du récit sont nombreux et couvrent aussi les actions inutiles (il y a des feedback à ce propos qui font preuve de "sense of humour").
  • À la fin du jeu, un rapport récapitulatif des variations de la glycémie en fonction du temps et des actions entreprises par le protagoniste est disponible à l’écran et peut être sauvegardé.

Points faibles

  • La documentation du jeu n'est pas très détaillée, il existe un tutoriel vidéo, mais il est cependant assez court et ne donne pas certaines informations souhaitables. Par exemple, il y a deux modalités de jeu (avec ou sans capteur), mais la différence n'est pas expliquée.
  • Il n'y a pas d'explication sur le fonctionnement et l'utilisation des instruments pour le contrôle de la glycémie. Si d'une part cela est compréhensible, car le public visé est censé être déjà sensibilisé à la problématique, des personnes naïves pourraient, d'un autre côté, en savoir d'avantage.
  • Certains consignes interactives sont parfois très longues et difficiles à retenir, il en suit que les tâches à accomplir résultent compliquées.

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