« Simulation and gaming » : différence entre les versions

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(J’ai complété la partie concernant les bénéfices pédagogiques de simulation.)
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En résumé, ces activités comblent de nombreuses lacunes des méthodes conventionnelles d'enseignement ; elles complètent l'expérience d'apprentissage.
En résumé, ces activités comblent de nombreuses lacunes des méthodes conventionnelles d'enseignement ; elles complètent l'expérience d'apprentissage.


De Jong (1991), à son tour, propose deux types de raison d’utilisation de simulation dans le processus d'apprentissage : ''affectives et pratiques''. Des raisons qu'il qualifie d'affectives : l'attrait de la simulation pour l'apprenant, l'augmentation de sa motivation, une meilleure compréhension des phénomènes, une plus grande aptitude à l'adaptation pour des problèmes similaires dans d'autres contextes, etc. Des raisons pratiques, selon lui, sont les suivantes : le travail sur un système réel  trop coûteux, trop long ou dangereux pour l’homme, l’environnement ou le matériel réel peuvent être source d’angoisse pour le débutant. Dans une simulation, grâce aux technologies sophistiquées telles que la réalité virtuelle ou la manipulation directe, on peut améliorer la compréhension, simplifier ou altérer une réalité pour faciliter l’apprentissage. En adoptant une attitude ludique, l'apprenant accepte volontairement de normes et restrictions fixées ce qui lui permet de faire évoluer son autonomie. Il peut faire des tentatives et vivre des expériences sans effet direct dans le réel puisqu’il interagit dans un monde simulé.
De Jong (1991), dans le contexte différent de la simulation pédagogique encadrée, propose deux types de raison d’utilisation de simulation dans le processus d'apprentissage : ''affectives et pratiques''. Des raisons qu'il qualifie d'affectives : l'attrait de la simulation pour l'apprenant, l'augmentation de sa motivation, une meilleure compréhension des phénomènes, une plus grande aptitude à l'adaptation pour des problèmes similaires dans d'autres contextes, etc. Des raisons pratiques, selon lui, sont les suivantes : le travail sur un système réel  trop coûteux, trop long ou dangereux pour l’homme, l’environnement ou le matériel réel peuvent être source d’angoisse pour le débutant. Dans une simulation, grâce aux technologies sophistiquées telles que la réalité virtuelle ou la manipulation directe, on peut améliorer la compréhension, simplifier ou altérer une réalité pour faciliter l’apprentissage. En adoptant une attitude ludique, l'apprenant accepte volontairement de normes et restrictions fixées ce qui lui permet de faire évoluer son autonomie. Il peut faire des tentatives et vivre des expériences sans effet direct dans le réel puisqu’il interagit dans un monde simulé. Bien que le modèle de ''simulation and gaming'' est différent, on retrouve des éléments affectives et pratiques similaires.


== Critiques ==
== Critiques ==

Version du 3 février 2017 à 11:33

Bases psychopédagogiques des technologies éducatives
Module: Introduction aux théories, modèles et méthodes pédagogiques
◀▬▬▶
brouillon débutant
2017/02/03 ⚒⚒ 2014/03/04
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Introduction

Le Simulation & Gaming se réfère à une série de conceptions pédagogiques qui utilisent des éléments de simulation et des jeux. Ces simulations et jeux peuvent être faits avec des jeux de société, être assistés par ordinateur ou utiliser des environnements entièrement informatisés.

La revue Simulation & Gaming: An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research (S&G) (5/2014) définit Simulation/jeu de façon très large. Elle englobe des domaines tels que la simulation, simulation informatique, simulation internet, jeu, simulation/jeux, jeux sérieux, jeux éducatifs, jeux de formation, jeux électroniques, jeux internet, jeux vidéo, exercices de la politique, des simulations jour-dans-la-vie, des exercices de planification, compte rendu, la discussion analytique, l'analyse post-expérience, modélisation, réalité virtuelle, la théorie des jeux, des jeux de rôle, jeu, l'apprentissage actif, l'apprentissage expérientiel, l'apprentissage de l'expérience, les jouets, la réalité augmentée, "playthings", des exercices structurés, jeux éducatifs, jeux à des fins de remplacement, ludo-éducatif, l'apprentissage numérique basée sur le jeu, l'apprentissage immersif, jeux de réflexion, jeux d'impact social, des jeux pour le changement, des jeux pour de bonnes conditions d'apprentissage synthétiques, environnements pour tâches synthétiques.

Nous définissons ici simulation & gaming de façon plus restrictive, comme une forme de jeu et de simulation assistée par ordinateur qui s'intéresse à des processus qui impliquent fortement des acteurs humains. Le participant doit apprendre à gérer des processus et des ressources en interaction avec d'autres participants : il y a donc une dimension décision et jeu de rôle qui se joue dans un monde "simulé" (par ordinateur ou pas). Ce type de design est particulièrement populaire dans la formation commerciale.

Selon Hall (2011), les simulations d'entreprises ou jeux d’entreprise remontent à 1957, quand un groupe à la Rand Corporation (Bellman et al , 1957) a créé ce qui est peut être considéré comme le premier jeu d'entreprise informatisé (simulation).

Le simulation & gaming dans la gestion

«A simulation is a replica of actual events, presented in a manner with a specific purpose. A management simulation (MS) is a collection of business cases that narrate market, business and economic events. When used for training, participants seek to understand management concepts, and augment or experiment with the methodologies, tools, techniques and practices learnt at business schools or at other training platforms. The final goal is stated as a financial measure, with a supporting explanation. A software program translates management action (their decisions) into business results (financial and other reports).» Dumlekar (2004)

Bénéfices pédagogiques

D'après Dukes, les activités de type simulation and gaming :

  1. Augmentent la motivation des étudiants
  2. Facilitent les aspects affectifs de l'apprentissage
  3. Améliorent les relations interpersonnelles et promeuvent...
  4. Réussissent au moins aussi bien que des techniques plus conventionnelles d'apprentissage à obtenir des résultats cognitifs
  5. Tendent à favoriser la communication et la discussion au sein d'une classe
  6. Tendent à produire une vue plus intégrée du contexte plus large dans lequel se situent les concepts sociologiques
  7. Promeuvent la recherche et découverte individuelles dans l'apprentissage du point de vue de l'apprenant

En résumé, ces activités comblent de nombreuses lacunes des méthodes conventionnelles d'enseignement ; elles complètent l'expérience d'apprentissage.

De Jong (1991), dans le contexte différent de la simulation pédagogique encadrée, propose deux types de raison d’utilisation de simulation dans le processus d'apprentissage : affectives et pratiques. Des raisons qu'il qualifie d'affectives : l'attrait de la simulation pour l'apprenant, l'augmentation de sa motivation, une meilleure compréhension des phénomènes, une plus grande aptitude à l'adaptation pour des problèmes similaires dans d'autres contextes, etc. Des raisons pratiques, selon lui, sont les suivantes : le travail sur un système réel  trop coûteux, trop long ou dangereux pour l’homme, l’environnement ou le matériel réel peuvent être source d’angoisse pour le débutant. Dans une simulation, grâce aux technologies sophistiquées telles que la réalité virtuelle ou la manipulation directe, on peut améliorer la compréhension, simplifier ou altérer une réalité pour faciliter l’apprentissage. En adoptant une attitude ludique, l'apprenant accepte volontairement de normes et restrictions fixées ce qui lui permet de faire évoluer son autonomie. Il peut faire des tentatives et vivre des expériences sans effet direct dans le réel puisqu’il interagit dans un monde simulé. Bien que le modèle de simulation and gaming est différent, on retrouve des éléments affectives et pratiques similaires.

Critiques

Pittaway and Cope (2007) avancent qu'avec le simulation and gaming, il est possible de simuler des aspects de l'apprentissage en entrepreneuriat, comme l'exposition émotionnelle et l'apprentissage situé, mais que le reste n'est pas simulable.

Simulation & Gaming vs. serious games

  • (une longue interrogation sur ce champs qui existe depuis plus que 40 ans) [2]

Bibliographie

  1. Dumblekar, Vinod. (2004). Management simulations: Tests of effectiveness. Online posting on Simulation & Gaming: An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research web site. http://www.unice.fr/sg/resources/articles/dumblekar_2004_management.htm
  2. Crookall, David (2010), Serious Games, Debriefing, and Simulation/Gaming as a Discipline, Simulation & Gaming 41 (6) 898-920.

Liens