« The Traveler IQ Challenge » : différence entre les versions

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Un autre principe que l’on pourrait retrouver dans ce jeu est celui-ci de l’apprentissage actif, car le jeu permet au joueur d’agir sur l’environnement dans lequel se trouvent les éléments à apprendre. En effet, il ne s’agit pas d’un simple “Drill and Practice” des capitales ou villes mondiales qu’il faudrait réciter par cœur. Le jeu permet de visualiser instantanément la réponse correcte sur une carte et le joueur répond en cliquant sur la carte. L’apprentissage comportemental est  donc renforcé par le fait qu’il soit également actif.
Un autre principe que l’on pourrait retrouver dans ce jeu est celui-ci de l’apprentissage actif, car le jeu permet au joueur d’agir sur l’environnement dans lequel se trouvent les éléments à apprendre. En effet, il ne s’agit pas d’un simple “Drill and Practice” des capitales ou villes mondiales qu’il faudrait réciter par cœur. Le jeu permet de visualiser instantanément la réponse correcte sur une carte et le joueur répond en cliquant sur la carte. L’apprentissage comportemental est  donc renforcé par le fait qu’il soit également actif.
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De même que l’authenticité est également impliquée dans ce jeu. “Le principe d'authenticité tente donc d'ancrer les apprentissages dans des situations concrètes, afin que les représentations qui se constituent soient connectées avec les situations dans lesquelles elles doivent être mobilisées.”[1]. Dans ce jeu, l’apprentissage s’acquiert concrètement à l’aide d’une carte géographique, ce qui est moins coûteux que d’amener physiquement l’apprenant à un endroit du monde réel.
De même que l’authenticité est également impliquée dans ce jeu. “Le principe d'authenticité tente donc d'ancrer les apprentissages dans des situations concrètes, afin que les représentations qui se constituent soient connectées avec les situations dans lesquelles elles doivent être mobilisées.”[1]. Dans ce jeu, l’apprentissage s’acquiert concrètement à l’aide d’une carte géographique, ce qui est moins coûteux que d’amener physiquement l’apprenant à un endroit du monde réel.
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Indiquer  des exemples de logiciels qui ressemblent au logiciel étudié, de  préférence des logiciels déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien  vers la fiche).
Indiquer  des exemples de logiciels qui ressemblent au logiciel étudié, de  préférence des logiciels déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien  vers la fiche).
==Références==
Szilas. N. (2010). Principes d'apprentissage: un aperçu pour le cours CLEF. 
Notes de cours MALTT, volée Qwerty
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[[Utilisateur:Vjollca Ahmeti|Vjollca Ahmeti]]
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[[Utilisateur:Helen Yau|Helen Yau]]
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Version du 24 janvier 2011 à 17:44

Page réalisée dans le cadre du cours Conception de Logiciels pour l'Enseignement et la Formation
(promotion "Qwerty" 2010-2011) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

The traveller IQ Challenge est un jeu proposé par le site TravelPod, un site permettant de partager des expériences de voyages.

  • Contenu enseigné

De manière générale, le jeu propose d'apprendre la géographie mondiale à plusieurs niveaux : les pays, les capitales, les lieux et monuments célèbres, les sites protégés par l'UNESCO, les drapeaux des pays, etc. Et ceci, sur une carte du monde ou par continent.

  • Fonctionnement général et mécanisme du jeu

La mécanique du jeu est simple. Il s’agit de localiser le plus rapidement possible et le plus précisément possible les pays, villes, lieux, photos indiqués dans le haut de la fenêtre sur une carte (du monde, ou d'un continent). La carte est relativement petite, ce qui rend la précision de la localisation particulièrement difficile. Une fois la localisation réalisée, elle est indiquée par un drapeau de couleur rouge et immédiatement après la réponse correcte est donnée par le positionnement d'un drapeau vert sur la localisation exacte. Des points sont donnés en fonction de la différence de distance entre le drapeau rouge (réponse du joueur) et le drapeau vert (réponse correcte) (plus la distance est courte, plus on obtient de points) et la rapidité de la réponse du joueur (plus on répond vite, plus on obtient de points). Il faut atteindre un certain nombre de points pour passer à un niveau supérieur. La difficulté augmente avec les niveaux. Il y a 12 niveaux en tout pour chaque session de jeu, et atteindre le niveau 12 est vraiment difficile sauf si l’on connait particulièrement bien la géographie du mondiale.

  • Environnement informatique et accès

Le jeu se joue sur le site de TravelPod donc sur Internet. Le site propose la version v1.5.5 du jeu. Il est gratuit et ne nécessite aucun téléchargement puisque c'est un jeu en ligne. Il est jouable sur d'autres sites web et d'autre plateformes, notamment sur les plateformes de réseaux sociaux. De plus, le site offre le code html à intégrer dans une autre page web afin de pouvoir jouer sur presque n'importe quel site. Le jeu est disponible ici.

Il s'agit de localiser Paris en France. La différence de distance entre la réponse donnée et la réponse correcte est indiquée, ainsi que le temps de réponse. Les points sont attribués en fonction. D'autres éléments sur le total de points et le niveau sont délivrés.
Il s'agit ici de localiser le lieu sur la photo. Le joueur dispose d'un certain temps pour observer l'image.
Il faut localiser la capitale du pays auquel appartient le drapeau.
Plus le niveau est élevé, plus la difficulté augmente et moins il y a d'indications sur les éléments à localiser.


Principes pédagogiques

Il s’agit ici d’améliorer des compétences ou d’entrainer des connaissances sur un domaine précis qu’est la géographie mondiale. En effet, le jeu propose de localiser beaucoup de lieux différents mais certains lieux reviennent plusieurs fois à différents niveaux de jeu. La difficulté du jeu augmentant très vite (il n’y a que 12 niveaux) et le dernier niveau étant très difficile, le joueur est tenté de recommencer plusieurs fois le jeu. La dynamique de jeu est assez rapide : le jeu propose de passer d’un item à l’autre relativement rapidement. Lorsque le joueur échoue, il reçoit une appréciation négative (mais plutôt amusante et non blessante, le but n’est pas de démotiver le joueur), lorsqu’il réussi, il reçoit une appréciation positive.

Tous ces éléments permettent de relever qu’on a affaire à un principe d’apprentissage comportemental. En effet, la dynamique du jeu ne laisse pas trop de place à la réflexion : il s’agit plutôt d’apprendre par cœur des éléments en les entraînant plusieurs fois et de façon automatisée. De plus, le joueur reçoit un feedback positif qui joue le rôle de renforcement positif lorsqu’il réussit et un feedback négatif qui joue le rôle de renforcement négatif lorsqu’il échoue.
Ce type de principes d’apprentissage renvoie aux approches béhavioristes, notamment à la méthode du “Drill and Practice” proposée par Thorndike. Dans une moindre mesure que la rigueur de la méthode de travail et des exercices que proposait celui-ci, il s’agit bien de cela dans ce jeu. Il s’agit bien d’apprendre par cœur la localisation de certains lieux, sans trop réfléchir, et dans un exercice relativement rapide, avec une répétition des occurrences des éléments parfois, avec une augmentation de la difficulté progressive, et avec un renforcement positif ou négatif.
Un autre principe que l’on pourrait retrouver dans ce jeu est celui-ci de l’apprentissage actif, car le jeu permet au joueur d’agir sur l’environnement dans lequel se trouvent les éléments à apprendre. En effet, il ne s’agit pas d’un simple “Drill and Practice” des capitales ou villes mondiales qu’il faudrait réciter par cœur. Le jeu permet de visualiser instantanément la réponse correcte sur une carte et le joueur répond en cliquant sur la carte. L’apprentissage comportemental est donc renforcé par le fait qu’il soit également actif.
De même que l’authenticité est également impliquée dans ce jeu. “Le principe d'authenticité tente donc d'ancrer les apprentissages dans des situations concrètes, afin que les représentations qui se constituent soient connectées avec les situations dans lesquelles elles doivent être mobilisées.”[1]. Dans ce jeu, l’apprentissage s’acquiert concrètement à l’aide d’une carte géographique, ce qui est moins coûteux que d’amener physiquement l’apprenant à un endroit du monde réel.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le contenu enseigné par le jeu, la géographie mondiale, n'est que faiblement intégré dans la mécanique du jeu. Placé en haut de la fenêtre de jeu, l'élément à localiser est simplement écrit sous forme de texte. Lorsque l'élément est une photo ou un drapeau, un cadre supplémentaire apparait pour permettre d'afficher l'élément, la localisation se passant dans un second temps.
On peut considérer que c'est au moment où il s'agit pour le joueur de localiser un élément et de recevoir la réponse correcte que le contenu enseigné est le plus intégré au jeu. En effet, un élément géographique peut être localiser visuellement sur une carte permettant ainsi au joueur de faire enfin l'apprentissage visé par le jeu. De plus, c'est également au moment de la localisation et de la décompte des points que l'on retrouve parfois quelques indications supplémentaires sur l'élément localisé, à titre d'information.
Si le jeu n'approfondit pas tant l'apprentissage des éléments à situer, c'est d'une part, parce qu'il se concentre purement sur leur localisation sur une carte, et d'autre part parce que le jeu vient en aval de la consultation du site web qui le propose à l'origine. En effet, le site web est consacré à la découverte de milliers de destinations à travers le monde. Ce sont les internautes qui enrichissent le site en partageant leurs expériences de voyages, leurs photos, leurs commentaires, etc. Ainsi, c'est après avoir fait "un petit tour sur le site" que l'on s'aperçoit sur le menu de droite qu'on peut jouer à un jeu qui permet de tester nos connaissances sur la localisations des destinations dans le monde.

Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.

Logiciels similaires

Indiquer des exemples de logiciels qui ressemblent au logiciel étudié, de préférence des logiciels déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche).

Références

Szilas. N. (2010). Principes d'apprentissage: un aperçu pour le cours CLEF. Notes de cours MALTT, volée Qwerty
Vjollca Ahmeti Helen Yau