Technologie portable

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Introduction

“Une technologie portable [•••] (de l'anglais wearable technology, appelée également habitronique) est un vêtement ou un accessoire comportant des éléments informatiques et électroniques avancés. Les technologies portables incluent notamment des textiles (chandails, gants, Hexoskin, maillots de bain connectés2, pansements connectés3 ), des lunettes (Google Glass), des montres connectées (Pebble Watch, Apple Watch4) et des bijoux. ” (Wikipédia,récupéré le 15 Février 2021).

Barfield & Caudell (2001) cité par Arguel (2018) définissent les technologies portables comme :

  • des ordinateurs fonctionnels et autonomes portés à même le corps,
  • capables d’accéder à des informations,
  • affranchis de contraintes de lieu et de temps.

Les principaux domaines d'applications des technologies portables selon Arguel (2018) sont liées :

  • aux activités quotidiennes telles que se déplacer, trouver son chemin, gérer son emploi du temps, etc.,
  • à la pratique du sport ou d’activités physiques,
  • à la surveillance médicale,
  • à des activités professionnelles spécifiques,
  • aux loisirs, aux jeux vidéo, aux animaux de compagnie, etc.

Technologies portables

/A-Faire : présentation des technologies portables à faire

Technologies portables en éducation

En l'absence de données empirique sur les technologies portables, Bower & Sturman (2015) ont réalisé une étude visant l’anticipation d’utilisations possibles de ces technologies à l’école à partir de données collectées auprès d'un échantillon de 66 experts ayant 1) une bonne connaissance des technologies portables et 2) qui intégraient l’informatique et Internet dans leur pratique pédagogique. Une analyse thématique qualitative des perceptions des participants, ainsi que de la littérature pertinente, a révélé quatorze potentialités éducatives et treize problèmes liés à leur utilisation.

Les potentialités d'applications éducatives (ou en:Affordance) les plus fréquemment cité par la cohorte des 66 experts sont :

  • Utilisations pédagogiques : information contextuelle qui apportent des informations complémentaires in situ, capacité d'enregistrement (exemple : pour faciliter la prise de note), Simulation (expérimenter sans danger), Communication (ex: renforcer la continuité du travail en dehors du temps scolaire), Vue à la première personne, Guidage in situ, Feedback, Distribution, Gamification,
  • Qualité de l'enseignement : Engagement, efficacité, présence
  • Implications logistiques et autres : Accès mains libres, Libérer des espaces

Références

  • Amaël Arguel (2018). « Quelle place pour les « technologies mettables » (wearables technologies) à l’école ? » Canopé, https://www.reseau-canope.fr/notice/quelle-place-pour-les-technologies-mettables-a-lecole.html
  • Barfield W. & Caudell, T. (2001), “Basic concepts in wearable computers and augmented reality”, in W. Barfield, & T. Caudell (Eds.), Fundamentals of wearable computers and augmented reality, Mahwan, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, p. 3-26.
  • Bower M. & Sturman D. (2015), “What are the educational affordances of wearable technologies?”, Computers and Education, 88, p. 343-353.

Liens

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