« STIC:STIC IV (2015)/Le Jeu DD » : différence entre les versions

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======Identification des problèmes======
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======Gravité======
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* no1 : Inconfort du vendeur qui trouve difficile de se concentrer sur sa technique de vente tout en étant obligé de retenir la signification des différentes pièces. Cette problématique peut être d’autant plus vive que la personne qui joue le rôle du vendeur est quelqu’un de relativement peu rôdé à la vente.
* no2: Incompréhensions avec possible déconcentration du vendeur, sans gravité particulière puisque la taille et la forme des pièces ne prête pas à confusion, et ceci dans les deux cas d’utilisation.
* no3: Perte de temps durant les essais qui seront non concluants, l’utilisateur essayant de réalisé une manoeuvre qui n’est pas prévue dans la conception. Cela risque hacher le jeu et de couper sa dynamique.
* no4: Pas perturbant pour le déroulement de la vente, mis à part si le vendeur vérifie directement la concordance de points inscrits sur les différentes faces du dé.
======Diagnostic======
======Diagnostic======
* no1: Besoin d’un meilleur support pour que le jeu puisse mieux s’intégrer dans l’environnement habituelle du vendeur et ne pas être vu comme artificiel, comme un artefact qui rend le jeu décalé par rapport à la pratique réelle.
* no1: Besoin d’un meilleur support pour que le jeu puisse mieux s’intégrer dans l’environnement habituelle du vendeur et ne pas être vu comme artificiel, comme un artefact qui rend le jeu décalé par rapport à la pratique réelle.

Version du 29 janvier 2016 à 01:00

Introduction

Participants: Borgognon Nathalie, Le Coultre Régis, Perrier Stéphanie - VOLT

Working title du projet: Le jeu DD

L'objectif du jeu est de modéliser l'interaction entre un vendeur en télécommunication et un client pour permettre au vendeur de prendre du recul par rapport à son activité et discuter de la validité de son analyse des besoins client. Pour ce faire, le vendeur doit reconstruire un dé. Le dé est fragmenté en plusieurs pièces qui sont à gagner en fonction d'une analyse correcte des besoins du client. Ce jeu est une aide pédagogique afin de mettre en pratique les techniques d'analyse des besoins appris en formation présentielle mise à disposition par l'opérateur de télécommunication. Ce jeu est prévu pour quatre personnes. La boîte comprend deux sabliers et plusieurs dés.

Principe

Le jeu se déroule en deux phases. Une personne joue le rôle du vendeur, un autre le rôle du client et deux autres personnes jouent le rôle d'observateurs (arbitres), un du côté client et un du côté vendeur. Durant la première phase, le vendeur tente de bien cerner les besoins de son client en lui posant des questions ciblées issues des techniques à la vente acquise durant le cours présentiel. Au terme de cette première interaction, qui est limitée dans le temps à trois minutes (fin du premier sablier), le vendeur s’octroie une pièce de base de son choix (base du dé à compléter). La deuxième partie commence directement à la suite avec la présentation par le vendeur de la solution qu'il propose à l'aide des pièces de dé représentant les différents produits (qu'il peut emboîter sur la base grâce à des connecteurs). L'interaction se termine à la fin du 2ème sablier (5min au total).

Si l'identification des besoins est approuvée par les observateurs et que les pièces proposées par le vendeur permettent de compléter correctement le dé (les connecteurs correspondent), le joueur qui a pris le rôle du vendeur peut conserver le dés en question. Le jeu continue en décalant les rôles d'un cran dans le sens des aiguilles d'une montre. Le jeu s'arrête quant chaque joueur à pu s'essayer trois fois à la vente (total 60min).

Les dés ainsi reconstitués seront utilisé pour d'autre jeu pédagogique durant la formation présentielle. Chaque participant peut théoriquement se construire un maximum de trois dés.

Public cible

Vendeur en télécommunication ayant acquis les techniques d'analyse des besoins client.

Description des objets

Le portfolio de l'opérateur en télécommunication se compose de 5 produits, de manière similaire, le kit de jeu se compose donc de 5 dés différents selon les produits répertoriés dans le tableau ci-dessous :

Type de pac Vivo XL Vivo L Vivo M Vivo S Vivo XS
Internet Vitesse max disponible Vitesse max disponible Vitesse max disponible Vitesse max disponible Vitesse max disponible
TV Plus Plus Plus Basic Basic
Light Light Light Light Light
Telephone fixe oui oui oui oui oui
non non non non non
Téléphone mobile Portfolio Mobile Portfolio Mobile Portfolio Mobile Portfolio Mobile Portfolio Mobile

Un dé se compose des éléments suivant :

  • Pièce internet
  • Pièce téléphone fixe
  • Pièce TV
  • Pièce téléphone mobile
DD

La base du dé représente la vitesse internet de l'abonnement. Le client ayant le choix entre prendre le téléphone fixe ou non, une pièce de couleur indique un choix positif, une pièce noire un choix négatif. Ces pièces sont emboîtables sur la base. Au niveau de la partie TV, le client peut choisir entre l'option Plus, light ou basic. Ce qui donne également 3 pièces différentes également emboîtables sur la base. Pour le téléphone mobile, une seule pièce est disponible.

Une contrainte inter-objet est présente car il 'est pas possible pour le client de choisir un abonnement TV Basic avec une vitesse internet disponible sur les pacs XL à M. La gestion de cette contrainte se fait au niveau des connecteurs.

En tout le kit contient 35 objets.

Description technique du kit

Les dés étant des dés standard traditionnel, chacune de leur faces contiennent donc un certain nombre de point (de 1 à 6). La structure est identique pour chacun des 5 dés. Elle est composée de quatre éléments différents qui s'assemblent entre eux à l'aide de connecteur. Ces quatre éléments ont des dimensions et des couleurs définies. La base constitue le premier élément. C'est le plus gros, il mesure environ 3 x 3 x 2cm. Il en existe cinq variantes différentes. C'est le côté bi-color qui les différencient. Le deuxième élément TV mesure environ 3 x 1.5 x 1cm. Il y en a trois différents, c'est les connecteurs qui les différencient. Le troisième élément Tel-fix mesure environ 1.5 x 1.5 x 1cm. C'est les couleurs qui les différencient. Le quatrième élément N-tel mesure environ 1.5 x 1.5 x 1.5cm. Il n'y en a qu'un modèle. En résumé, il faut 11 pièces différentes pour pouvoir composer les 5 dés du jeu. Pour pouvoir effectuer toutes les variantes, il faut en totalité : 35 pièces !

Prototypage

Pour pouvoir faire une distinction entre les dés (car ceux-ci doivent représenter des produits différents), nous avons opté pour une différentiation au niveau de la pièce de base. La problématique est double, il faut maintenir une taille de dé standard pour les 5 dés et garantir l'impression (en négatif) des points sur chacune des surfaces des dés, quelque soit la combinaison des différentes pièces. Nous avons esquissé plusieurs solutions; passant de l'allongement des connecteurs de type "colonnes" à l'ajout d'une pièce intermédiaire (jugé peu pédagogique) etc. Finalement, nous avons décidé de tenter de résoudre cette problématique en concevant la pièce de base en bicolore, une partie en plastique de couleur et l'autre en plastique transparent.

La partie en couleur aura une épaisseur différente en fonction de l'abonnement choisi, XL ayant la plus grande épaisseur et XS la plus petite. La partie en plastique transparent complète la pièce de base jusqu'a sa hauteur maximale.

Notre imprimante ne possédant qu'un seul extrudeur, le challenge sera, lors de l'impression, d'arrêter l'impression, changer la couleur du plastique et faire repartir l'impression.

Impression

Fichiers SCAD & STL

Assemblage complet du dé - OpenScad
Assemblage complet du dé - 1er prototype
Assemblage partiel du dé - 1er prototype

Résultats

Retour sur l'impression

Pièces utilisées pour la passation du test
Pièces utilisées pour la passation du test

Usability Testing

Mise en place du "jeu de rôle"

Le test utilisateur rapporté ci-dessous concerne la version beta du jeu pédagogique 3D appelé le jeu DD, jeu réalisé dans le cadre du module STIC-IV 2015-2016. La totalité des différentes pièces élaborées dans le cadre de ce projet étaient à disposition, mais dans une qualité “première impression” et dans différentes couleurs, suivant les plastiques à disposition. Il est aussi à noter que nous avons imprimé qu’un exemplaire de chacune des pièces, mais que l’ensemble du kit requiert une redondance de plusieurs pièces, pour pouvoir disposer de toutes les options théoriques du jeu. Nous n’avions pas non plus pour ce test eu de sablier pour mesurer le temps, accessoire aussi prévu dans le kit. Le test a été réalisé le lundi 25 janvier 2016 à Bern, dans les locaux même de la société Swisscom.

Le rôle de chacune des personnes présentes a été défini suivant ces trois catégories:

  • Les utilisateurs: Réalisent les tâches que l'interviewer demande de faire, en verbalisant ses intentions, ses actions et les problèmes rencontrés.
  • L'interviewer: Donne aux utilisateurs la consigne des tâches qu'ils doivent réaliser et les inciter à verbaliser. N’indique pas la solution, mais réoriente et canalise les utilisateurs en cas d'errance prolongée.
  • L'observateur: l'observateur note tous les problèmes, hésitations, remarques des utilisateurs.

Pour nous aider dans notre prise de note et pour pouvoir revenir sur des éléments précis, nous avons, avec l’accord de l’entier des participants, procédé à un enregistrement audio de l’ensemble des différents échanges de la séance. Préalablement à cette séance, nous avions aussi fait parvenir à chacun des participants les consignes retranscrites ci-dessous. Cela manière à gagner du temps en séance et permettre aux utilisateurs de se faire une première idée de ce à quoi il allait être confronté. Ces consignes étaient également à disposition lors de la séance.

La majorité des participants étant de langue maternelle suisse allemande, le test utilisateur s’est déroulé en allemand afin de permettre aux testeurs de pouvoir exprimer leur pensée sans restriction due à une barrière de langue. A l’issue du test, nous avons laissé les dés à disposition des utilisateurs. Ceci pour permettre encore à certain de revenir sur le sujet lors de la prochaine pause café. (voir s’il y a des réactions, idées qui viennent par la suite).

Consigne

Objectif du jeu
Présentation du matériel
Déroulement du jeu

Réalisation du test

Public cible
Impression générale
Identification des problèmes
Gravité
  • no1 : Inconfort du vendeur qui trouve difficile de se concentrer sur sa technique de vente tout en étant obligé de retenir la signification des différentes pièces. Cette problématique peut être d’autant plus vive que la personne qui joue le rôle du vendeur est quelqu’un de relativement peu rôdé à la vente.
  • no2: Incompréhensions avec possible déconcentration du vendeur, sans gravité particulière puisque la taille et la forme des pièces ne prête pas à confusion, et ceci dans les deux cas d’utilisation.
  • no3: Perte de temps durant les essais qui seront non concluants, l’utilisateur essayant de réalisé une manoeuvre qui n’est pas prévue dans la conception. Cela risque hacher le jeu et de couper sa dynamique.
  • no4: Pas perturbant pour le déroulement de la vente, mis à part si le vendeur vérifie directement la concordance de points inscrits sur les différentes faces du dé.
Diagnostic
  • no1: Besoin d’un meilleur support pour que le jeu puisse mieux s’intégrer dans l’environnement habituelle du vendeur et ne pas être vu comme artificiel, comme un artefact qui rend le jeu décalé par rapport à la pratique réelle.
  • no2: Besoin d’une personnalisation sans équivoque des différentes pièces du jeux. Pas seulement la forme, mais aussi la couleur doit être distincte.
  • no3: Lien avec la technique Légo pas assez évidente pour l’utilisateur. Ce dernier ne s’est pas suffisamment approprié le contexte de cette utilisation avec des connecteurs particuliers pas toujours identiques.
  • no4: La modularité des connecteurs a été étudiée avec un point de vue possibilités et impossibilités de vente. L’usage de pièces carrée (type 4points) double les possibilités positionnement.
Proposition de remédiation
  • no1: Deux actions - Générer en plus d’une fiche explicative par rapport au jeu, un support visuel qui fait les liens entre les différentes couleurs et les différents produits. Ce support visuel pourrait être placé sur un flipsharp derrière le client potentiel, de manière à ce que le vendeur puisse facilement s’y référer tout en conservant un contact visuel avec le client. - Imprimer les différentes pièces avec chaque fois une couleur bien distincte. Pour cette première problématique, nous ne pensons pas qu’une identification à l’aide de textes sur les pièces soit très pertinente, car ellle rendrait le jeu peu flexible en cas d'évolution des noms et des appellations des différents produits.
  • no2: Avoir recours à un nombre plus important de couleur pour l’impression. Ceci pour éviter de devoir utiliser deux fois la même couleur. Cette option était déjà prévue, mais n’a pas été mise en oeuvre lors de cette impression beta.
  • no3: Donner au vendeur un petit moment avant de commencer le jeu de manière à ce qu’il puisse s’approprier le concept et se rendre compte des différentes combinaisons possibles.
  • no4: Réfléchir à l’élaboration de connecteurs latéraux pour “forcer2 l’utilisateur à des positionnements uniques de ces pièces. Cette augmentation de la complexité de la manipulation comporte le risque de rendre le jeu moins fluide. On pourrait aussi laisser cela comme à présent et donner aux observateurs le rôle d’inverser les pièces au besoin, car cela n’a pas d'impact sur le pack de vente.

Remarque et conclusion

Dans l’ensemble il faudrait mieux préciser le contexte de ce jeu : construction, dynamique lego, etc. Lors de ce teste, on a eu le désavantage de ne pas pouvoir disposer de l’ensemble du kit, ce que fait que les testeurs ont du essayer de se représenter à quoi cela pouvait bien ressembler ces cinq dés. Pouvoir présenter deux ou trois dés déjà monté donnerai certainement plus de sens.

De toute manière, il est nécessaire de réaliser une notice d’emploi du jeu à mettre dans la boîte.

Nous avons réfléchi au fait d’avoir une pièce qui rend compte d’un “non-service”. Et nous sommes convaincu que c’est problématique dans une dynamique de vente (rôle de la pièce grise dans le cas d’un non-abonement fixe). On pourrait modifier le rôle des observateurs du jeu. Ces derniers seraient au terme de la vente sollicité pour deux choses :

  • Compléter le dé avec les lego “non-produit”, histoire que le vendeur puisse à terme bénéficier d’un dé complet. Pratiquement, cela reviendrait à donner le stock de “pièces grises” aux observateurs. Pédagogiquement, c’est intéressant, car cela permet d’ouvrir une discussion avec le vendeur qui n’a pas “tout” vendu à son client. En effet, le vendeur reste sur un cube pas totalement complet. A voir si cela risque de le pousser à compléter son dé au détriment du client ? Il nous semble que cela donne une bonne base pour discuter de l’équilibre entre la satisfaction des besoins du client et le fait de vouloir “re-fourger” le maximum de “truc”.
  • Vérifier les différentes faces du dé pour corriger d’éventuels interversions entre des pièces (4trous).


Autocritique

Ce test utilisateur a été très instructif pour chacun de nous. Nous n’aurions pas pensé que cela permettrait de faire ressortir autant d’élément. Idéalement, il faudrait avoir le temps de poursuivre en effectuant les différentes remédiations et réaliser un deuxième test pour pouvoir ensuite présenter un concept un peu plus solide aux responsables de la formation chez Swiscom. Ceci notamment, comme mentionnée ci-dessus, après avoir aussi réalisé un test grandeur nature avec des apprenants. Ce module nous a permis de nous rendre compte de la complexité du processus associant développement d’objet et objectifs pédagogiques, mais aussi d’entrevoir toute la richesse de ce type de dispositif de formation.

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