Différences entre les versions de « STIC:STIC III (2020)/Grand projet: idées »

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=== Solution à l'étude ===
 
=== Solution à l'étude ===
Nous pensons réaliser un jeu contenant de l'électronique. Nous aurions d'une part des déchets (probablement réalisés soit en 3D soit en tissu) et des boutons ou alors des boites pour symboliser les poubelles. Le déchet et la boite contiendraient des capteurs afin de contrôler la bonne réalisation de la tâche.
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Nous pensons réaliser un jeu contenant de l'électronique. Nous aurions d'une part des déchets (probablement réalisés soit [[STIC:STIC III (2020)/Initiation impression 3D|en 3D]] soit [[STIC:STIC III (2020)/Initiation broderie numérique|en tissu]]) et des boutons ou alors des boites pour symboliser les poubelles. Le déchet et la boite contiendraient des capteurs afin de contrôler la bonne réalisation de la tâche.
  
 
Voici un exemple de projet qui nous a inspiré cette idée: https://learn.adafruit.com/giant-control-alt-delete
 
Voici un exemple de projet qui nous a inspiré cette idée: https://learn.adafruit.com/giant-control-alt-delete

Version du 12 mars 2021 à 12:13

Introduction

Cette page est dédiée à recueillir vos idées pour le grand projet.

Délai : Mardi 13 Avril 2021 (présentielle P5)

Contenu de la page :

  • Un rappel du cadrage du grand projet,
  • Un espace pour y déposer vos idées de projet.

Cadrage du projet

Thématique : Technologies portables en éducation

L'objectif et de concevoir et fabriquer des technologies portables dans et/ou pour l'éducation. Nous vous proposons de nous y intéresser dans ce cours de fabrication en concevant et fabriquant des prototypes fonctionnels de technologies portables.

Domaines d'applications potentiels en éducation

Arguel (2018) recense plusieurs affordances ou potentialités d'applications éducatives :

  • Utilisation pédagogique : technologies apportant de l'information contextuelle in situ lors de situations d'apprentissages spécifiques, technologie pourvue de capacités d'enregistrements (ex : pour faciliter la prise de note dans et hors de la classe), technologie visant à améliorer la participation en classe en ludifiant la situation pédagogique, technologie de guidage in situ (ex: pour les élèves en difficulté) etc.
  • Qualité de l'enseignement : technologie visant à améliorer la qualité et la pertinence des retours aux élèves, technologie visant à accélérer l'accès à l'information en créant de nouveaux espaces d'échange comme par exemple des environnements immersifs d'apprentissage, etc.
  • Implications logistiques et autres : technologie permettant de garder les mains libres lors d'une activité, technologie permettant de libérer des espaces et de gagner en mobilité notamment en s'affranchissant d'utiliser les bureaux des élèves etc.

Consignes et template

Idées de projet

Détaillez SVP, a minima, le contexte du projet, son ou ses objectifs, les étapes envisagées. Une structure vous est proposée ci-dessous dans la section 3.1.

Idée de projet Lydie

Problème

Quel est la problématique de départ sur laquelle vous allez concentrer vos efforts? Quelles ont été vos inspirations/aspirations pour choisir cette problématique ?

Contexte et public

Décrivez le contexte et les caractéristiques du ou des public(s) cible(s). Quels spécificités devez-vous prendre en compte en choisissant ce(s) public(s)?

Problème et objectif(s)

Quels sont le(s) objectif(s) global(aux) de votre projet? Des tentatives ont-elles déjà été proposées pour répondre à cette problématique ? Dans ce cas, quel serait l'apport de votre projet ?

Solution à l'étude

Décrivez brièvement la solution (version embryon) que vous allez étudier à travers ce projet. Étant dans une approche design thinking centrée utilisateur, que pensez-vous devoir mieux connaître sur votre public pour mieux définir ses besoins et le problème à résoudre ? Décrivez les méthodes que vous allez utiliser pour y arriver.

Idée de projet Aurélie et Martina

Problème

Les déchets que ce soit les emballages en plastique ou encore les masques sont malheureusement de plus en plus présents dans notre environnement. La crise du Coronavirus n'a pas aidé et a généré encore plus de déchets principalement les masques mais également les emballages pour les repas à emporter. Bien entendu, ce ne sont pas les seuls déchets que l'on peut rencontrer, nous avons également le papier, l'aluminium, etc. La liste est longue.

Il est important de sensibiliser les jeunes au tri des déchets et ce depuis leur plus jeune âge afin de les amener d'une part à réfléchir à l'environnement et d'autre part à leur donner les outils nécessaires afin qu'ils puissent prendre dès que possible de bonnes habitudes.

Contexte et public

Dans le cadre de l'éducation au développement durable (EDD) proposé à l'école primaire à Genève, nous proposons de réaliser une activité d'apprentissage sur la gestion des déchets.

Cette activité vise des élèves entre 6 et 12ans (3P - 8P Harmos). Il faut donc qu'elle soit ludique et facile à comprendre (adaptée à l'âge).

Problème et objectif(s)

L'objectif du dispositif est de proposer un apprentissage ludique du tri des déchets en étant capable d'identifier le déchet et la poubelle de tri qui lui est dédiée grâce à l'identification du pictogramme correspondant.

Analyse de la concurrence

Sur cette thématique, il existe de nombreux jeu en ligne destiné aux enfants, comme :

Il existe également des jeux se basant sur le DIY, comme :

  • Le jeu du Tri Sélectif : les enfants doivent amener le déchet (dessiné sur une étiquette) dans la poubelle correspondante.
  • Le jeu de société DIY de I MAKE : chaque joueur doit jeter ses déchets (dessinés sur des jetons en bois) dans la poubelle correspondante sur le plateau de jeu. Le but est de recycler correctement l'ensemble de ses déchets.

Enfin, d'autres jeux sur la même thématique sont vendu dans différentes boutiques, comme :

L'apport de notre projet

Par rapport aux jeux en ligne, notre projet permettra d'apporter des éléments tangibles, qui favoriseront l'engagement de l'enfant dans l'activité.

De plus, notre projet combinera les jeux mentionnés ci-dessus, en accentuant le côté ludique grâce au CPX qui remplacera les dés.

Solution à l'étude

Nous pensons réaliser un jeu contenant de l'électronique. Nous aurions d'une part des déchets (probablement réalisés soit en 3D soit en tissu) et des boutons ou alors des boites pour symboliser les poubelles. Le déchet et la boite contiendraient des capteurs afin de contrôler la bonne réalisation de la tâche.

Voici un exemple de projet qui nous a inspiré cette idée: https://learn.adafruit.com/giant-control-alt-delete

Nous pensons également introduire la technologie de traceur de découpe vynile, afin de créer les symboles pour les différents types de poubelle. Ces stickers pourront ainsi être collés sur les poubelles directement.

Idée de projet Anne

Problème

La thématique de l'eau est au coeur des enjeux internationaux de développement durable, car elle pose des questions à la fois sociales économiques et environnementales..

L'accès à l'eau potable pour tous est d'ailleurs un des 17 engagements de développement durable des Nations Unies.

L'objectif de développement durable n°6: "Ensure availability and sustainable management of water and sanitation for all" implique notamment que les enfants soient éveillés aux questions de la gestion de l'eau.

Ainsi, plusieurs programmes d'éducation ont vu le jour comme par exemple:

- Le Projet WET : Water Education for Teachers, dont l'objectif principal est de fournir aux enseignants du matériel pédagogique de sensibilisation aux questions des ressources en eau et de l'accès à l'eau potable.

- Explorateurs de l'eau : qui propose aux enfants de relever en classe des défis autour de la préservation de l'eau

D'autre part, l'eau est un sujet scolaire omniprésent, et abordé dans différentes matières tout au long de la scolarité (par exemple: biologie, physique-chimie, histoire géographie).

Les programmes scolaires prévoient donc l'étude du cycle de l'eau dès les plus petites classes. Cette thématique répond

Mais comment enseigner le cycle de l'eau, qui aborde des notions de physique, chimie ou biologie/géologie, de façon simple et ludique, adaptée aux différents âges?

Contexte et public

Depuis plusieurs années, j'anime avec des classes d'enfants de 8 à 12 ans, à l'occasion de la journée mondiale de l'eau, des ateliers de découverte autour du cycle de l'eau. Les ateliers sont basés sur un script proposé par la fondation WET, et le matériel pour l'animation doit être imprimé et ou acheté et "customisé".

L'atelier dédié à la compréhension du cycle de l'eau consiste à lancer des dés qui ont sur chaque face une étape du cycle et à noter dans l'ordre les étapes obtenues, puis à "raconter" le parcours. L'objectif est de démontrer que l'eau suit un cycle qui se répète indéfiniement, mais qui n'a pas forcément d'ordre précis (tous les enfants obtiennent un parcours différent). Cela permet de plus de réviser les différents états de l'eau et les étapes de transition entre les différents états.

Après plusieurs années à roder cette activité, et avec le recul et les commentaires des enseignants et enfants qui participent, il apparaît que sous cette forme, l'activité n'est pas assez ludique, et manque d'objets concrets.

Problème et objectif(s)

Idée:

Développer un kit d'animation pour une activité autour du cycle de l'eau, qui puisse être utilisé à l'intérieur de la classe ou en extérieur.

Objectif:

Permettre aux enfants de comprendre que l'eau suit un cycle, en passant dans différents états physico-chimiques (eau, liquide, gaz) et dans différents éléments (animaux, plantes, nuages etc.).

Solution à l'étude

Concevoir un jeu jouable sur un plateau ou en grandeur nature, avec des objets permettant de construire une maquette du cycle de l'eau et un fil conducteur exploratoire (détail à préciser)