« The Great Flu » : différence entre les versions

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[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]
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==Description==
==Description==
''The Great Flu'' est un jeu sérieux, qui a pour objectif de faire apprendre les mécanismes déployés par les responsables de la santé publique afin de stopper une éventuelle pandémie grippale.
 
''The Great Flu'' est un jeu sérieux. La mission du joueur consiste à développer une stratégie afin de stopper une pandémie grippale, en utilisant une multitudes de mesures de préventions et de traitements.


===Contenu enseigné===
===Contenu enseigné===
Faire comprendre au joueur les actions de la politique publique qui peuvent permettre de lutter contre une pandémie grippale.
 
A travers ce jeu, le joueur apprend les différentes mesures de prévention et de traitement contre les virus de la grippe. Il est également sensibilisé à la proportionnalité des coûts engendrer par l'utilisation des mesures (il y a celles qui coûtent trop chères et d'autres moins chères). Le joueur est sensibilité également à l'importance de définir des priorités lors de la prise des décisions pour entreprendre telle ou telle action.  


===Fonctionnement général, mécanique de jeu===
===Fonctionnement général, mécanique de jeu===
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==Principes pédagogiques==
==Principes pédagogiques==
* '''Apprentissage actif''' :  le joueur est confronté à un problème concret, à des difficultés à surmonter, à un plan à élaborer et à un contenu à assimiler.
* '''Apprentissage actif''' :  le joueur est confronté à un problème réel, il doit développer une stratégie efficace pour lutter contre la pandémie et agir pour limiter les dégâts, donc il apprend grâce à ses actions et aux feed-backs qui évaluent la pertinence de ces actions.  
 
* '''Simulation / mise en situation''' : le joueur joue le rôle des responsables politiques et de l'OMS qui luttent contre les pandémies mondiales. Il s’agit de prendre conscience de la difficulté des responsables devant une telle situation avec des moyens financiers très limités.


* '''Prise de décision''' : il s'agit de comprendre la difficulté de prise de décision et ses conséquences sur les vies humaines. Le joueur évite naturellement les mesures qui coûtent cher comme la fermeture des aéroports (250 millions d'euros), et préfère les mesures les moins chères comme informer la population (5 millions d'euros).
* '''Simulation / mise en situation''' : le joueur joue le rôle des responsables de la santé publique et de l'Organisation mondial de la santé (OMS) qui luttent contre les pandémies mondiales. Il s’agit de prendre conscience de la difficulté des responsables devant une telle situation avec des moyens financiers très limités.


* '''Immersion''' : le joueur est facilement pris par le jeu et essaye par tous les moyens de  sauver le monde d’un virus mortel.  
* '''Immersion''' : le joueur est facilement pris par le jeu et essaye par tous les moyens de  sauver le monde d’un virus mortel.  


* '''Constructivisme et feed-back''' : l'apprentissage se construit au fur et à mesure que le joueur avance dans le jeu grâce aux feed-backs présentés sous forme de messages envoyés par les acteurs politiques concernés. Lorsque le joueur choisit une action , il reçoit un message l'informant de la pertinence de son choix; ainsi cela l'aide à élaborer une meilleure stratégie. Par exemple : si le joueur choisit d'informer la population après plusieurs jours il recevra le message :<nowiki>"</nowiki>''Informer les gens sur le virus va fournir une bonne base pour des mesures drastiques en cas de déclenchement d'une pandémie, mais seulement quand elle est faite avant le déclenchement effectif. Faire cela aujourd'hui peut être un gaspillage d'argent. Je pense qu'il y a d'autres mesures prioritaires!''<nowiki>"</nowiki>.Le jeu n’apporte aucune solution toute faite ; il laisse le contrôle au joueur qui doit évaluer différents paramètres et chercher la meilleure solution possible.
* '''Constructivisme et feed-back''' : l'apprentissage se construit au fur et à mesure que le joueur avance dans le jeu grâce aux feed-backs présentés sous forme de messages envoyés par les acteurs politiques concernés. Lorsque le joueur choisit une action , il reçoit un message l'informant de la pertinence de son choix; ainsi cela l'aide à élaborer une meilleure stratégie. Par exemple : si le joueur choisit d'informer la population après plusieurs jours il recevra le message :<nowiki>"</nowiki>''Informer les gens sur le virus va fournir une bonne base pour des mesures drastiques en cas de déclenchement d'une pandémie, mais seulement quand elle est faite avant le déclenchement effectif. Faire cela aujourd'hui peut être un gaspillage d'argent. Je pense qu'il y a d'autres mesures prioritaires!''<nowiki>"</nowiki>. Le jeu n’apporte aucune solution toute faite ; il laisse le contrôle au joueur qui doit évaluer différents paramètres et chercher la meilleure solution possible.
 
* '''Dimension affective''' : traite d'un sujet d'actualité qui touche la santé publique voire la vie humaine.


* '''Motivation''' : un sentiment de défi alimenté par l'avancement de la pandémie qui stimule l'envie de poursuivre l'expérience.
* '''Dimension affective''' : le jeu traite d'un sujet d'actualité qui touche la santé publique voire la vie humaine.


* '''Avoir un but clair''': contrôler une pandémie possible.
* '''Motivation''' : présence d'un sentiment de défi alimenté par l'avancement de la pandémie qui stimule l'envie de poursuivre l'expérience.


==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==


* La conception du jeu est orientée vers l'apprentissage.
* Il y a une cohérence entre les actions du joueur et le résultat obtenu.
* Il y a une cohérence entre les actions du joueur et le résultat obtenu.
* Le contenu enseigné est très bien intégré dans le jeu, il n'y a pas une séparation entre la phase du jeu et la phase d'apprentissage, il y a donc une intégration dans la dimension temporelle (temporalité).  
* Le contenu enseigné est très bien intégré dans le jeu, il n'y a pas une séparation entre la phase du jeu et la phase d'apprentissage, il y a donc une intégration dans la dimension temporelle (temporalité).  
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* Le glissement des actions risque de passer sur le mauvais pays (si le joueur ne fait pas attention), et le déplacement de la carte est mauvais. Le cercle d'info est énorme quant à l'importance qu'il a.
* Le glissement des actions risque de passer sur le mauvais pays (si le joueur ne fait pas attention), et le déplacement de la carte est mauvais. Le cercle d'info est énorme quant à l'importance qu'il a.


* Même si le joueur ne fait aucune action, la pandémie est quand même stoppée. D'où la question si le jeu repose réellement sur des données scientifiques?
* Même si le joueur ne fait aucune action, la pandémie est quand même stoppée. D'où la question si le jeu repose réellement sur des données scientifiques!


* Le déroulement lent peut démotiver les joueurs.
* Le déroulement lent peut démotiver les joueurs.

Version du 28 octobre 2011 à 21:09

Page réalisée dans le cadre du cours Conceptin de Logiciels pour l'Enseignement et lea Formation
(promotion "R2D2" 2011-2012) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

The Great Flu est un jeu sérieux. La mission du joueur consiste à développer une stratégie afin de stopper une pandémie grippale, en utilisant une multitudes de mesures de préventions et de traitements.

Contenu enseigné

A travers ce jeu, le joueur apprend les différentes mesures de prévention et de traitement contre les virus de la grippe. Il est également sensibilisé à la proportionnalité des coûts engendrer par l'utilisation des mesures (il y a celles qui coûtent trop chères et d'autres moins chères). Le joueur est sensibilité également à l'importance de définir des priorités lors de la prise des décisions pour entreprendre telle ou telle action.

Fonctionnement général, mécanique de jeu

Image 1: Le choix du virus
Image 2: The Great Flu, (1) les mesures de prévention, (2) la région infectée, (3) info sur la région et barres de progression, (4) l'écran qui affiche quel stade l'épidémie virale a atteint (5) les messages

Au lancement du jeu, une vidéo d'introduction explique le fonctionnement générale du jeu (qu'on peut ignorer).

Par la suite, le joueur est invité à choisir entre cinq types de virus : de virus bénins à des virus pouvant tuer plusieurs personnes rapidement (Image 1).

Le joueur se retrouve sur une carte du monde, divisée en vingt régions, dans laquelle le joueur peut facilement se déplacer. Il peut sélectionner une région avec un simple clique. Des informations sur la région seront alors affichées sur le côté droit de la carte.

Après une attente d'environ 3 minutes où tout semble paisible, un premier message d’alerte indique qu’une des dites régions du monde est atteinte d’un virus. Le nombre de personnes infectées commence à augmenter et le joueur doit alors agir en conséquence.

Avec un budget virtuel de 2 milliards d'euros, le joueur doit choisir parmi les mesures de prévention suivantes:

  • distribuer des masques,
  • améliorer le système des soins,
  • fermer les écoles, les marchés et les aéroports,
  • isoler les individus qui présentent des symptômes,
  • établir un premier système d’alerte,
  • informer la population,
  • favoriser la recherche,
  • vacciner la population A et/ou B,
  • distribuer des médicaments,
  • envoyer sur le terrain une à trois équipes de recherche pour identifier le virus et contribuer au développement du vaccin.

Pour appliquer une mesure, il suffit de faire glisser l’icône qui représente cette mesure jusqu’à la région concernée. Le joueur verra l’avancement et l'impact de l'action appliquée à la barre de progression. En effet, chaque action entraîne une perte au niveau du budget.

Des messages sont régulièrement envoyés au joueur afin de lui rappeler la réalité du terrain, et lui informer de l’efficacité de la mesure entreprise.

Un petit écran rond affiche des compteurs qui totalisent le nombre d'infectés, les morts, l'argent disponible, et les jours écoulés depuis le début de la pandémie.


Environnement informatique

Jeu sur le web, application web développée en flash.

Accès

"The Great Flu" est présenté à l'occasion de "Darwin year 2009" par Erasmus MC University Medical Center Rotterdam.

Lien : http://www.thegreatflu.com

Éditeur scientifique: Albert Osterhaus

Idée et édition: Fred Balvert

Produit par: Ranj Serious Games, Rotterdam

Sponsors : GlaxoSmithKline & Solvay Biologicals

Langue: anglais

Prix: gratuit

Principes pédagogiques

  • Apprentissage actif : le joueur est confronté à un problème réel, il doit développer une stratégie efficace pour lutter contre la pandémie et agir pour limiter les dégâts, donc il apprend grâce à ses actions et aux feed-backs qui évaluent la pertinence de ces actions.
  • Simulation / mise en situation : le joueur joue le rôle des responsables de la santé publique et de l'Organisation mondial de la santé (OMS) qui luttent contre les pandémies mondiales. Il s’agit de prendre conscience de la difficulté des responsables devant une telle situation avec des moyens financiers très limités.
  • Immersion : le joueur est facilement pris par le jeu et essaye par tous les moyens de sauver le monde d’un virus mortel.
  • Constructivisme et feed-back : l'apprentissage se construit au fur et à mesure que le joueur avance dans le jeu grâce aux feed-backs présentés sous forme de messages envoyés par les acteurs politiques concernés. Lorsque le joueur choisit une action , il reçoit un message l'informant de la pertinence de son choix; ainsi cela l'aide à élaborer une meilleure stratégie. Par exemple : si le joueur choisit d'informer la population après plusieurs jours il recevra le message :"Informer les gens sur le virus va fournir une bonne base pour des mesures drastiques en cas de déclenchement d'une pandémie, mais seulement quand elle est faite avant le déclenchement effectif. Faire cela aujourd'hui peut être un gaspillage d'argent. Je pense qu'il y a d'autres mesures prioritaires!". Le jeu n’apporte aucune solution toute faite ; il laisse le contrôle au joueur qui doit évaluer différents paramètres et chercher la meilleure solution possible.
  • Dimension affective : le jeu traite d'un sujet d'actualité qui touche la santé publique voire la vie humaine.
  • Motivation : présence d'un sentiment de défi alimenté par l'avancement de la pandémie qui stimule l'envie de poursuivre l'expérience.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

  • Il y a une cohérence entre les actions du joueur et le résultat obtenu.
  • Le contenu enseigné est très bien intégré dans le jeu, il n'y a pas une séparation entre la phase du jeu et la phase d'apprentissage, il y a donc une intégration dans la dimension temporelle (temporalité).
  • En jouant, le joueur n'apprend pas forcément comment se répandent les pandémies ou les mesures possibles pour lutter contre, étant donné que c'est un sujet d'actualité, et les médias n'ont pas manqué d'en parler ces dernières années. Par contre, le joueur est sensibilisé à la difficulté de prendre les bonnes décisions au bon moment, et le rôle du facteur temps dans la progression de la contamination et la perte des vies humaines.

Points forts et point faibles

Points forts

  • Une très bonne simulation de la réalité.
  • Les instructions sont données sous forme d'une vidéo flash, les différentes règles du jeu sont exprimées par la voix et par le texte qui s'affiche dans une flèche pointant sur la zone concernée.
  • La vidéo d'introduction motive le joueur et le plonge dans le vif du problème.
  • Le défi engendré par la gestion simultanée de différents paramètres.
  • Le graphisme, la musique du fond un peu morbide.
  • Le jeu est très simple à manipuler.
  • La disponibilité d'un supplément d'information.

Points faibles

  • Le glissement des actions risque de passer sur le mauvais pays (si le joueur ne fait pas attention), et le déplacement de la carte est mauvais. Le cercle d'info est énorme quant à l'importance qu'il a.
  • Même si le joueur ne fait aucune action, la pandémie est quand même stoppée. D'où la question si le jeu repose réellement sur des données scientifiques!
  • Le déroulement lent peut démotiver les joueurs.
  • Le jeu remplit parfaitement son objectif d'apprentissage, cependant il n'est pas très amusant!
  • Le site n'est pas créé de manière extensible. Du coup, la partie du jeu est bloqué sur une zone, l'information est condensé sur le centre de la page, rendant désagréable la navigation et l'ergonomie. Un exemple simple, la navigation dans la carte mondiale est bloquée par l'espace gérée par la souris.

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