STIC:STIC III (2020)/Parqués des émotions

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En principe, le ou les auteurs en question devraient bientôt présenter une meilleure version.


Projet réalisé par Orfelis dans le cadre du cours STIC:STIC III (2020) (Semestre: Printemps 2021)

Introduction

Les émotions c’est un sujet parlé pour tout le monde mais il est difficile de définir. Notamment pour les enfants et les adolescents. Savoir exprimer ce que l’on sent, c’est une tâche complexe pour certains enfants. C’est pour qui l’école est intéresser pour développer chez l’élève de compétences socio-émotionnelles, lesquelles sont supporté par le modèle d’apprentissage socio-émotionnel qui comprendre les compétences suivantes :

  • Conscience de soi
  • Compréhension des émotions chez soi
  • Comportement pro-sociaux
  • Gestion des émotions
  • Gestion du stresse

Nous recherchons une solution qui aide les enfants à gérer leurs émotions depuis l'identification des émotions à travers les représentations en couleurs. Pour cela, nous proposons de prendre le jeu colombien Parqués pour en faire un jeu électronique par lequel les jouer interagissent avec quatre situations qui représentent des émotions. Plaisir et peur et deux sentiments de joie et de tristesse. Ce jeu peut être aussi jouer par des adultes.

Problème

Parler des émotions ce n’est pas facile. Même pour les adultes les émotions et les sentiments sont un sujet compliqué. Pour cette raison, nous avons besoin des outils qui nous permettent d’exprimer les émotions de manière libre et sans se sentir préjugé. Il est nécessaire d'avoir un espace physique et imaginaire pour parler des sujets sans se sentir involucré directement. De plus, ce sujet assez fort à traiter chez les adolescents. Lesquels parfois ne comprendront pas ce qui passe chez eux.

Cahier des charges

Contexte et public

Sachant qu’exprimer leur ressentir sur une situation est si difficile pour certaines personnes. Nous avons pensé aux adolescents migrants qui sont en train d’apprendre le français et qu’également ne connaît pas le vocabulaire lié au concept. Néanmoins, ce projet est adapté aussi pour toutes les personnes et inclus pour des parents qui souhaitent parler du sujet avec ses enfants.

Objectifs

  • Comprendre les émotions chez soi par des situations qui les représentent .
  • Reconnaitre les couleurs qui représente les émotions afin de s'exprime facilement.
  • Elargir le vocabulaire émotionnelle par des situations du jeu.

Besoins et contraintes (matérielles, humaines, techniques)

Les personnes ont des difficultés pour exprimer leurs émotions, car parfois il n'est pas possible de comprendre le raisin du sentiment expérimenté. Particulièrement, pour les enfants et les adolescents. Nous partons de deux besoins : la première est le besoin à comprendre les émotions, le besoin à les identifier et à les nommer. Et la deuxième, le besoin à exprimer les émotions réfléchissant à son déclencheur.

Pour ce projet, nous avons besoin des personnes pour faire le test utilisateur. Nous pensons au contexte d’apprentissage de l’école primaire.

Pour le jeu, il est nécessaire un plateau fait sur la gravure lasser. Des dès, des jetons ou pions, des carrés en broderie, des LED Neopixel, un Adafruit, des capteurs du mouvement ou présence PIR et câbles pour connecter les dispositifs électroniques.

Apports théoriques, artistiques etc.

" Connaitre autrui n'est que sciences; se connaitre soit même, est intelligence". Proverbe Chinois (cité par Bélorgey et all. 2016).

Présentation du projet

Le Parques des émotions, est un jeu innové. Il s’agit d’une adaptation du jeu Colombien Parqués et le jeu "hâte-toi lentement"(version française). Il est composé par une guide du jeu. Des cartes des questions et des tâches. Il mélange des différentes technologies tels que : la gravure lasser, la broderie numérique et l’électronique. Le jeu servira d’élément déclencheur pour faire parler les joueurs sur les émotions et ainsi apprendre à les identifier par des couleurs. Cela aussi est une adaptation du livre La couleur des émotions.

Conception

Toute d’abord, nous avons adapté différents dispositifs disponibles dans le marché.

  • Nous avons choisi la théorie développée pour les enfants de 3-4 dans le livre « La couleur des émotions ». Afin de donner une couleur à chacune des émotions primaires.
  • Nous avons choisi le jeu de société "Parques" (Colombien) et le jeu "hâte-toi lentement"(version française) pour la partie ludique et des règles du jeu.
  • Nous avons ajouté des questions et des tâches par des cartes pour mettre en pratique la théorie et arriver au but de parler des émotions par le jeu « Parques des émotions ».

Ce projet était développé en deux étapes. La première était la partie de l’élaboration du jeu et la deuxième de l’intégration des questions liées aux émotions pour donner un sens pédagogique au jeu original qui était conçu pour s’amuser.

Le Jeu

Prototype 1: Premiers jets

Brainstorming

  • La première image du jeu qui nous a conduit au jeu du Parqués.

Prototype 2: Détails

Pour le développement du jeu, nous proposons la broderie numérique pour les quatre stations de questions. Chacun d'eux décrit deux émotions selon la couleur correspondante.

Nous avons changé le design des carres afin d’éviter une saturation dans la broderie. Pour cette raison, nous avons changé le fond pour le mot avec une étoile qui est simplement décorative pour faire souligner la couleur qui représente chaque émotion selon le livre « La couleur des émotions » Version 2.

Impression des carrés pour le prototype final

Protoype 2.5: Pseudo code et MakeCode

Les premiers tests ont été réalisés avec programmation du Néopixel avec Adafruit. D'abord, nous avons fait ce code pour les six couleur des émotions mais finalement nous avons changé d'idée on reste avec les feedback on rouge et vert.

Nous avons changé la programmation électronique, par utilisation d’un Arduino UNO. Initialement nous avons pensé en faire activer les LEDS par un capteur de présences PIR.

code test
int pir_pin=2;

int led_pin=3;

int pir_pin1=4;

int led_pin1=5;

void setup() {

pinMode(pir_pin,INPUT);

pinMode(led_pin,OUTPUT);

pinMode(pir_pin1,INPUT);

pinMode(led_pin1,OUTPUT);

Serial.begin(9600);

}

void loop() {

if(digitalRead (pir_pin)==HIGH)

{

digitalWrite(led_pin,HIGH);

digitalWrite(led_pin1,HIGH);

Serial.println("!intrusos!");

}

else {

digitalWrite(led_pin,LOW);

digitalWrite(led_pin1,LOW);

Serial.println("!Vigilante!");

}

}

Capteur1.jpg

Le cartes des questions

Solution finale

Objet réalisé

Première version du Plateau du jeu.

Pour installer le Plateau en gravure, nous avons utilisé une boîte en carton d'un autre jeu de société. Nous le perçons avec 8 trous pour les boutons et deux trous pour les LED.

Plateau de jeu

Version originale

Au milieu du plateau se trouve un cercle ou un octogone, dénommé paradis ou but. Le but du jeu est de parvenir à acheminer tous ses pions de la base de départ au paradis en faisant le tour complet du plateau. Autour du paradis se trouve quatre champs de sept cases de la couleur de chaque camp, les échelles. Le chemin pour y arriver est composé de cases normales et de cases foncées, les « petits bancs ». Aux quatre coins du plateau se trouve les zones de départ de chaque camp, aussi appelées « maison ». source https://fr.m.wikipedia.org/wiki/H%C3%A2te-toi_lentement_(jeu_de_soci%C3%A9t%C3%A9)#Plateau_de_jeu

Version modifiée.

Au milieu du plateau se trouve un cercle ou un octogone, dénommé paradis ou but. Sera fait en broderie. Le but du jeu est de parvenir à acheminer tous ses pions de la base de départ au paradis en faisant le tour complet du plateau. Le chemin pour y arriver est composé par de cases et des petits bancs avec les mots Question ou tâche. Le but de ces bancs est de poser une question ou demander une tâche au joueur quand il tombe là. Les questions sont liées aux émotions principales représente par des couleurs selon le livre La couleur des émotions. Elles sont : Colère, Joie, Peur, Tristesse, Amour, Sérénité. Ces émotions sont représentées par des carrés avec une étoile de la couleur qui l’identifie et le mot dans la même couleur.

Le joueur doit placer son jeton sur le mot qu'il pense être la bonne réponse à la question. Il faut savoir que pour jouer il est nécessaire quatre jetons par joueur et une paire de dés.

En relation aux quatre carrés nous avons fait deux émotions par chaque carré.  Alors, comme il est il 6 émotions nous avons ajouté deux émotions appelé comme secondaire dans un des carrés. Nous réfléchissons encore aux questions ergonomiques et pédagogiques de ce choix.

Les règles du jeu

Tour préliminaire          

Deux à quatre joueurs peuvent s'affronter sur un plateau normal. Chacun choisit et place ses pions sur sa zone de départ. Puis, après un tirage au dés, le joueur ayant le nombre le plus élevé commence.

Les déplacements

Le jeu se joue avec un seul dé à six faces, dont le 6 est doublé et s'appelle donc douze. Le sens du jeu est antihoraire et l'ordre des joueurs suit donc celui-ci.

Pour commencer, le cinq permet de sortir un jeton de la zone de départ et de le placer sur le plateau. Un jeton ne peut pas avancer le tour même de sa sortie.

À tour de rôle, chacun lance son dé et avance ses jetons en conséquence. Si le joueur a douze par le lancement de dés, il peu lance encore les dés, s’il objection trois fois consécutif de chiffres paire, par exemple, 1+1 ou 3 et 3 le jouer peu déplacer son jeton jusqu’à à l’arrivée.

Depuis démarrer le jeu, les joueurs sont obligés d'avancer et ne peuvent pas sauter leur tour ou revenir en arrière.

Manger les pions

Les jetons sont dits « mangés » lorsqu'ils sont dépassés par une pièce ennemie sur une case blanche. Ils sont alors renvoyés à son carré et nécessitent à nouveau un cinq pour en sortir. Pour être mangé, un jeton doit être obligatoirement dépassé d'une traite ; un jeton qui s'arrête à la même hauteur qu'un autre puis repart ne sera pas détruit.

Un jeton sur l'échelle du paradis est protégé contre les pièces adverses.

L’arrivée

Il y a une échelle par couleur, qui précède l’arrivée. Celles-ci ne sont empruntables que par le camp de la même couleur, ce qui les met donc à l'abri des pièces ennemies. Pour arriver, le joueur requiert le chiffre exact du dé, sinon il ne fait qu'avancer et reculer sur l'échelle ; ce qui permet également de temporiser un mouvement dangereux pour les autres pièces du même joueur.

Les jetons sur l'échelle sont protégés de l'effet du triple douze. Il est possible de ne pas entrer tout de suite sur l’escalier et de faire un tour supplémentaire.

Le joueur qui a placé tous ses jetons dans le paradis(son arrivée) gagne ; le jeu peut se poursuivre ou non avec les autres joueurs

Fichiers

Prototype parques gravure orfelis.svg

Cartes pour les questions et les tâches

Pour intégrer le sujet des émotions, nous proposons huit cartes avec des questions qui correspondent à chacune des émotions décrites dans le tableau du jeu.  Le joueur qui tombe dans une case avec le mot QUESTION doit choisir une carte qui est liée à l'une des LED. Pour répondre, il doit appuyer sur le bouton à côté du mot de l’émotion qu’il croit la réponse correcte. Si le mot est correct, la LED verte s’allumera, mais si c’est faux la LED rouge s’allumera. Dans le premier round, du jeu seulement aura 4 cartes disponibles pour garantir le feedback programmé dans le circuit électronique. (Si on a envie de faire un autre jeu, le coordinateur du jeu doit changer les cartes et la programmation de la LED).

De plus, si joueur tombe sur une case ou bancs avec le mot TÂCHE il doit choisir une carte verte au hasard et réaliser la tâche demandée. Dans ce cas il n’aura pas de bonne ou mauvaise réponse.

Cartes pour les questions (8 cartes afin de jouer deux fois )
Questions1.jpg Questions2.jpg
Cartes pour les tâches (8 cartes afin de jouer deux fois )
Tâches2.jpg Tâches1.jpg

Description

Nous proposons un Plateau de jeu imprimé dans la gravure laser. Les maisons aux carrés élaborés dans la broderie. Et les dés et le jetons ou pions dans la 3D (ceux ne sont pas encore terminés). Pour la partie électronique, nous proposons des LED Neopixel pour donner le feedback aux réponses. Ils allumeront en vert si la réponse est correcte et en rouge pour les meuves réponse. Le déclencheur de la LED sera des capteurs de présence qui seront installés en bas du Plateau de jeu.

Schéma du circuit

Code Test
const int bouton1=10;

const int bouton2=11;

const int bouton3=9;

const int bouton4=8;

const int bouton5=12;

const int bouton6=5;

const int bouton7=6;

const int bouton8=7;

const int led1=2;

const int led2=4;

void setup() {

pinMode(bouton1,INPUT);

pinMode(bouton2,INPUT);

pinMode(bouton3,INPUT);

pinMode(bouton4,INPUT);

pinMode(bouton5,INPUT);

pinMode(bouton6,INPUT);

pinMode(bouton7,INPUT);

pinMode(bouton8,INPUT);

pinMode(led1,OUTPUT);

pinMode(led2,OUTPUT);

Serial.begin(9600);

delay(1000);

}

void loop() {

digitalWrite(led1, digitalRead(bouton5));

digitalWrite(led1,digitalRead(bouton4));

digitalWrite(led1,digitalRead(bouton2));

digitalWrite(led1,digitalRead(bouton7));

digitalWrite(led2,digitalRead(bouton1));

digitalWrite(led2,digitalRead(bouton3));

digitalWrite(led2,digitalRead(bouton6));

digitalWrite(led2,digitalRead(bouton8));

}

Videotest.jpg

Regardez la vidéo du test du circuit avec les 8 boutons

Test(s) de la solution

Participants (3)

Scénario et tâches à réaliser

Questionnaire (usability & user experience)

Passation et analyse des résultats

Discussion

Cette partie inclus deux sous parties :

  • Discussion du design (et si c'était à refaire ou à améliorer),
  • Discussion des résultats de vos tests utilisateurs

Design

Résultats des tests utilisateurs

Licence, fichiers et documentation

Fichiers

Documentation

Insérer ici une petite documentation pour l'utilisation de l'objet si nécessaire

Bibliographie

  • Bélorgey, P., & Van Laethem, N. (2016). La MEGA boîte à outils du manager leader: 100 outils. Dunod.
  • Livet, P. (2002). La catégorisation des émotions. Dans : , P. Livet, Émotions et rationalité morale (pp. 13-72). Paris cedex 14, France: Presses Universitaires de France.
  • Launet, M., Peres-Court, C. (2018). La boîte à outils de l'intelligence émotionnelle - 2e éd.. Paris: Dunod. https://doi.org/10.3917/dunod.laune.2018.01
  • Mangard, C. (2002). Chapitre 7. Attributions causales et émotions. Dans : , A. Channouf & G. Rouan (Dir), Émotions et cognitions (pp. 167-193). Louvain-la-Neuve, Belgique: De Boeck Supérieur.