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{{stic archive}}
<categorytree mode="pages" depth="0" style="float:right; clear:right; margin-left:3px; border:1px solid gray; padding:0.7ex; background-color:#f9f9f9;">STIC</categorytree>
==Introduction==
==Introduction==


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=== Programme ===
=== Programme ===


* 09:00 - 10:00 Présentation du cours
* 09:00 - 09:15 Présentation du domaine STIC (I et II)
* 10:00 - 10:30 Hands-on Scratch + explication de l'exercice
* 09:15 - 10:30 Introduction à STIC I (Concepts, Objectifs, ...) --> '''Inscription au cours sur Moodle'''
* -- Pause --
* -- Pause --
* 11:00 - 12:30 Introduction à JavaScript
* 11:00 - 12:00 Présentation de Scratch
* 12:00 - 12:30 Introduction à JavaScript en prévision de P2


=== Présentation du cours ===
=== Présentation du cours ===
==== Inscription au cours sur Moodle ====
'''Inscription obligatoire'''
* Lien à l'espace STIC I sur Moodle : http://tecfalms.unige.ch/moodle/course/view.php?id=308
Participation facultative au '''séminaire de codage''' :
* Tous les lundis de la semaine en présence M2 (donc le lundi après le vendredi STIC -> consolidation de la ''mémoire à moyen terme'')
* Lien à l'espace du séminaire de codage (pour info) : http://tecfalms.unige.ch/moodle/course/view.php?id=291


==== Thématiques ====
==== Thématiques ====
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* [http://tecfa.unige.ch/perso/mafritz/teaching/slides/stic-1-introduction.html#/ Slides interactives]
* [http://tecfa.unige.ch/perso/mafritz/teaching/slides/stic-1-introduction.html#/ Slides interactives]
* [http://tecfa.unige.ch/perso/mafritz/teaching/stic-1/apps/number-sorting-game/ Exemple d'application avec 3 modalités interactives différentes]
* [http://tecfa.unige.ch/perso/mafritz/teaching/stic-1/apps/number-sorting-game/ Exemple d'application avec 3 modalités interactives différentes]
==== Activité de comparaison entre 3 versions interactives ====
<gallery>
STIC 1 ex2 compare writing.png|Writing version
STIC 1 ex2 compare point.png|Point & Click version
STIC 1 ex2 compare drag.png|Drag & Drop version
</gallery>


=== Hands-on Scratch ===
=== Hands-on Scratch ===
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* [[Enseignement de l'informatique à l'école]] / [[:Catégorie:Education au numérique]]
* [[Enseignement de l'informatique à l'école]] / [[:Catégorie:Education au numérique]]
* Présentation de [https://scratch.mit.edu/ Scratch 2.0]
* Présentation de [[Scratch]] (lien direct: [https://scratch.mit.edu/ Scratch Official Site])
* Exemples hands-on : [https://scratch.mit.edu/search/projects?q=kaebee projets kaebee]
 
[[Fichier:Scratch 2 environment.png|800px|vignette|néant|Environnement de développement graphique de Scratch 2.0]]


=== Introduction à JavaScript ===
=== Introduction à JavaScript ===


==== Introduction à la programmation ====
'''Préparation pour la deuxième période''' :
 
Retour sur les éléments principaux de l'[[Introduction à la programmation]] :


* Notion d'algorithme
* Problème des néophytes avec programmation : difficulté avec la syntaxe
* Composition d'instructions simples
* Progression néophytes -> expert équivaut à passer de la question "comment?" à "pourquoi?"
* Règles syntaxiques
* Importance de s'exposer à la syntaxe JavaScript avant P2 -> on commence à coder !
* Nous allons utiliser JavaScript pour les exercices 3, 4, 5 et 6 -> Investissement pour la période ;)


==== Syntaxe de JavaScript =====
Deux activités conseillées (voir plus bas pour les détails) :


Survol des éléments fondamentaux du langage :
* Suivre le [[Tutoriel JavaScript de base]]
* Examples/Hands-on/Task/Solution pour JavaScript Essential (même système que HTML et CSS en [[MINIT]]


* Syntaxe : règles pour écrire/organiser le code source
Autres possibilités :
** Variables : <code>var cours = "STIC I";</code>
** Types de données : (1) primitives (i.e. string, number, boolean, null, undefined); (2) objects (objects, arrays, functions)
** Opérateurs : (1) mathématiques (+, -, /, *, %), (2) logiques (&&, ||, ==, !=, ..), (3) autres (...)
** Structure de contrôle (if... else if... else, switch)
** Boucles (for, while)
** Built-in objects (String, Math, Number, ...) -> properties (i.e. variables) & methods (i.e. functions)
* Instructions
*# Expressions : éléments individuels du langage, e.g. <code>var</code>, <code>+</code>, <code>.</code>, ...
*# Statements : composition d'expressions, e.g. <code>var cours = "STIC" + " I";</code>
*# Bloc de code : composition de statements qui partagent le même scope, e.g. <code>function () { ... }</code>
* Deux types d'instructions :
*# Modifier l'état de la logique de l'application (i.e. "write")
*# Récupérer le résultat d'une manipulation/l'état d'un élément à un moment donné dans la logique de l'application (i.e. "read")


Références :  
* [[Review de ressources pour débuter JavaScript]] (ressources proposées par les étudiants MALTT des dernières volées)
* Trouver un MOOC, [https://github.com/EbookFoundation/free-programming-books/blob/master/free-programming-books.md#javascript autres livres], ... selon vos envies et disponibilité de temps


* [[Tutoriel JavaScript de base]]
'''Attention''' : limitez-vous aux aspects de syntaxe, on verra l'application de [[Tutoriel JavaScript côté client|JavaScript dans les pages web]] en P2


==== Exemple analysé ====
==== Tutoriel JavaScript de base ====


'''Problème''' : je veux obtenir l'inverse d'un mot. E.g. STIC --> CITS
Le [[Tutoriel JavaScript de base]] est une synthèse des éléments fondamentaux du langage, voir schéma suivant :  


Démarche :
[[Fichier:JavaScript trois niveau js.png|néant|thumb|400px|Les trois niveaux du code JavaScript.]]


# Avec quelle type de données on a à faire ? Une suite de caractère --> String
Il propose directement des exemples que '''vous pouvez tester directement dans la Console JavaScript de votre navigateur'''. Pour l'ouvrir :
# Existe-t-il une fonctionnalité du langage qui fait ce que je veux ?
#* Contrôler la [http://www.w3schools.com/jsref/jsref_obj_string.asp liste des propriétés/méthodes associés aux String]
#* Il n'y a rien qui fait exactement ce dont j'ai besoin
# Existe-t-il quelque chose qui pourrait être utile ?
#* La méthode <code>split()</code> sépare une suite de caractère et en fait une liste indexée, i.e. un array ([http://www.w3schools.com/jsref/jsref_split.asp référence])
#* Donc je peux passer de "STIC" à ["S", "T", "I", "C"]
# Maintenant je me retrouve avec un array. Existe-t-il une fonctionnalité du langage qui permet d'inverser un array?
#* Contrôler la [http://www.w3schools.com/jsref/jsref_obj_array.asp liste des propriétés/méthode associés aux Array]
#* La méthode <code>reverse()</code> s'occupe exactement de cela ([http://www.w3schools.com/jsref/jsref_reverse.asp référence])
#* Donc je peux passer de ["S", "T", "I", "C"] à ["C", "I", "T", "S"]
# Maintenant je me retrouve avec un array qui a les lettres dans le bon ordre. Existe-t-il une fonctionnalité du langage qui permet de passer d'un Array à un String?
#* Contrôler à nouveau la liste des propriétés/méthodes associés aux Array (vour plus haut)
#* La méthode <code>join()</code> s'occupe exactement de cela ([http://www.w3schools.com/jsref/jsref_join.asp référence])
#* Donc je peux passer de ["C", "I", "T", "S"] à "CITS"
# Résolution du problème


Même passage en code :
* Internet Explorer : Menu Outils > Outils de développement (ou F12)
* Firefox : F12 ou plus de fonctionnalités via l'extension [http://getfirebug.com/ Firebug]
* '''Chrome : Menu Outils > Console JavaScript (ou F12)'''
* Safari : D'abord dans les Options > Avancées cocher la case "Afficher le menu Développement dans la barre des menus", puis CTRL+Alt+I ou CTRL+Alt+C
* Opera: Menu Page > Outils de Développement > Opera Dragonfly (ou CTRL+Shift+I)


<source lang="JavaScript">
[[Fichier:JavaScript tutoriel base console error.jpg|thumb|800px|none|Console des erreurs en Google Chrome]]
//Déclarer une variable avec le mot que je veux inverser
var init= "STIC"; //--> "STIC"


//Commencer par le traduir en array
La console JavaScript est un endroit très utile pour tester du code JavaScript pour deux raisons :
var singleLetters = init.split(""); //--> ["S", "T", "I", "C"]


//Inverser l'ordre des éléments
* On peut saisir directement du code dans la console et l'évaluer. Dans l'image suivante, les lignes précédées par > sont des lignes avec du code, et les lignes précédées par <- proposent le résultat de l'évaluation du code.
var reverseLetters = singleLetters.reverse(); //--> ["C", "I", "T", "S"]


//Unire les lettres dans l'ordre inverse
[[Fichier:JavaScript console code.png|none|frame|La console du navigateur évalue directement du code.]]
var end = reverseLetters.join(""); //--> "CITS"
</source>


Dans cet exemple de code on a utilisé beaucoup de variables qui en fait ne servent pas. Donc on peut améliorer le code (i.e. faire du '''refactoring''') :
* On peut communiquer avec la Console JavaScript. Par exemple la notation <code>console.log()</code> permet d'écrire un message dans la Console. Pour ceux qui ont utilisé Flash, cette instruction est similaire à la fonction trace() de Flash. Voici un exemple :


<source lang="JavaScript">
<source lang="JavaScript">
var init = "STIC"; //--> "STIC"
for(var i = 0; i < 5; i++) {
var end = init.split("").reverse().join(""); //--> "CITS";
    console.log("Cycle actuel : " + i);
}
</source>
</source>
Le résultat de ce script dans la console JavaScript est le suivant :


À ce point on a un meilleur algorithme, mais si on voulait connaître l'inverse de "ERGO", il faudrait écrire à nouveau les mêmes passages juste avec une nouvelle valeur associée à la variable init. On peut faire mieux, on peut créer une '''fonction''' :
[[Fichier:JavaScript tutoriel base console log.jpg|cadre|néant|La méthode log() de l'objet Console permet d'afficher des messages dans la console JavaScript.]]
 
<source lang="JavaScript">
//Déclarer une fonction avec un argument. Ce sera le mot initial
function reverseWord(init) {
  //Renvoyer le mot inversée en utilisant l'aglorithme que nous avons créé
  return init.split("").reverse().join("");
}
 
//Maintenant il sera suffisant d'invoquer cette fonction et lui passer le mot en tant qu'argument pour obtenir l'inverse
var sticReverse = reverseWord("Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication");
var ergoReverse = reverseWord("Design centré utilisateur et ergonomie");
</source>


==== Workshop / Activité complémentaire pour P2 ====
==== Workshop / Activité complémentaire pour P2 ====
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* https://github.com/MALTT-STIC/stic-1-javascript-essentials
* https://github.com/MALTT-STIC/stic-1-javascript-essentials
Instructions :
# Télécharger et extraire le fichier zip sur votre ordinateur -> bouton "Clone or Download"
# Ouvrir le dossier avec [[Brackets]]
# '''Pour tester les scripts''' : copier et coller le code dans la '''console JavaScript''' du navigateur (voir plus haut)
#* Regardez bien les erreurs affichées par la Console
#* Vous pouvez tester des bouts de code ou tout le code du fichier


'''Attention''' : exemples à terminer/résoudre avant P2 !
'''Attention''' : exemples à terminer/résoudre avant P2 !
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== Projet 2 / Tâche ==
== Projet 2 / Tâche ==
=== Dispositif ===
=== Dispositif ===
Imaginez une première application interactive liée à un contenu d'apprentissage et développez-la avec Scratch :
* Créez un projet avec Scratch 2.0
* Déterminez l'architecture de l'application à travers les blocs de code de Scratch
* Incorporez (i.e. ''embed'') l'application dans une page HTML5 sur le serveur tecfaetu.unige.ch (nb '''pas dans votre page du rapport''')
* L'application doit servir à un objectif déclaré dans votre rapport (pas juste votre objectif d'apprentissage !)


==== Contraintes ====
==== Contraintes ====
* Contenu selon vos envies, mais en rapport avec une thématique MALTT
* Vous devez utiliser dans votre application '''au moins''' les éléments suivants :
** 2 blocs de type '''Événements''' (e.g. quand drapeau vert est cliqué + autre à votre choix)
** 1 bloc de type '''Contrôle > Si... alors''' ou '''Si... alors... sinon'''
** 1 bloc de type '''Contrôle > répéter''' (e.g. répéter X fois ou répéter jusqu'à)
* Vous avez le droit d'utiliser tous les éléments graphiques/sons/etc. mis à disposition directement par Scratch
** Si vous utilisez d'autres éléments, '''faites très attention qu'ils soient libres de droits et citez la source dans votre rapport'''
* Créer une page HTML5 valide/bien formatée qui '''[https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/How_to_Embed_a_Project incorpore l'application Scratch]''' avec quelques informations en plus (e.g. introduction, consignes, ...)


===Critères d'évaluation ===
===Critères d'évaluation ===
Selon la '''Grille d'évaluation''' : cliquer sur le devoir dans l'espace Moodle du cours pour voir les critères.
;Malus
* Application ne marche pas
* ''Stage'' désorganisé et/ou graphisme confus (e.g. difficile à identifier les objets)
* Interaction sans finalité (e.g. cliquer pour activer simple message "hello")
* Utilisation d'éléments graphiques/sons/etc. pas libre de droits
* Lien vers l'application directement sur Scratch (pas incorporé dans une page HTML5)
;Bonus :
* ''Stage'' bien organisé et/ou graphisme cohérent
* Interaction facile à comprendre/initialiser
* Complexité des blocs de script (e.g. utilisation de variables, broadcast, ...)
* Page HTML5 qui contient l'application bien structurée, avec informations complémentaires


=== Rapport ===
=== Rapport ===
Faites un rapport selon les guidelines habituelles :
* voir [[STIC:Rapport STIC I et II]]
En particulier pour cet exercice, essayer de :
* Identifier clairement les objectifs/public cible de votre application
** Soyez raisonnables dans vos attentes : identifier un objectif simple et précis
* Essayez de justifier en quoi l'interaction proposé soutienne vos objectifs d'apprentissage/d'utilisation
* '''SVP dans la section lien mettez''' :
*# Le lien à la page HTML5 qui incorpore votre application
*# Le lien à l'application directement sur Scratch (de manière qu'on puisse voir les blocs de code qui compose votre dispositif)


=== Contribution Wiki ===
=== Contribution Wiki ===
Contribution libre sur l'ensemble de ce wiki (ou wiki anglais) :
* voir [[STIC:Rapport STIC I et II#Contribution_Wiki]]
Quelques suggestions en rapport avec l'exercice :
* Améliorer la page [[Enseignement de l'informatique à l'école]] (corrections, test des liens, etc.)
* Ajouter des ressources dans la catégorie [[:Catégorie:Education au numérique]]
* Améliorer/Implémenter/Ajouter ressources liés à [[Scratch]], surtout [[Scratch 2.0]]


=== Délai ===
=== Délai ===


== Liens ==
Dimanche 20:00 avant la semaine des cours présentiels P2
 
== Ressources ==


=== Théoriques ===
=== Théoriques ===
* [[Enseignement de l'informatique à l'école]]
** [http://www.rts.ch/play/radio/forum/audio/faut-il-obliger-les-enfants-a-suivre-des-cours-de-programmation-informatique-a-lecole?id=7638246 Débat RTS]


=== Techniques ===
=== Techniques ===
==== Scratch ====
* [https://scratch.mit.edu/ Site officiel de Scratch]
* [https://resources.scratch.mit.edu/www/guides/fr/Getting-Started-Guide-Scratch2.pdf Guide version Scratch 2.0 en français] (PDF)
* [https://scratch.mit.edu/tips Tutoriels Scratch 2.0 sur le site officiel]
* [[Scratch]] sur ce wiki (contenu très maigre)
* [[Scratch 2.0]] sur ce wiki (contenu très maigre)
* [[Scratch 1.0]] sur ce wiki (contenu pour l'ancienne version mais certains concepts sont encore valables)
* [[:en:Scratch]] sur EduTechWiki en anglais (contenu principalement sur version 1.0)
==== JavaScript ====
* [[JavaScript]]
* [[Tutoriel JavaScript de base]]
* [http://eloquentjavascript.net/ Eloquent JavaScript] (Part 1: Language)
* [https://github.com/MALTT-STIC/stic-1-javascript-essentials Exercices et exemples à voir/compléter pour P2]
=== Liens ===
==== Enseignement du CT à l'école ====
* [http://www.csforall.org/ CS for All Consortium]
* [https://code.org/ Code.org]
* [https://edu.google.com/resources/programs/exploring-computational-thinking/ Exploring CT by Google]
* [https://computationalthinkingcourse.withgoogle.com/unit CT for Educators by Google]
* [http://www.bbc.co.uk/education/topics/z7tp34j BBC guide to CT]
* [http://scratched.gse.harvard.edu/ct/defining.html CT with Scratch]


=== Bibliographie ===
=== Bibliographie ===
==== Computational Thinking ====
* Aho, A. V. (2012). Computation and computational thinking. Computer Journal, 55, 833–835.
* Denning, P. J. (2016). Remaining Trouble Spots With Computational Thinking. Cacm, 60, 33–39.
* Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49, 33–35.
==== Scratch ====
* Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., … Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for All. Communications of the ACM, 52, 60–67.
==== JavaScript ====
* Haverbeke, M. (2015). [http://eloquentjavascript.net/ Eloquent JavaScript. A modern Introduction to Programming]. Second Edition. San Francisco, CA: no starch press.
* Morgan, N. (2014). JavaScript for Kids. San Francisco, CA: No Starch Press.
== Aide ==
=== Discussion de cette page ===
Utilisez la page discussion de '''cette page''' pour poser des questions. Pour insérer un nouveau titre, utilisez simplement le "+".
'''Important''': Si vous cliquez sur l'étoile ("Ajouter cette page à votre liste de suivi"), le wiki vous enverra un mail après chaque modification de la page.
=== Séminaire de codage ===
Le lundi après la semaine des cours en présence (i.e. le lundi suivant le cours STIC du vendredi), un séminaire de codage est organisé par TECFA.
* voir [http://tecfalms.unige.ch/moodle/course/view.php?id=291 Séminaire de codage sur Moodle TECFA]

Dernière version du 20 septembre 2018 à 16:13

Cette page fait partie des archives des cours Cours STIC (STIC I, STIC II,STIC III,STIC IV)

Introduction

Ce deuxième exercice du cours STIC I introduit les premiers concepts de programmation et computational thinking à travers la création d'une première application interactive avec Scratch, un logiciel développé par le MIT.

Connaissances/compétences envisagées

À l'issue de cet exercice vous devez avoir acquis les connaissances/compétences suivantes :

  • Développer une perspective critique sur la pensée computationnelle et le rôle de l'informatique à l'école
  • Comprendre les grands principes de la programmation (variables, structures de contrôles, boucles, ...)
  • Comprendre les grands principes des applications interactives et savoir identifier des liens potentiels avec l'apprentissage
  • Utilisation de Scratch en tant qu'outil de développement, mais également de transfert de connaissance sur la programmation

Prérequis

Lecture obligatoire :

Activité en salle de classe

Programme

  • 09:00 - 09:15 Présentation du domaine STIC (I et II)
  • 09:15 - 10:30 Introduction à STIC I (Concepts, Objectifs, ...) --> Inscription au cours sur Moodle
  • -- Pause --
  • 11:00 - 12:00 Présentation de Scratch
  • 12:00 - 12:30 Introduction à JavaScript en prévision de P2

Présentation du cours

Inscription au cours sur Moodle

Inscription obligatoire

Participation facultative au séminaire de codage :

Thématiques

Introduction à STIC I :

  • Perspective du cours
  • Pensée Computationnelle (Computational Thinking)
  • Interactivité/Interaction et apprentissage

Support

Support utilisé :

Activité de comparaison entre 3 versions interactives

Hands-on Scratch

Showcase :

Environnement de développement graphique de Scratch 2.0

Introduction à JavaScript

Préparation pour la deuxième période :

  • Problème des néophytes avec programmation : difficulté avec la syntaxe
  • Progression néophytes -> expert équivaut à passer de la question "comment?" à "pourquoi?"
  • Importance de s'exposer à la syntaxe JavaScript avant P2 -> on commence à coder !
  • Nous allons utiliser JavaScript pour les exercices 3, 4, 5 et 6 -> Investissement pour la période ;)

Deux activités conseillées (voir plus bas pour les détails) :

Autres possibilités :

Attention : limitez-vous aux aspects de syntaxe, on verra l'application de JavaScript dans les pages web en P2

Tutoriel JavaScript de base

Le Tutoriel JavaScript de base est une synthèse des éléments fondamentaux du langage, voir schéma suivant :

Les trois niveaux du code JavaScript.

Il propose directement des exemples que vous pouvez tester directement dans la Console JavaScript de votre navigateur. Pour l'ouvrir :

  • Internet Explorer : Menu Outils > Outils de développement (ou F12)
  • Firefox : F12 ou plus de fonctionnalités via l'extension Firebug
  • Chrome : Menu Outils > Console JavaScript (ou F12)
  • Safari : D'abord dans les Options > Avancées cocher la case "Afficher le menu Développement dans la barre des menus", puis CTRL+Alt+I ou CTRL+Alt+C
  • Opera: Menu Page > Outils de Développement > Opera Dragonfly (ou CTRL+Shift+I)
Console des erreurs en Google Chrome

La console JavaScript est un endroit très utile pour tester du code JavaScript pour deux raisons :

  • On peut saisir directement du code dans la console et l'évaluer. Dans l'image suivante, les lignes précédées par > sont des lignes avec du code, et les lignes précédées par <- proposent le résultat de l'évaluation du code.
La console du navigateur évalue directement du code.
  • On peut communiquer avec la Console JavaScript. Par exemple la notation console.log() permet d'écrire un message dans la Console. Pour ceux qui ont utilisé Flash, cette instruction est similaire à la fonction trace() de Flash. Voici un exemple :
for(var i = 0; i < 5; i++) {
    console.log("Cycle actuel : " + i);
}

Le résultat de ce script dans la console JavaScript est le suivant :

La méthode log() de l'objet Console permet d'afficher des messages dans la console JavaScript.

Workshop / Activité complémentaire pour P2

Workshop files from GitHub :

Instructions :

  1. Télécharger et extraire le fichier zip sur votre ordinateur -> bouton "Clone or Download"
  2. Ouvrir le dossier avec Brackets
  3. Pour tester les scripts : copier et coller le code dans la console JavaScript du navigateur (voir plus haut)
    • Regardez bien les erreurs affichées par la Console
    • Vous pouvez tester des bouts de code ou tout le code du fichier

Attention : exemples à terminer/résoudre avant P2 !

Projet 2 / Tâche

Dispositif

Imaginez une première application interactive liée à un contenu d'apprentissage et développez-la avec Scratch :

  • Créez un projet avec Scratch 2.0
  • Déterminez l'architecture de l'application à travers les blocs de code de Scratch
  • Incorporez (i.e. embed) l'application dans une page HTML5 sur le serveur tecfaetu.unige.ch (nb pas dans votre page du rapport)
  • L'application doit servir à un objectif déclaré dans votre rapport (pas juste votre objectif d'apprentissage !)

Contraintes

  • Contenu selon vos envies, mais en rapport avec une thématique MALTT
  • Vous devez utiliser dans votre application au moins les éléments suivants :
    • 2 blocs de type Événements (e.g. quand drapeau vert est cliqué + autre à votre choix)
    • 1 bloc de type Contrôle > Si... alors ou Si... alors... sinon
    • 1 bloc de type Contrôle > répéter (e.g. répéter X fois ou répéter jusqu'à)
  • Vous avez le droit d'utiliser tous les éléments graphiques/sons/etc. mis à disposition directement par Scratch
    • Si vous utilisez d'autres éléments, faites très attention qu'ils soient libres de droits et citez la source dans votre rapport
  • Créer une page HTML5 valide/bien formatée qui incorpore l'application Scratch avec quelques informations en plus (e.g. introduction, consignes, ...)

Critères d'évaluation

Selon la Grille d'évaluation : cliquer sur le devoir dans l'espace Moodle du cours pour voir les critères.

Malus
  • Application ne marche pas
  • Stage désorganisé et/ou graphisme confus (e.g. difficile à identifier les objets)
  • Interaction sans finalité (e.g. cliquer pour activer simple message "hello")
  • Utilisation d'éléments graphiques/sons/etc. pas libre de droits
  • Lien vers l'application directement sur Scratch (pas incorporé dans une page HTML5)
Bonus
  • Stage bien organisé et/ou graphisme cohérent
  • Interaction facile à comprendre/initialiser
  • Complexité des blocs de script (e.g. utilisation de variables, broadcast, ...)
  • Page HTML5 qui contient l'application bien structurée, avec informations complémentaires

Rapport

Faites un rapport selon les guidelines habituelles :

En particulier pour cet exercice, essayer de :

  • Identifier clairement les objectifs/public cible de votre application
    • Soyez raisonnables dans vos attentes : identifier un objectif simple et précis
  • Essayez de justifier en quoi l'interaction proposé soutienne vos objectifs d'apprentissage/d'utilisation
  • SVP dans la section lien mettez :
    1. Le lien à la page HTML5 qui incorpore votre application
    2. Le lien à l'application directement sur Scratch (de manière qu'on puisse voir les blocs de code qui compose votre dispositif)

Contribution Wiki

Contribution libre sur l'ensemble de ce wiki (ou wiki anglais) :

Quelques suggestions en rapport avec l'exercice :

Délai

Dimanche 20:00 avant la semaine des cours présentiels P2

Ressources

Théoriques

Techniques

Scratch

JavaScript

Liens

Enseignement du CT à l'école

Bibliographie

Computational Thinking

  • Aho, A. V. (2012). Computation and computational thinking. Computer Journal, 55, 833–835.
  • Denning, P. J. (2016). Remaining Trouble Spots With Computational Thinking. Cacm, 60, 33–39.
  • Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49, 33–35.

Scratch

  • Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., … Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for All. Communications of the ACM, 52, 60–67.

JavaScript

Aide

Discussion de cette page

Utilisez la page discussion de cette page pour poser des questions. Pour insérer un nouveau titre, utilisez simplement le "+".

Important: Si vous cliquez sur l'étoile ("Ajouter cette page à votre liste de suivi"), le wiki vous enverra un mail après chaque modification de la page.

Séminaire de codage

Le lundi après la semaine des cours en présence (i.e. le lundi suivant le cours STIC du vendredi), un séminaire de codage est organisé par TECFA.