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== Références ==
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Version du 28 février 2022 à 00:56

Thématique

Les technologies portables en éducation : leur conception, rôles, usages et apports

Objectif

Concevoir et fabriquer des technologies portables dans et/ou pour l'éducation.

Domaines d'application potentiels en éducation

Arguel (2018)[1]recense plusieurs affordances ou potentialités d'applications éducatives :

  • Utilisation pédagogique : technologies apportant de l'information contextuelle in situ lors de situations d'apprentissages spécifiques, technologie pourvue de capacités d'enregistrements (ex : pour faciliter la prise de note dans et hors de la classe), technologie visant à améliorer la participation en classe en ludifiant la situation pédagogique, technologie de guidage in situ (ex: pour les élèves en difficulté) etc.
  • Qualité de l'enseignement : technologie visant à améliorer la qualité et la pertinence des retours aux élèves, technologie visant à accélérer l'accès à l'information en créant de nouveaux espaces d'échange comme par exemple des environnements immersifs d'apprentissage, etc.
  • Implications logistiques et autres : technologie permettant de garder les mains libres lors d'une activité, technologie permettant de libérer des espaces et de gagner en mobilité notamment en s'affranchissant d'utiliser les bureaux des élèves etc.

Contraintes à respecter pour le projet

Au niveau pédagogique

Concevoir une séquence pédagogique qui utilise la conception et fabrication d'une technologie portable qui permettra d'apprendre quelque chose sur un phénomène. La séquence expliquera ce dont les apprenants vont fabriquer et ce qui sera appris dans la réalisation du dispositif.

Le dispositif doit "enseigner" soit par son processus de réalisation, soit par les données récoltées et communiquées par le dispositif. Les objectifs d'apprentissage doivent être clairement explicités: les objectifs transversaux et dissociables de la séquence + un autre objectif spécifique au phénomène exploré par le dispositif. Pas d'exerciseurs.

Au niveau des technologies utilisées

On vous impose d'utiliser au minimum deux technologies :

  • Obligatoire : cartes électroniques (programmation),
  • Au choix : découpe vinyle, impression 3D, gravure-découpe laser, broderie numérique.

Au niveau de la conception matérielle

  • L’objet doit être portable (sauf dérogation),
  • L'objet doit contenir un matériau de récupération (vieux vêtements, détournement d'objets ...). A TECFA, nous avons certaines choses à explorer.
  • L'objet doit être solidement conçu (Angl. hard/soft connections avec, par exemple, du fil conducteur, des boutons pressions etc.

Au niveau de la programmation de(s) objet(s)

  • Au moins un input (analogue ou digital),
  • Au moins deux output différents en fonction de l'input. Par exemple, en fonction de l'intensité d'un bruit (analog input), changer la couleur de la LED (digital output). Idéalement, le projet devrait comporter un output analog et un output digital.
BONUS
  • Utilisation d'un Arduino ou autre carte électronique (que la CPX) et/ou ajout d'un sensor (input) et output externe au CPX
  • La synesthésie ou combinaison de deux inputs
  • Output qui augmente la réalité (p. ex. une visualisation des données sonores inaudibles pour l'être humain qui informe la prise d'une décision en temps réel)
  • Une page wiki en forme de tutoriel sur une technologie électronique utilisée pour une partie de votre projet (écrit ou vidéo)

NOTE : vous pouvez utiliser du code fait par d’autres (i.e par exemple, du code récupéré de l’exploration des projets CPX mais vous devez citer la source dans votre code et dans votre rapport).

Au niveau conceptuel/ergonomique

Il doit répondre aux critères ergonomiques de base : utilité, utilisabilité et attractif. Votre objet doit donc :

  • être utile au public concerné, c’est-à-dire apporter une plus-value (apprentissage, pallier un handicap, faciliter l'interaction humaine…),
  • être utilisable et accessible par ce public spécifique,
  • être attractif pour le public visé.

Au niveau reporting

Garder un journal de bord dans lequel vous notez chaque fois que le matériel (ses propriétés ou affordances) vous a mené à changer votre design.

Au niveau du nombre de personnes

  1. Travail individuel: objet réalisé + fichiers + documentation dans votre page projet avec "cognitive walkthrough" ou similaire pour le testing. Comme ressource pour le testing, voir la page en:Cognitive walkthrough.
  2. Travail à 2: Comme (1) + avec un test utilisateurs (3 personnes minimum) c'est à dire création d’un scénario (tâches à réaliser), passation et analyse des résultats. Comme ressource pour le testing, vous pouvez utiliser les pages en:Usability testing.
  3. Travail à 3: Comme (2), plus un questionnaire qui mesure les 3 dimensions (utile, utilisable, plaisant). Pour ce questionnaire, vous devez utiliser un modèle validé. Plusieurs modèles sont disponible dans la page en:Usability and user experience surveys mais attention à bien mesurer ces trois dimensions. Pour la restitution et la discussion des résultats, vous devez trianguler vos résultats (ceux obtenus avec le test utilisateur et ceux obtenus avec le questionnaire).
  4. Travail à 4: Comme (3), plus une analyse de besoins et scénarisation de l'usage un peu plus poussée (voir par exemple en:Scenario of use) et une revue de la littérature plus complète.

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Références

  1. Amaël Arguel (2018). « Quelle place pour les « technologies mettables » (wearables technologies) à l’école ? » Canopé, https://www.reseau-canope.fr/notice/quelle-place-pour-les-technologies-mettables-a-lecole.html