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Abordé en période 3.
Abordé en période 3.
Stratégies et scénarios pédagogiques
 
 
''' Stratégies et scénarios pédagogiques'''
L'avènement de la micro-informatique a entraîné un enrichissement des stratégies et des scénarios pédagogiques. Pour le cas qui nous préoccupe, nous assistons à l’usage d’un logiciel d’apprentissage de la langue russe qui utilise une démarche ou stratégie d’apprentissage que nous qualifions d’apprentissage hiérarchique ou d’apprentissage par tâche.  
L'avènement de la micro-informatique a entraîné un enrichissement des stratégies et des scénarios pédagogiques. Pour le cas qui nous préoccupe, nous assistons à l’usage d’un logiciel d’apprentissage de la langue russe qui utilise une démarche ou stratégie d’apprentissage que nous qualifions d’apprentissage hiérarchique ou d’apprentissage par tâche.  


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En définitive, le choix des stratégies pédagogiques de la part des enseignants varie en fonction de la matière, du contenu à enseigner et des objectifs pédagogiques fixés.  Avec le support de l’informatique, on se sert de l’outil technologique pour faire découvrir une langue à des apprenants non russes.  Mais quelque soit la pertinence de la stratégie pédagogique utilisée, ce  n'est pas la machine, ni le programme qui jouent le rôle essentiel mais l'apprenant. Sans sa participation active, sans sa motivation, son envie d'apprendre, aucun logiciel  ou aucun scénario pédagogique ne pourra lui transmettre des connaissances de manière significative.
En définitive, le choix des stratégies pédagogiques de la part des enseignants varie en fonction de la matière, du contenu à enseigner et des objectifs pédagogiques fixés.  Avec le support de l’informatique, on se sert de l’outil technologique pour faire découvrir une langue à des apprenants non russes.  Mais quelque soit la pertinence de la stratégie pédagogique utilisée, ce  n'est pas la machine, ni le programme qui jouent le rôle essentiel mais l'apprenant. Sans sa participation active, sans sa motivation, son envie d'apprendre, aucun logiciel  ou aucun scénario pédagogique ne pourra lui transmettre des connaissances de manière significative.
'''Références'''
'''Références'''
Skinner, B.F. (1969), La révolution scientifique de l'enseignement. Bruxelles:
Skinner, B.F. (1969), La révolution scientifique de l'enseignement. Bruxelles:

Version du 22 janvier 2007 à 20:11

Page réalisée dans le cadre du cours Conception des Environnement Informatisés d'Apprentissage de la formation Maltt, au TECFA.


Description

  • Contenu enseigné

Ce logiciel introduit à la langue russe, plus spécifiquement à l’apprentissage de l'alphabet et de quelques mots et phrases courantes.


  • Fonctionnement général

Un écran par leçon, navigation par liens hypertextes d'un écran à l'autre.


  • Environnement informatique

Apprentissage sur site web. Il s'agit d'un tutorial développé sous licence GNU [1]. Possibilité de le télécharger sur son ordinateur. [2] Tutorial en langue anglaise.


  • Accès

Adresse site : [3]

Concepteur : J. David Eisenberg avec la collaboration de Dr. Nikolai Rokitianskiy et de Dr. Walter Schenk, professeurs de russe

Prix : gratuit


Principes pédagogiques

  • Connaissances mises en jeu dans ce logiciel

Nous pourrions qualifier les connaissances acquises comme des connaissances déclaratives de type linguistique. Les représentations mises en jeu sont d’ordre phonétique (son associé), sémantique (signification) et iconique (image).


  • Acquisition des connaissances

Le déroulement de la présentation s’ordonne dans un premier temps de manière alphabétique. Après chaque leçon, un exercice permet de tester les connaissances de l’utilisateur. De plus, à la fin du parcours d’apprentissage, on demande à l’utilisateur de mettre les lettres dans l’ordre de l’alphabet. Ce qui signifie que probablement les lettres sont mémorisées par séries.

Ces connaissances semblent stockées en nous par association avec des images et grâce au son associé. L’exemple des legos peut servir de métaphore. En effet, on apprend l’alphabet graphiquement et phonétiquement (méthode de mémorisation de type mnémotechnique : association images/lettres).


  • Principes pédagogiques adoptés

- Apprentissage par exposition. L’apprenant est exposé à des informations qu’il va devoir mémoriser. La méthode d’associer une image à une lettre nous semble une stratégie efficace pour mémoriser.

- Apprentissage par comportement (voir les exercices) L’apprenant n’est pas passif dans cet apprentissage. Par contre l’action elle-même ne joue pas un rôle principal. Pour illustrer ce type d’apprentissage, voici un exemple dans la partie « Exercice » (après chaque « leçons ») du logiciel : Stimulus : mot en anglais (Consigne : traduire en russe) Réponse : taper la bonne réponse (le mot en russe) à l’aide du clavier virtuel Feedback : réponse juste alors le logiciel félicite l’apprenant, sinon refaire l’exercice ou demander au logiciel de donner la bonne réponse.


  • Gestion de la dimension affective et de la motivation

Le logiciel propose de commencer par l'alphabet (comme c'est le moyen le plus facile de débuter l'apprentissage de cette langue). Dès le début, il rassure l'utilisateur en disant que c’est « easy ». Ensuite, le logiciel sollicite sa curiosité dans la partie « Big Secret ». Rien que le titre attire déjà son attention. Cette partie donne des avertissements et insiste sur le fait que le russe n'est pas comme l'anglais et que le russe serait facile par le fait qu'on prononce comme c’est écrit. De plus, le son associé aux lettres et aux mots est proposé afin de faciliter la prononciation.

Par la suite, le logiciel commence par le mot le plus facile « da ». Il utilise l'anglais comme référence à la prononciation ("d in dog"). Pour apprendre mieux les autres lettres, il présente un « Russian Alpahbet Picture Drama », une stratégie de mémorisation des lettres. Le but est d’associer les lettres avec une représentation iconique. D’ailleurs cette stratégie nous semble assez efficace, ce qui nous incite à l’utiliser.

Les exercices proposés encouragent l’utilisateur à aller jusqu’au bout de l’apprentissage (surtout lorsqu’il réussit les exercices, sinon il essaie de trouver la bonne solution en allant à la page précédente ou simplement en demandant la réponse exacte).

La motivation qui pousserait l’apprenant à apprendre et surtout à continuer jusqu’à la fin est la simplicité de la tâche et le fait que tout est proposé à l’apprenant (son associé, alphabet, stratégie de mémorisation, exercices et un résumé pour chaque leçon).


  • Transfert des connaissances

Selon De Corte, le transfert est un phénomène très complexe et ne se produit pas spontanément, en raison de l'absence des conditions adéquates nécessaires pour ce transfert. Afin de remédier à cette restriction, certaines techniques d'apprentissage mises en oeuvres par ce logiciel pourraient servir à l'apprentissage d'autres langues étrangères. En particulier l'association d'une image (voir Picture drama) avec un son, généralisable à l'association d'une image pertinente avec un mot, une phrase. Voir la théorie du double codage (visuel et auditif) de Allan Paivio, démontré expérimentalement comme étant plus efficace que l'encodage d'information par un encodage n'utilisant qu'une seule modalité sensorielle.


Principes technologiques

Le logiciel est constitué de pages HTML. Ces pages contiennent des liens hypertexte, qui permettent la navigation entre les différentes pages. Le dispositif se base donc essentiellement sur les capacités de stockage du serveur web et les possibilités de l'hypertexte. On peut également caractériser le logiciel d'hypermédia dans la mesure où il offre des liens vers des fichiers audio téléchargeables. Autre caractéristique technique: le logiciel offre un niveau d'interactivité de base en donnant la possibilité à l'utilisateur de tester ses connaissances et de recevoir immédiatement une réponse. L'utilisateur tape un mot sur le clavier qui est représenté sur la page et clique sur le bouton "Check Answer". Cette action déclenche un script en Javascript présent sur la page (traitement au niveau du client) qui a pour résultat de donner la réponse sur l'écran.

Stratégies et scénarios pédagogiques

the pedagogic strategies adopted in this software is Programmed instruction [4] , Mastery learning [5]

conceptions

It is a method of presenting new subject matters to students in a graded sequence of controlled steps. Students work through the programmed material by themselves at their own speed and after each step test their comprehension by answering an examination question or filling in a diagram. They are then immediately shown the correct answer or given additional information.

theoretical backup

It is based on Skinner's "operant conditionning", a (behaviorist theory stating that learning is change in behavior, i.e. the individual's reponse to events (stimuli). Behvaior can be conditionned by rewarding the right stimulus-response patterns.

Gagne’s nine instructional events [[6]] and corresponding cognitive processes can serve as the basis for designing instruction and selecting appropriate media (Gagne, Briggs & Wager, 1992, as cited in Kearsley 1994a).

practical applications: The scenarios in Russian Alphabets Tutorials are supposed to have been designed like this

-instructional Objective: learning Russion alphabets

-Methodology:

  1. Gain attention - show a variety of learning levls
  2. Identify objective - to practise the spelling of words
  3. Recall prior learning - review
  4. Present stimulus - give response
  5. Guide learning - show examples audiolly
  6. Elicit performance - ask students to take quizes (exercises)
  7. Provide feedback - check all examples as correct/incorrect
  8. Assess performance - provide scores and remediation
  9. Enhance retention/transfer - summaries of the learning for each period and reward with a game

Abordé en période 3.


 Stratégies et scénarios pédagogiques 

L'avènement de la micro-informatique a entraîné un enrichissement des stratégies et des scénarios pédagogiques. Pour le cas qui nous préoccupe, nous assistons à l’usage d’un logiciel d’apprentissage de la langue russe qui utilise une démarche ou stratégie d’apprentissage que nous qualifions d’apprentissage hiérarchique ou d’apprentissage par tâche.

Le principe de l’apprentissage par tâche consiste, en vue de faciliter l’apprentissage de structurer une tâche en demandant à l’apprenant de procéder aux tâches les plus simples et passer ensuite aux tâches les plus complexes. Selon l’INRIA, http://hal.inria.fr/inria-00099688/en/): « Ces approches, souvent nommées apprentissage hiérarchique ou incrémental, nécessitent normalement une décomposition de la tâche par un humain, ou bien la définition de sous-tâches pouvant être utilisées, mais il n'existe pratiquement pas d'algorithmes qui procèdent à la décomposition des problèmes complexes en des tâches plus simples de façon autonome ».

Avec Russian Alphabet, les exercices d’apprentissage de la langue russe sont proposés à l’apprenant dans une démarche d’apprentissage progressive et un scénario pédagogique par leçon. L’apprentissage de l’alphabet russe et de quelques mots de base ne peuvent pas être considéré comme un jeu, mais il est conçu de manière simple avec une complexité qui s’accroit de l’exerice1 : (http://langintro.com/rintro/ex1.htm) à l’exercice 3 :( http://langintro.com/rintro/ex3.htm). Le souci des concepteurs de Russian Alphabet est de « découper la matière enseignée en petites unités, son renforcement immédiat, l'individualisation du rythme d'apprentissage et la participation active de l'apprenant…», pour reprendre le propos de (Skinner, 1954, 1969).

En définitive, le choix des stratégies pédagogiques de la part des enseignants varie en fonction de la matière, du contenu à enseigner et des objectifs pédagogiques fixés. Avec le support de l’informatique, on se sert de l’outil technologique pour faire découvrir une langue à des apprenants non russes. Mais quelque soit la pertinence de la stratégie pédagogique utilisée, ce n'est pas la machine, ni le programme qui jouent le rôle essentiel mais l'apprenant. Sans sa participation active, sans sa motivation, son envie d'apprendre, aucun logiciel ou aucun scénario pédagogique ne pourra lui transmettre des connaissances de manière significative.

Références Skinner, B.F. (1969), La révolution scientifique de l'enseignement. Bruxelles: http://hal.inria.fr/inria-00099688/en/)

Points forts et point faibles

Points forts :

- la navigation est très facile à prendre en main
- les écrans sont clairs,peu encombrés
- le site est en grande partie accessible aux non-voyants (testé sous Jaws)
- ce cours donne une base correcte et l'envie d'aller plus loin
- il y a de bonnes astuces mnemotechniques notamment l'association image/lettre
- le cours anticipe les questions que peut se poser l'apprenant
- ...

Points faibles :

- il manque une liste alphabétique avec les sons associés
- la présentation est assez répétitive (apprentissage – exercice – summary).
- un peu plus d'interaction avec le logiciel serait souhaitable:
- les notions proposées sont trop simples et limitées
- il manque la possibilité de s'entraîner à écrire les lettres à l'écran
- absence de la dimension sociale chère aux constructionnistes, particulièrement à Seymour Papert. Dans le texte L'apport de Piaget aux technologies éducatives, Jean-Luc Gurtner écrit que pour Papert et ses collaborateurs les situations éducatives <sont en effet toujours des réalisations à plusieurs>, de manière à favoriser les échanges et la négociation (p.123).

Références

  • De Corte, E. (1995) Learning theory and instructional science. In P. Reimann & H. Spada (Eds.), Learning in humans and machines: Towards an interdisciplinary learning science (pp. 97-108). Oxford, UK: Elseiver Science Ltd.
  • Gurtner, J.-L. (1996). L'apport de Piaget aux technologies éducatives. in A. Chabchoub (ed.) Actes du colloque international Jean Piaget (pp 117 -124), Tunis, 19-20 Avril 1996.
  • Paivio, A., 1971, Imagery and Verbal Process. New-York: Holt, Rineheart & Winston.

Elaine , Baptiste , Sylviane