STIC:STIC III (2020)/Parqués des émotions

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Projet réalisé par Orfelis dans le cadre du cours STIC:STIC III (2020) (Semestre: Printemps 2021)

Introduction

Les émotions c’est un sujet parlé pour tout le monde mais il est difficile de définir. Notamment pour les enfants et les adolescents. Savoir exprimer ce que l’on sent, c’est une tâche complexe pour certains enfants. C’est pour qui l’école est intéresser pour développer chez l’élève de compétences socio-émotionnelles, lesquelles sont supporté par le modèle d’apprentissage socio-émotionnel qui comprendre les compétences suivantes :

  • Conscience de soi
  • Compréhension des émotions chez soi
  • Comportement pro-sociaux
  • Gestion des émotions
  • Gestion du stresse

Nous recherchons une solution qui aide les enfants à gérer leurs émotions depuis l'identification des émotions à travers les représentations en couleurs. Pour cela, nous proposons de prendre le jeu colombien Parqués pour en faire un jeu électronique par lequel les jouer interagissent avec quatre situations qui représentent des émotions. Plaisir et peur et deux sentiments de joie et de tristesse. Ce jeu peut être aussi jouer par des adultes.

Problème

Parler des émotions ce n’est pas facile. Même pour les adultes les émotions et les sentiments sont un sujet compliqué. Pour cette raison, nous avons besoin des outils qui nous permettent d’exprimer les émotions de manière libre et sans se sentir préjugé. Il est nécessaire d'avoir un espace physique et imaginaire pour parler des sujets sans se sentir involucré directement. De plus, ce sujet assez fort à traiter chez les adolescents. Lesquels parfois ne comprendront pas ce qui passe chez eux.

Cahier des charges

Contexte et public

Sachant qu’exprimer leur ressentir sur une situation est si difficile pour certaines personnes. Nous avons pensé aux adolescents migrants qui sont en train d’apprendre le français et qu’également ne connaît pas le vocabulaire lié au concept. Néanmoins, ce projet est adapté aussi pour toutes les personnes et inclus pour des parents qui souhaitent parler du sujet avec ses enfants.

Objectifs

  • Comprendre les émotions chez soi par des situations qui les représentent.
  • Reconnaitre les couleurs qui représente les émotions afin de s'exprime facilement.
  • Elargir le vocabulaire émotionnel par des situations du jeu.

Besoins et contraintes (matérielles, humaines, techniques)

Les personnes ont des difficultés pour exprimer leurs émotions, car parfois il n'est pas possible de comprendre le raisin du sentiment expérimenté. Particulièrement, pour les enfants et les adolescents. Nous partons de deux besoins : la première est le besoin à comprendre les émotions, le besoin à les identifier et à les nommer. Et la deuxième, le besoin à exprimer les émotions réfléchissant à son déclencheur.

Pour ce projet, nous avons besoin des personnes pour faire le test utilisateur. Nous pensons au contexte d’apprentissage de l’école primaire.

Pour le jeu, il est nécessaire un plateau fait sur la gravure lasser. Des dès, des jetons ou pions, des carrés en broderie, des LED Neopixel, un Adafruit, des capteurs du mouvement ou présence PIR et câbles pour connecter les dispositifs électroniques.

Apports théoriques, artistiques etc.

" Connaitre autrui n'est que sciences; se connaitre soit même, est intelligence". Proverbe Chinois (cité par Bélorgey et all. 2016).

Le livre "La couleur des émotions" mentionne 6 émotions comme primaire et les représentes par des couleurs.

  1. L'amour = rose
  2. La peur= noire
  3. La sérénité= verte
  4. La colère= rouge
  5. La joie= jaune
  6. La tristesse= bleu

L'objectif est de savoir identifier les émotions de base : joie, sérénité, tristesse, colère, peur. et ainsi leur apprendre de manière ludique à mettre des mots sur leurs émotions pour les enfants de 3 à 7 ans.

De plus, il existent autres classements des émotions, par lequel, les émotions sont divisé en deux groupes. Les émotions primaires:

Source: Launet, M., Peres-Court, C. (2018). La boîte à outils de l'intelligence émotionnelle - 2e éd.. Paris: Dunod. https://doi.org/10.3917/dunod.laune.2018.01

Dans cette image, les émotions primaires sont placées en haut en violet et les émotions secondaires en dessous de chacune des émotions primaires. Comme le Plateau du Parques a seulement 4 maisons, nous avons ajouté que deux émotions secondaires pour compléter le jeu. L'Angoisse qui est dérivée de la Peur et le Plaisir qui est dérivé de la Joie.

Présentation du projet

Le Parques des émotions, est un jeu innové. Il s’agit d’une adaptation du jeu Colombien Parqués et le jeu "hâte-toi lentement"(version française). Il est composé par une guide du jeu. Des cartes des questions et des tâches. Il mélange des différentes technologies tels que : la gravure lasser, la broderie numérique et l’électronique. Le jeu servira d’élément déclencheur pour faire parler les joueurs sur les émotions et ainsi apprendre à les identifier par des couleurs. Cela aussi est une adaptation du livre La couleur des émotions.

Conception

Toute d’abord, nous avons adapté différents dispositifs disponibles dans le marché.

  • Nous avons choisi la théorie développée pour les enfants de 3-4 dans le livre « La couleur des émotions ». Afin de donner une couleur à chacune des émotions primaires.
  • Nous avons choisi le jeu de société "Parques" (Colombien) et le jeu "hâte-toi lentement"(version française) pour la partie ludique et des règles du jeu.
  • Nous avons ajouté des questions et des tâches par des cartes pour mettre en pratique la théorie et arriver au but de parler des émotions par le jeu « Parques des émotions ».

Ce projet était développé en deux étapes. La première était la partie de l’élaboration du jeu et la deuxième de l’intégration des questions liées aux émotions pour donner un sens pédagogique au jeu original qui était conçu pour s’amuser.

Le Jeu

Prototype 1: Premiers jets

Brainstorming

  • La première image du jeu qui nous a conduit au jeu du Parqués.

Prototype 2: Détails

Pour le développement du jeu, nous proposons la broderie numérique pour les quatre stations de questions. Chacun d'eux décrit deux émotions selon la couleur correspondante.

Nous avons changé le design des carres afin d’éviter une saturation dans la broderie. Pour cette raison, nous avons changé le fond pour le mot avec une étoile qui est simplement décorative pour faire souligner la couleur qui représente chaque émotion selon le livre « La couleur des émotions » Version 2.

Impression des carrés pour le prototype final

Protoype 2.5: Pseudo code et MakeCode

Première version du Plateau du jeu.

Les premiers tests ont été réalisés avec programmation du Néopixel avec Adafruit. D'abord, nous avons fait ce code pour les six couleur des émotions mais finalement nous avons changé d'idée on reste avec les feedback on rouge et vert.

Nous avons changé la programmation électronique, par utilisation d’un Arduino UNO. Initialement nous avons pensé en faire activer les LEDS par un capteur de présence PIR. Après avoir testé ce circuit, nous avons trouvé une difficulté liée à l'angle de détection qui est large et dans notre cas nous avons simplement besoin de détecter la présence d'un joueur dans chaque mot.

code test
int pir_pin=2;

int led_pin=3;

int pir_pin1=4;

int led_pin1=5;

void setup() {

pinMode(pir_pin,INPUT);

pinMode(led_pin,OUTPUT);

pinMode(pir_pin1,INPUT);

pinMode(led_pin1,OUTPUT);

Serial.begin(9600);

}

void loop() {

if(digitalRead (pir_pin)==HIGH)

{

digitalWrite(led_pin,HIGH);

digitalWrite(led_pin1,HIGH);

Serial.println("!intrusos!");

}

else {

digitalWrite(led_pin,LOW);

digitalWrite(led_pin1,LOW);

Serial.println("!Vigilante!");

}

}

Capteur1.jpg

Le cartes des questions

Le premier test des cartes de questions.

Solution finale

Objet réalisé

Pour installer le Plateau en gravure, nous avons utilisé une boîte en carton d'un autre jeu de société. Nous le perçons avec 8 trous pour les boutons et deux trous pour les LED.

Version final du jeu avec une batterie de 5V portable
Ce jeu peu être transportable car il est connecte avec un batterie de 5V
Plateau de jeu

Version originale

Au milieu du plateau se trouve un cercle ou un octogone, dénommé paradis ou but. Le but du jeu est de parvenir à acheminer tous ses pions de la base de départ au paradis en faisant le tour complet du plateau. Autour du paradis se trouve quatre champs de sept cases de la couleur de chaque camp, les échelles. Le chemin pour y arriver est composé de cases normales et de cases foncées, les « petits bancs ». Aux quatre coins du plateau se trouve les zones de départ de chaque camp, aussi appelées « maison ». source https://fr.m.wikipedia.org/wiki/H%C3%A2te-toi_lentement_(jeu_de_soci%C3%A9t%C3%A9)#Plateau_de_jeu

Version modifiée.

Au milieu du plateau se trouve un cercle ou un octogone, dénommé paradis ou but. Sera fait en broderie. Le but du jeu est de parvenir à acheminer tous ses pions de la base de départ au paradis en faisant le tour complet du plateau. Le chemin pour y arriver est composé par de cases et des petits bancs avec les mots Question ou tâche. Le but de ces bancs est de poser une question ou demander une tâche au joueur quand il tombe là. Les questions sont liées aux émotions principales représente par des couleurs selon le livre La couleur des émotions. Elles sont : Colère, Joie, Peur, Tristesse, Amour, Sérénité. Ces émotions sont représentées par des carrés avec une étoile de la couleur qui l’identifie et le mot dans la même couleur.

Le joueur doit placer son jeton sur le mot qu'il pense être la bonne réponse à la question. Il faut savoir que pour jouer il est nécessaire quatre jetons par joueur et une paire de dés.

En relation aux quatre carrés nous avons fait deux émotions par chaque carré.  Alors, comme il est il 6 émotions nous avons ajouté deux émotions appelé comme secondaire dans un des carrés. Nous réfléchissons encore aux questions ergonomiques et pédagogiques de ce choix.

Les règles du jeu

Tour préliminaire          

Deux à quatre joueurs peuvent s'affronter sur un plateau normal. Chacun choisit et place ses pions sur sa zone de départ. Puis, après un tirage au dés, le joueur ayant le nombre le plus élevé commence.

Les déplacements

Le jeu se joue avec un seul dé à six faces, dont le 6 est doublé et s'appelle donc douze. Le sens du jeu est antihoraire et l'ordre des joueurs suit donc celui-ci.

Pour commencer, le cinq permet de sortir un jeton de la zone de départ et de le placer sur le plateau. Un jeton ne peut pas avancer le tour même de sa sortie.

À tour de rôle, chacun lance son dé et avance ses jetons en conséquence. Si le joueur a douze par le lancement de dés, il peu lance encore les dés, s’il objection trois fois consécutif de chiffres paire, par exemple, 1+1 ou 3 et 3 le jouer peu déplacer son jeton jusqu’à à l’arrivée.

Depuis démarrer le jeu, les joueurs sont obligés d'avancer et ne peuvent pas sauter leur tour ou revenir en arrière.

Manger les pions

Les jetons sont dits « mangés » lorsqu'ils sont dépassés par une pièce ennemie sur une case blanche. Ils sont alors renvoyés à son carré et nécessitent à nouveau un cinq pour en sortir. Pour être mangé, un jeton doit être obligatoirement dépassé d'une traite ; un jeton qui s'arrête à la même hauteur qu'un autre puis repart ne sera pas détruit.

Un jeton sur l'échelle du paradis est protégé contre les pièces adverses.

L’arrivée

Il y a une échelle par couleur, qui précède l’arrivée. Celles-ci ne sont empruntables que par le camp de la même couleur, ce qui les met donc à l'abri des pièces ennemies. Pour arriver, le joueur requiert le chiffre exact du dé, sinon il ne fait qu'avancer et reculer sur l'échelle ; ce qui permet également de temporiser un mouvement dangereux pour les autres pièces du même joueur.

Les jetons sur l'échelle sont protégés de l'effet du triple douze. Il est possible de ne pas entrer tout de suite sur l’escalier et de faire un tour supplémentaire.

Le joueur qui a placé tous ses jetons dans le paradis(son arrivée) gagne ; le jeu peut se poursuivre ou non avec les autres joueurs

Fichiers

Prototype parques gravure orfelis.svg

Cartes pour les questions et les tâches

Pour intégrer le sujet des émotions, nous proposons huit cartes avec des questions qui correspondent à chacune des émotions décrites dans le tableau du jeu.  Le joueur qui tombe dans une case avec le mot QUESTION doit choisir une carte qui est liée à l'une des LED. Pour répondre, il doit appuyer sur le bouton à côté du mot de l’émotion qu’il croit la réponse correcte. Si le mot est correct, la LED verte s’allumera, mais si c’est faux la LED rouge s’allumera. Dans le premier round, du jeu seulement aura 4 cartes disponibles pour garantir le feedback programmé dans le circuit électronique. (Si on a envie de faire un autre jeu, le coordinateur du jeu doit changer les cartes et la programmation de la LED).

De plus, si joueur tombe sur une case ou bancs avec le mot TÂCHE il doit choisir une carte verte au hasard et réaliser la tâche demandée. Dans ce cas il n’aura pas de bonne ou mauvaise réponse.

Cartes pour les questions (8 cartes afin de jouer deux fois )
Questions1.jpg Questions2.jpg
Cartes pour les tâches (8 cartes afin de jouer deux fois )
Tâches2.jpg Tâches1.jpg

Description

Nous proposons un Plateau de jeu imprimé dans la gravure laser. Les maisons aux carrés élaborés dans la broderie. Et les dés et le jetons ou pions dans la 3D (ceux ne sont pas encore terminés). Pour la partie électronique, nous proposons des LED Neopixel pour donner le feedback aux réponses. Ils allumeront en vert si la réponse est correcte et en rouge pour les meuves réponse. Le déclencheur de la LED sera des capteurs de présence qui seront installés en bas du Plateau de jeu.

Schéma du circuit

Nous avons choisi des boutons pulsateurs puis la recherche sur internet " comment allumer un LED par un interrupteur". Cela nous a apporté la solutions à notre besoins d'allumer afin de donner un feedback immédiat aux joueurs. Nous avons suivis plusieurs vidéo YouTube et finalement nous citons deux: vidéo connections du circuit led-pulsateur et l'autre vidéo qui explique le fonctionnement des interrupteur et le code de programmation.

Code Test
const int bouton1=13;

const int bouton2=12;

const int bouton3=11;

const int bouton4=10;

const int bouton5=3;

const int bouton6=5;

const int bouton7=4;

const int bouton8=2;

const int led1=7;

const int led2=8;

void setup() {

pinMode(bouton1,INPUT);

pinMode(bouton2,INPUT);

pinMode(bouton3,INPUT);

pinMode(bouton4,INPUT);

pinMode(bouton5,INPUT);

pinMode(bouton6,INPUT);

pinMode(bouton7,INPUT);

pinMode(bouton8,INPUT);

pinMode(led1,OUTPUT);

pinMode(led2,OUTPUT);

Serial.begin(9600);

delay(1000);

}

void loop() {

digitalWrite(led1, digitalRead(bouton5));

digitalWrite(led1,digitalRead(bouton4));

digitalWrite(led1,digitalRead(bouton2));

digitalWrite(led1,digitalRead(bouton7));

digitalWrite(led2,digitalRead(bouton1));

digitalWrite(led2,digitalRead(bouton3));

digitalWrite(led2,digitalRead(bouton6));

digitalWrite(led2,digitalRead(bouton8));

}

Videotest.jpg

Regardez la vidéo du test du circuit avec les 8 boutons

Test(s) de la solution

Participants (3)

Le jeu doit être joué par 4 participants. Dans ce cas, nous avons joué avec trois adolescents de 14,15 et 16 ans. Tous hispanophones, mais qui suis de cours en français il y a quelques années. Les points en commun: 1) il s'agit des hommes; 2) ils sont des nationalités latino-américaines, péruvienne, vénézuélienne et colombienne. Cette fois pour diriger le jeu et faire le test j'ai participé aussi au jeu. L'autre aspect en commune, c'est que nous tous connaissons le jeu "Parques ou Parchis" c'est -à- dire que nous avons fait seulement l'explication liée aux questions et tâches, lesquelles sont des  modifications au jeu original.

La publication de la photo a été autorisée par les participants. Pas le droit de le réutiliser.

Scénario et tâches à réaliser

Nous avons joué à la maison entre amis. À table, car c'est un jeu de société, mais il peut aussi se jouer dans un endroit confortable.

Les tâches :

  • Jouer le « Parques » respectant les règles habituelles.
  • Répondre aux questions quand le jeton tombe sur la case QUESTION
  • Faire les activités proposées par les cartes « tâches » quand le jeton tombe sur la case TÂCHE

Questionnaire (usability & user experience)

Les questions sont affichées en haut de cette page, dans le sous-sujet : Cartes pour les questions et les tâches

Passation et analyse des résultats

Le jeu s’est déroulé en espagnol et français. Car parler des émotions par certains c’est plus facile dans sa langue maternelle. Néanmoins, nous avons pratiqué le vocabulaire en français et certains joueurs ont accepté de répondre en français aussi aux questions.

  • Tout d'abord, la préparation de le scénario:
  • Ensuite, nous avons rappelé les instructions du jeu « Pasques », en expliquant les nouvelles règles par rapport aux questions et tâches. Et la manière de répondre pour les boutons électroniques à côté de chaque mot des émotions.
  • Nous avons joué durant 40 minutes environ. Jusqu’à avoir un gagnant.

Nous ajoutons une vidéo avec une de questions : voir la vidéo

Dans la vidéo suivante un des participants a répondu une des questions en espagnol, mais dans cette vidéo nous pouvons voir le fusionnement du circuit électronique, car il a répondu la première fois erronément, alors s'est allumé la LED rouge et dans la deuxième fois la LED verte, car il a répondu correctement. Voir la vidéo.

Dans la vidéo suivante un des participants a fait une des tâches mais il ne voulait pas être filme. Voir la vidéo

Dans la vidéo suivante un des participants a fait une autre tâche. Voir la vidéo

Les questions d'évaluation du jeu

Le test s’est fait, simplement en jouant. Cependant à la fin du jeu nous avons posé des questions aux participants telles que :

  • As-tu aimé le jeu ?
  • Quelles sont les choses positives, bonnes du jeu ?
  • Quelles choses ajouterais-tu ?
  • Quelles choses changerais-tu du jeu ?
  • Tu rejouerais encore une fois le jeu ? Comment et pourquoi ?

Analyse des résultats

Tout d’abord, nous avons observé une petite brèche entre la théorie décrite dans le livre "La couleur des émotions" et l’implémentation de cela par ce projet. Elle était implémentée seulement dans la partie de design, mais dans le jeu manque approfondir sur l’importance de représenter les émotions par des couleurs. Il faut rappeler que l’idée initiale du jeu est née grâce à ce livre, lequel est aussi utilisé divers jeu et activités ludiques avec les enfants. Mais chez les adolescents, c’est différent, ils sont moins intéressés à ce type de détail, et surtout, car dans le développement nous avons oublié de faire des tâches avec ce sujet.

Les trois participants ont répondu positivement à la première question. Ils se sont amusés. Ils ont aimé le jeu. Le positif du jeu ce que rendre plus agréable un jeu simple comme "Le Parques". Il est plus ludique.

Les trois ont proposé de faire le Plateau plus grand. Néanmoins, ils ont dit que le Plateau actuel est lisible.

Deux participants ont proposé de faire plus de cartes avec les tâches, car elles ont manqué à la fin du jeu. Et un autre a dit de faire des tâches avec plus de défis, par exemple, designer en papier la représentation d’une émotion pour qu'elle soit devinée par les camarades.

Par rapport à l’idée du feedback électronique, les trois ont aimé cette proposition, trouvons-la  cool et innovante .Personne n’a rien dit par rapport aux boutons, mais nous proposons des améliorations.

Enfin, en relation à la boite utilisée pour faire le jeu portable et de même protéger le circuit électronique, les trois participants ont trouvé ce très utile, car il s’agit d’un jeu pour jouer avec des amies, par exemple au parc ou à la maison de quelqu’un d'autre. En bref, pouvoir le porter correspond vraiment au type du jeu.

Par rapport aux mots, utilisé personne a fait de remarque particulaire. Mais en lien aux émotions un des participants a dit que le sujet est très intéressant, car : « on peut parler des choses qu’on pense ».

Nous avons omis une question par rapport aux émotions et l’objectif de comprendre ce qui nous sent. C’est un aspect améliorer dans un futur test du jeu.

Les objectifs du jeu

En relation aux trois objectifs du projet, le test a donné des résultats plutôt positifs cependant des améliorations sont nécessaires pour obtenir un résultat optimal.

Par rapport au but de Comprendre les émotions chez soi par des situations qui les représentent. Grâce aux cartes avec les questions, mais surtout par les tâches les adolescents ont pu exprimer certaines situations qui les produisent Peur ou Tristesse même Colère. Nous avons profité de ces questions pour ouvrir un peu le discours avec les autres joueurs par exemple, comment expriment-ils  la colère . Ce type des questions aussi a permis de se connaitre un peu plus entre amis.

En relation à l’objectif Reconnaitre les couleurs qui représente les émotions afin de s'exprime facilement. Le jeu propose représentée chaque émotion avec les mêmes couleurs du livre la couleur des émotions. Néanmoins nous avons remarqué une faiblesse dans les questions et les tâches proposées, car il ne demande pas de repérer ces couleurs ou les observer avec attention.

Enfin, le dernier but d’Élargir le vocabulaire émotionnel par des situations du jeu. S’a bien travaillé par ce jeu. Nous avons constaté, par exemple, que le mot sérénité n’était bien maitrisé par les participants. Et le fait de prononcer et de lire les questions en français leur a permis d'atteindre ces objectifs.

Le but d’ajouter un circuit électronique dans ce jeu c’est de donner un feedback immédiat. Selon les participants, il est amusant et en même temps intéressant. De cette manière, on n’a pas besoin d'un coordinateur du jeu, ou de quelqu’un pour connaitre la bonne réponse. Il était facile à comprendre pour les joueurs, la couleur verte est très bien reconnue comme positive et le rouge négative, dans le cas de l’évaluation et d’un jeu. Néanmoins, par ce test, des améliorations doivent être implémentées dans ce jeu. Par exemple, les boutons doivent être plus ergonomiques, avoir un cap pour les activer.

Limites

Le nombre des cartes avec les tâches, nous avons fini le jeu 10 minutes d'après d’avoir utilisé toutes les cartes vertes.

Une autre limite, ce que le circuit doit être reprogrammé en cas de vouloir rejouer avec les mêmes participants. Car on va avoir toujours la même réponse correcte qui s’allume.

De plus, le Plateau du jeu est plus petit de celle-ci du jeu original, alors, nous avons remarqué que ce n’est pas confortable pour lancer les dés au centre du Plateau comme d’habitude.

Discussion

Design

Partons des limites trouvées par le test. Ce projet était bien développé dans une première version, cependant nous devons tenir en compte les limites mentionnées avant et proposer des améliorations.

Le circuit électronique peut améliorer, en ajoutant aussi un son qui accompagne l’activation des LEDS, par exemple, des applaudissements quand s’allume la LED verte. De plus, réfléchir à la possibilité de reprogrammer automatiquement les réponses à l’inverse, vert change de position avec le rouge. De cette manière, éviter d’utiliser l’ordinateur avant une deuxième partie avec les mêmes joueurs.

Selon les adolescents, il faut proposer des tâches plus amusantes et plus de défi. Car certaines tâches on était hyper faciles. De même, il faut augmenter la quantité de cartes, car ce jeu normalement dure entre 30 et 1 heure.

La taille du Plateau doit être similaire au tableau normal. De cette manière, on peut tirer les dés facilement.

Nous avons déjà proposé des boutons avec un cap, laquelle peut-être de la même couleur de chacun des mots, par exemple, le bouton de la colère rouge et le bouton de l’amour rose.  Ainsi l'on renforcera les concepts des émotions par des couleurs.

Résultats des tests utilisateurs

Les aspects positifs du test réalisé sont :

  • A permis d'évaluer en entier le prototype final.
  • Les questions posées ont motivé la participation des adolescents.
  • La durée du test a été pertinente, car a gardé l’attention des participants pendant toute l’activité.
  • Les réponses ont été accompagnées de préconisations qui permettront améliorer beaucoup le jeu. L’ergonomie, la dynamique et le développement du jeu peuvent être perfectionnés par ce test.

Les aspects améliorés du test sont :

  • Il faut faire le test à d’autres groupes de participants, par exemple, à l’école afin de voir l’impact pédagogique et social dans la classe.
  • Il est intéressant de tester le jeu avec un public francophone afin de comparer l’apporte au vocabulaire des émotions et la compréhension de celles-ci chez l’individu. C’est-à-dire voir si vraiment le jeu fait un impact positif dans l’apprentissage des mots liés aux émotions.
  • Tester le jeu avec des adultes afin de voir l’impact des types des questions proposé dans le jeu.

Pour conclure, le projet était bien accueilli par les joueurs. Nous avons mélangé différents aspects, un jeu existant, la théorie de couleurs des émotions, la théorie de gestion des émotions « parle des émotions ressenties » et l’électronique. Avec tous ces éléments, nous avons innové dans un jeu pédagogique. Traitons un sujet si complexe tel que les émotions, nous acceptons l’importance d’avoir en compte les résultats du test pour faire nouvelles propositions.  Pour cette raison, ce prototype est validé, mais espérons réaliser des améliorations notamment Le Plateau, le code de programmation Arduino et les tâches avec plus de défi.

Licence, fichiers et documentation

Fichiers

Instructionsparques.png

Documentation

Nous ajoutons des instructions pour les coordinateurs du jeu. Car il faut modifier le code en cas où on va rejouer avec les même participants.

Instructions

Bibliographie

  • Bélorgey, P., & Van Laethem, N. (2016). La MEGA boîte à outils du manager leader: 100 outils. Dunod.
  • Livet, P. (2002). La catégorisation des émotions. Dans : , P. Livet, Émotions et rationalité morale (pp. 13-72). Paris cedex 14, France: Presses Universitaires de France.
  • Launet, M., Peres-Court, C. (2018). La boîte à outils de l'intelligence émotionnelle - 2e éd.. Paris: Dunod. https://doi.org/10.3917/dunod.laune.2018.01
  • Mangard, C. (2002). Chapitre 7. Attributions causales et émotions. Dans : , A. Channouf & G. Rouan (Dir), Émotions et cognitions (pp. 167-193). Louvain-la-Neuve, Belgique: De Boeck Supérieur.