« STIC:STIC IV (2015)/Le Jeu DD » : différence entre les versions

De EduTech Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
Aucun résumé des modifications
Aucun résumé des modifications
Ligne 87 : Ligne 87 :
== Résultats ==
== Résultats ==
=== Retour sur l'impression===
=== Retour sur l'impression===
 
{|
[[Fichier:JeuDD1.JPG|vignette]]
|-
[[Fichier:JeuDD2.JPG|vignette|droite]]
| [[Fichier:Fichier:JeuDD1.JPG|vignette|Pièces utilisées pour la passation du test]] || [[Fichier:Fichier:JeuDD2.JPG|vignette|Pièces utilisées pour la passation du test]]] ||
|}
=== Usability Testing ===
=== Usability Testing ===
==== Mise en place du "jeu de rôle"
==== Mise en place du "jeu de rôle"

Version du 28 janvier 2016 à 23:42

Introduction

Participants: Borgognon Nathalie, Le Coultre Régis, Perrier Stéphanie - VOLT

Working title du projet: Le jeu DD

L'objectif du jeu est de modéliser l'interaction entre un vendeur en télécommunication et un client pour permettre au vendeur de prendre du recul par rapport à son activité et discuter de la validité de son analyse des besoins client. Pour ce faire, le vendeur doit reconstruire un dé. Le dé est fragmenté en plusieurs pièces qui sont à gagner en fonction d'une analyse correcte des besoins du client. Ce jeu est une aide pédagogique afin de mettre en pratique les techniques d'analyse des besoins appris en formation présentielle mise à disposition par l'opérateur de télécommunication. Ce jeu est prévu pour quatre personnes. La boîte comprend deux sabliers et plusieurs dés.

Principe

Le jeu se déroule en deux phases. Une personne joue le rôle du vendeur, un autre le rôle du client et deux autres personnes jouent le rôle d'observateurs (arbitres), un du côté client et un du côté vendeur. Durant la première phase, le vendeur tente de bien cerner les besoins de son client en lui posant des questions ciblées issues des techniques à la vente acquise durant le cours présentiel. Au terme de cette première interaction, qui est limitée dans le temps à trois minutes (fin du premier sablier), le vendeur s’octroie une pièce de base de son choix (base du dé à compléter). La deuxième partie commence directement à la suite avec la présentation par le vendeur de la solution qu'il propose à l'aide des pièces de dé représentant les différents produits (qu'il peut emboîter sur la base grâce à des connecteurs). L'interaction se termine à la fin du 2ème sablier (5min au total).

Si l'identification des besoins est approuvée par les observateurs et que les pièces proposées par le vendeur permettent de compléter correctement le dé (les connecteurs correspondent), le joueur qui a pris le rôle du vendeur peut conserver le dés en question. Le jeu continue en décalant les rôles d'un cran dans le sens des aiguilles d'une montre. Le jeu s'arrête quant chaque joueur à pu s'essayer trois fois à la vente (total 60min).

Les dés ainsi reconstitués seront utilisé pour d'autre jeu pédagogique durant la formation présentielle. Chaque participant peut théoriquement se construire un maximum de trois dés.

Public cible

Vendeur en télécommunication ayant acquis les techniques d'analyse des besoins client.

Description des objets

Le portfolio de l'opérateur en télécommunication se compose de 5 produits, de manière similaire, le kit de jeu se compose donc de 5 dés différents selon les produits répertoriés dans le tableau ci-dessous :

Type de pac Vivo XL Vivo L Vivo M Vivo S Vivo XS
Internet Vitesse max disponible Vitesse max disponible Vitesse max disponible Vitesse max disponible Vitesse max disponible
TV Plus Plus Plus Basic Basic
Light Light Light Light Light
Telephone fixe oui oui oui oui oui
non non non non non
Téléphone mobile Portfolio Mobile Portfolio Mobile Portfolio Mobile Portfolio Mobile Portfolio Mobile

Un dé se compose des éléments suivant :

  • Pièce internet
  • Pièce téléphone fixe
  • Pièce TV
  • Pièce téléphone mobile
DD

La base du dé représente la vitesse internet de l'abonnement. Le client ayant le choix entre prendre le téléphone fixe ou non, une pièce de couleur indique un choix positif, une pièce noire un choix négatif. Ces pièces sont emboîtables sur la base. Au niveau de la partie TV, le client peut choisir entre l'option Plus, light ou basic. Ce qui donne également 3 pièces différentes également emboîtables sur la base. Pour le téléphone mobile, une seule pièce est disponible.

Une contrainte inter-objet est présente car il 'est pas possible pour le client de choisir un abonnement TV Basic avec une vitesse internet disponible sur les pacs XL à M. La gestion de cette contrainte se fait au niveau des connecteurs.

En tout le kit contient 35 objets.

Description technique du kit

Les dés étant des dés standard traditionnel, chacune de leur faces contiennent donc un certain nombre de point (de 1 à 6). La structure est identique pour chacun des 5 dés. Elle est composée de quatre éléments différents qui s'assemblent entre eux à l'aide de connecteur. Ces quatre éléments ont des dimensions et des couleurs définies. La base constitue le premier élément. C'est le plus gros, il mesure environ 3 x 3 x 2cm. Il en existe cinq variantes différentes. C'est le côté bi-color qui les différencient. Le deuxième élément TV mesure environ 3 x 1.5 x 1cm. Il y en a trois différents, c'est les connecteurs qui les différencient. Le troisième élément Tel-fix mesure environ 1.5 x 1.5 x 1cm. C'est les couleurs qui les différencient. Le quatrième élément N-tel mesure environ 1.5 x 1.5 x 1.5cm. Il n'y en a qu'un modèle. En résumé, il faut 11 pièces différentes pour pouvoir composer les 5 dés du jeu. Pour pouvoir effectuer toutes les variantes, il faut en totalité : 35 pièces !

Prototypage

Pour pouvoir faire une distinction entre les dés (car ceux-ci doivent représenter des produits différents), nous avons opté pour une différentiation au niveau de la pièce de base. La problématique est double, il faut maintenir une taille de dé standard pour les 5 dés et garantir l'impression (en négatif) des points sur chacune des surfaces des dés, quelque soit la combinaison des différentes pièces. Nous avons esquissé plusieurs solutions; passant de l'allongement des connecteurs de type "colonnes" à l'ajout d'une pièce intermédiaire (jugé peu pédagogique) etc. Finalement, nous avons décidé de tenter de résoudre cette problématique en concevant la pièce de base en bicolore, une partie en plastique de couleur et l'autre en plastique transparent.

La partie en couleur aura une épaisseur différente en fonction de l'abonnement choisi, XL ayant la plus grande épaisseur et XS la plus petite. La partie en plastique transparent complète la pièce de base jusqu'a sa hauteur maximale.

Notre imprimante ne possédant qu'un seul extrudeur, le challenge sera, lors de l'impression, d'arrêter l'impression, changer la couleur du plastique et faire repartir l'impression.

Impression

Fichiers SCAD & STL

Assemblage complet du dé - OpenScad
Assemblage complet du dé - 1er prototype
Assemblage partiel du dé - 1er prototype

Résultats

Retour sur l'impression

Fichier:Fichier:JeuDD1.JPG
Pièces utilisées pour la passation du test
Fichier:Fichier:JeuDD2.JPG
Pièces utilisées pour la passation du test
]

Usability Testing

==== Mise en place du "jeu de rôle"

Le test utilisateur rapporté ci-dessous concerne la version beta du jeu pédagogique 3D appelé le jeu DD, jeu réalisé dans le cadre du module STIC-IV 2015-2016. La totalité des différentes pièces élaborées dans le cadre de ce projet étaient à disposition, mais dans une qualité “première impression” et dans différentes couleurs, suivant les plastiques à disposition. Il est aussi à noter que nous avons imprimé qu’un exemplaire de chacune des pièces, mais que l’ensemble du kit requiert une redondance de plusieurs pièces, pour pouvoir disposer de toutes les options théoriques du jeu. Nous n’avions pas non plus pour ce test eu de sablier pour mesurer le temps, accessoire aussi prévu dans le kit. Le test a été réalisé le lundi 25 janvier 2016 à Bern, dans les locaux même de la société Swisscom. Le rôle de chacune des personnes présentes a été défini suivant ces trois catégories: Les utilisateurs: Réalisent les tâches que l'interviewer demande de faire, en verbalisant ses intentions, ses actions et les problèmes rencontrés. L'interviewer: Donne aux utilisateurs la consigne des tâches qu'ils doivent réaliser et les inciter à verbaliser. N’indique pas la solution, mais réoriente et canalise les utilisateurs en cas d'errance prolongée. L'observateur: l'observateur note tous les problèmes, hésitations, remarques des utilisateurs. Pour nous aider dans notre prise de note et pour pouvoir revenir sur des éléments précis, nous avons, avec l’accord de l’entier des participants, procédé à un enregistrement audio de l’ensemble des différents échanges de la séance. Préalablement à cette séance, nous avions aussi fait parvenir à chacun des participants les consignes retranscrites ci-dessous. Cela manière à gagner du temps en séance et permettre aux utilisateurs de se faire une première idée de ce à quoi il allait être confronté. Ces consignes étaient également à disposition lors de la séance. La majorité des participants étant de langue maternelle suisse allemande, le test utilisateur s’est déroulé en allemand afin de permettre aux testeurs de pouvoir exprimer leur pensée sans restriction due à une barrière de langue. A l’issue du test, nous avons laissé les dés à disposition des utilisateurs. Ceci pour permettre encore à certain de revenir sur le sujet lors de la prochaine pause café. (voir s’il y a des réactions, idées qui viennent par la suite).


Liens