Rififi à Daisy Town

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Wall-e" 2016-2017) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

  • Description du jeu:
Editeur / concepteur Fédération Française des Diabétiques en partenariat avec Ile de France, MSD, Futur en Seine.
Réalisateur Fédération Française des Diabétiques, Anuman et zippyware
Environnement informatique En ligne sur le web (Technologie WebGL/HTML5) compatible uniquement avec google Chrome et Mozilla Firefox.

En exécutable pour Windows et OSX. Pour tablette et smartphone (iOS et Android)

Sauvegarde Automatiquement pendant le jeu
Langues français
Prix gratuit
Lien le jeu http://www.afd.asso.fr/diabete/serious-game
Public-cible tout public
  • Contenu enseigné

Le jeu enseigne les différents facteurs de risques au diabète de type 2 et les moyens de préventions existants.

Mécanique de jeu

objectif(s) du joueur

Le personnage principal (Lucky Luke) que le joueur incarne dans le jeu doit mener une enquête dans la ville de Daisy Town pour savoir de quel épidémie souffre la ville. Il s’agirait d’une épidémie pas commune car elle ne présente pas de symptôme type comme de la fièvre. Une des pistes envisagées est le diabète. Pour ce faire, Lucky Luke doit aller interroger certaines personnes pour identifier celles qui ont un problème et ainsi voir comment prévenir la maladie et soigner ceux qui sont déjà atteints. Les rencontres peuvent mener à des indices qui sont donnés lors de la discussion ou lors de petits jeux. Une fois l’enquête finie, le joueur doit aider à l’élaboration des moyens de préventions dans la ville, notamment en effectuant un petit jeu.

Mécanique du jeu

Au début du jeu, le joueur est invité à indiquer selon le mode du questionnaire unidimensionnel si il possède des connaissances sur le diabète de type 2. On retrouve ce même questionnaire à la fin du jeu, qui invite le joueur à donner son opinion sur le jeu ainsi que des questions socio-démographiques (tranche d'âge et sexe).

Ensuite apparaît le jeu : Espace 2D avec une vue de côté. Décor identique au Bande dessinée (BD), interaction entre les personnages avec des bulles de BD.

Les déplacement se font par la souris qui est désignée par une grande flèche blanche.

Déplacement de Lucky Luke (dans le décor de la ville et du nouveau décor de la ville): Il va où l’on a cliqué avec la souris. Soit quand on clique à gauche Lucky Luke va à gauche dans la ville et si on clique sur la droite il va à droite, il peut aussi aller vers le premier ou second plan. Il y a un cadre précis, il ne peut aller plus loin et ne peut donc sortir de la ville. Quand Lucky Luke passe devant des personnages parfois au dessus d’eux un point d’interrogation s’affiche, si on clique dessus Lucky Luke interagit avec eux. Ces interactions ne sont pas toujours utiles à l’avancement du jeu, il peut juste s’agir de conversations à vocations comiques. Si on clique sur un personnage mais que celui-ci n’a pas de bulle avec un point d’interrogation, Lucky Luke n'interagit pas avec lui il reste juste à côté. Une fois la conversation finie on revient sur la vue de la ville avec Lucky Luke en son centre à côté de la personne avec qui il vient d'interagir. Quand Lucky Luke passe devant des lieux ou des personnes, une bulle avec un portrait d’un personnage s’affiche. Si on clique dessus on arrive à une conversation entre Lucky Luke et une personne mais pas celle de la bulle si on clique dessus pas au bon moment de l’enquête. Lucky Luke est obligé de suivre la trame de l’enquête en suivant chaque mission.

Interaction entre le personnage principal (Lucky Luke) et les autres personnages : Une bulle comme dans les BD apparaît au dessus du personnage. Il faut cliquer avec la souris pour poursuivre la conversation ou appuyer sur la barre espace (à chaque clique une nouvelle bulle de conversation apparaît). Les personnages en plus de parler avec des bulles changent aussi de positions entre chaque bulle. Il y a toujours que 2 personnages qui interagissent sur l’écran en 1er plan. Lucky Luke est presque toujours à gauche. Quand il y a un nouveau personnage dans l’interaction il remplace un autre personnage. Ces interactions donnent des indices dans l’enquête de Lucky Luke et introduisent les jeux. Elles donnent aussi les solutions de l’enquête et informe sur les symptômes et comment agir en prévention.

Plusieurs décors :

Décor de la ville: ville de type Far-West identique aux villes des BD. Lucky Luke est au milieu et il y a toujours la présence de la flèche comme pointeur de souris. En haut à gauche de l’écran une “cartouche” indique la mission du joueur : “piste à suivre: aller voir le maire” par exemple. En haut à droite le signe pause. Si on choisit de quitter en cliquant sur la croix, on revient où on était au moment de quitter. A côté du signe de pause, le carnet d’enquête de Lucky Luke donné par le maire après avoir parlé avec lui la première fois. (voir image 1)

Nouveau décor de la ville: même décor que le précédent mais sur chaque bâtiment une banderole de couleur avec un slogan du type “plus on bouge moins on est dans le rouge”.

Dans le carnet (après avoir cliqué dessus): Les pistes qu’on a déjà suivi et quand on clique sur plus d’infos, celles qu’on a déjà faites sont rayées et la piste suivante est indiquée. État de santé de la ville: indiqué par une jauge allant de mauvais à bon. Les habitants interrogés : quand on clique sur plus d’info on voit les habitants qu’on a interrogés en couleur et ceux qu’on n’a pas interrogés en noir. Si on clique sur les personnages en couleur on a une fiche détaillée du personnage comprenant son âge, ses symptômes, son poids, sa taille, ses antécédents de diabète dans la famille, habitudes alimentaires et son activité physique. Étapes: quand on clique sur plus d’infos on voit les jeux, ceux qu’on a fait sont en couleurs et ceux qu’on n’a pas faits sont grisés.

Différents petits jeux au sein du jeu

Mécanique générale des jeux:

Fenêtre de jeu présentation: On voit une image représentant ce que Lucky Luke va faire avec le titre du jeu et en dessous un signe représentant le triangle du “play” pour lancer le jeu il faut cliquer dessus. Le jeu se charge, la musique change.

Fenêtre but du jeu: On voit apparaître le but du jeu. Toujours sur ce même format : le titre du jeux, le but du jeux. En dessous le signe avec la croix pour arrêter le jeu et le signe “play” pour jouer. Si on appuie sur la croix pour arrêter le jeu on redémarre le jeu à l'interaction qui avait suivi le dernier jeu. On est donc obligé de réussir le jeu pour continuer sauf pour le 1er jeu, où l’on passe le jeu et continue d’avancer dans le jeu. Toujours la présence du signe pause en haut à gauche lors du jeu. Quand on clique dessus, on voit une fenêtre avec pour titre pause apparaître par dessus le décor. La fenêtre nous indique qu’on peut “quitter le jeu, recommencer, ou reprendre”. En dessous il y a les signes du play pour continuer, de la flèche qui revient sur elle même pour redémarrer et la croix pour quitter le jeu. Il y a aussi une minuterie en haut à droite représentée par une horloge.


Jeu : Lasso diététique

But du jeu: 6 manches, chaque manche représente une commande d’un client différent. A chaque manche Lucky Luke doit attraper les ingrédients demander en cliquant dessus. On voit Lucky Luke avec son lasso près à l’action et le comptoir vide. En haut au milieu on voit 3 grandes croix noires qui s’afficheront en rouge si on rate une commande. Au bout de 3 erreurs le jeu s'arrête et on doit recommencer depuis le début de la manche échouée. On commet une erreur quand on attrape un produit qui n’est pas dans la liste. Alors un son nous indique notre erreur et une des croix devient rouge. Le nombre d’erreur est remis à 0 entre chaque manche. Minuterie : 40 sec. Si l’on n’a pas attrapé tous les ingrédients durant ce temps on a perdu et on doit recommencer depuis le début. On revient alors à la fenêtre avec les règles du jeu. En bas à droite les images des produits de la commande, en dessous de chaque produit il y a une bulle vide. Quand Lucky Luke attrape le produit demandé la bulle se remplit. Quand il a attrapé le produit dans la quantité demandée il disparaît de l’écran. Les aliments glissent le long du comptoir de gauche à droite, une fois au bout du comptoir ils disparaissent. Si Lucky Luke ne l’a pas attrapé à temps ça ne compte pas comme un échec. Cependant, il vaut mieux les attraper car après il ne réapparaîtront pas et l’on ne pourra pas finir la manche durant le temps imparti. (voir image 2) Le rythme de défilement des plats s’accélère entre chaque manche. Une fois la dernière manche gagnée on voit une fenêtre victoire apparaître avec le nombre d’étoiles gagnées et le temps total.

Jeu : Pour ou contre un french cancan

But du jeu: appuyer sur les flèches directionnelles du clavier que l’on verra au bon moment pour accumuler des points qui seront représentés par des étoiles de shérif et que plusieurs échecs peuvent entraîner la fin de la partie. Quand on commence le jeu on voit en fond Lucky Luke et la danseuse sur une scène de saloon en train de danser. En haut au milieu, au dessus de la scène, une jauge qui devient jaune plus on réussit le jeu, la jauge est déjà un peu avancé. Plus on réussit plus le curseur monte (de gauche à droite) et ce jusqu’à atteindre les étoiles. On peut atteindre 3 étoiles. En haut à droite la minuterie ici 30 sec. Sur le côté droit on voit un clavier de piano, en haut du clavier les flèches arrivent et descendent jusqu’en bas de l’écran. On doit cliquer quand elles arrivent à une ligne rouge qui est sur le clavier en bas de l’écran. Les flèches peuvent être seules ou 2 par 2. Quand on réussit elles deviennent vertes et un son indique la réussite, la danseuse danse. Quand on échoue elles deviennent rouge et un son indique l’erreur. (voir image 3) Plus on réussit plus la jauge monte par contre plus on échoue et plus elle descend. Si on échoue pendant trop longtemps le public hue. On a 3 manches, entre chacune une fenêtre apparait avec écrit “plus vite”. On cumule les points sur la jauge pendant les 3 manches. Quand on a réussi le jeu, la fenêtre victoire apparaît avec le nombre de points obtenus. Le jeu est échoué quand la jauge descend jusqu’en bas. Ce qui est très difficile à faire. Alors une fenêtre apparait avec écrit en titre game over et en texte “trop d’erreur…”. On peut soit quitter soit recommencer.

Jeu : Averell en cuisine

But du jeu : aider Averell en refusant les commandes non équilibrées et accepter celles qui le sont. Si on refuse la commande on doit en composer une meilleure. Il y a aussi le rappel d’un plat équilibré (1 protéine, 1 féculent et au moins 1 légume). Averell est derrière un comptoir, les clients arrive par la droite de l’autre côté du comptoir. En haut à gauche, il y a le bouton pause. A droite la minuterie (2 min), sur la droite de l’écran l’ardoise avec le rappel d’un plat équilibré (cette ardoise va disparaître au bout de quelques clients). Il y aussi la même jauge que pour le jeu du french cancan en haut milieu de l’écran. Au dessus des clients il y a une bulle avec dessiné ce qu’il souhaite commander. Au dessus d’Averell une fenêtre avec le bouton de la flèche pour valider et de la croix pour refuser. (voir image 4) Quand on refuse un plat non équilibré, en bas à gauche des plats apparaissent on clique sur ceux qu’on selectionne (une fois sélectionnés ils deviennent gris et apparaissent dans une bulle au dessus d’averell) pour faire un plat plus équilibrés puis quand on a fini on clique sur valider. Si on refuse un plat qui était équilibré on ne propose pas de nouveau menu. Si le nouveau plat est équilibré on entend la voix de Lucky Luke dire OK. S’il ne l’est pas en l’entend dire hum et indiqué ce qu’il manquait pour qu’il le soit comme des protéines. Quand on valide un plat correct on entend Lucky Luke dire Ok et on le voit apparaître en bas à droite de l’écran et indiqué dans une bulle s’il est ok ou non. Il peut dire que le repas est de bonne composition mais trop riche ou trop sucré. Si on refuse un repas équilibré on entend Lucky Luke dire hum et il dit que ce repas lui semblait équilibré. Si on accepte un repas non équilibré il dit hum et que ce repas n’était pas équilibré. Pour échouer, il faut comme au jeu précédent descendre la jauge tout en bas. Quand on a réussi on voit la même fenêtre de victoire apparaître avec le nombre d’étoiles obtenues et le score en point.

Jeu: Tous après les daltons

But du jeu : sauter par dessus les obstacles avec la barre espace, cliquer sur les dynamite près de Joe pour lui faire exploser dessus, ramasser les pièces pour avoir un meilleur score. En haut à gauche le bouton pause et en dessous une cagnotte avec inscrit le nombre de pièces ramassées. A droite le minuteur, au milieu 3 étoiles en jaune représentant le nombre de vie de Lucky Luke (quand il perd une vie, la croix devient grise), en bas au milieu une jauge remplei en rouge avec le portrait de Joe (ces points de vie à lui, plus on le touche plus la jauge descend). A gauche l’arrière d’un train avec Joe Dalton, Lucky Luke sur Jolly Jumper qui court après le train. La course va de gauche à droite, on le voit par le défilement du paysage de type canyon derrière. Joe Dalton tire mais ça ne fait rien à Lucky Luke tout comme lui quand il tire. (voir image 5) Quand on clique Lucky Luke tire, quand on appuie sur la barre espace Jolly Jumper saute. Pour attraper les pièces il suffit de passer dessus soit automatiquement si elles sont en bas soit en sautant si elles sont au dessus. Les obstacles sont des cailloux ronds qui tombent quand on passe à côté d’une montagne. Il faut alors appuyer sur espace pour sauter par dessus. Joe lance par moment des dynamites, on voit quand il va le faire car il se penche pour attraper quelque chose. Il faut alors tirer en cliquant peu importe où sur l’écran. Il faut le faire juste après que Joe l’ai lancé. Si on le fait trop tard quand elle est à mi-chemin entre Lucky Luke et Joe alors la dynamite s’annule, si on le fait trop tard ou qu’on loupe la dynamite alors elle blesse Lucky Luke, il devient tout rouge et perd 1 point de vie. On perd aussi un point de vie si on n’évite pas un obstacle. Pour réussir le jeu il faut blesser suffisamment Joe en lui renvoyant la dynamite, jusqu'à ce que sa jauge de vie en bas soit vide. On échoue quand on n’a plus de point de vie ou quand on n’a pas blessé suffisamment Joe à la fin du temps imparti. Alors la fenêtre game over apparaît et on doit recommencer depuis le début. Quand on gagne, on entend des voix faire “Yeah” et la fenêtre victoire présentant le nombre de pièces gagnées, les vies restantes et le nombre d’étoiles gagnées.

Copies d'écran éventuelles

Image 1. Décor de la ville
Image 2. Décor du jeu Lasso diététique
Image 3. Décor du jeu Pour ou contre un french cancan
Image 4. Décors du jeu Averell en cuisine
Image 5. Décor du jeu Tous après les Dalton

Principes pédagogiques

Apprentissage sur la base du modèle de la transmission: Le joueur à un rôle d’élève, récepteur de l’apprentissage. Lucky Luke a le rôle de l’enseignant. Effectivement, le joueur ne connaît pas les symptômes du diabète ainsi que les moyens préventifs. Lucky Luke instruit le joueur en lui donnant ces informations. Lucky Luke enseigne les symptômes par le biais d’une explication détaillée de son raisonnement pour y arriver et d’un tableau servant à illustrer son explication. Il utilise donc une progression logique et l’illustration pour donner le savoir au joueur.

Apprentissage par répétition: Lors du jeu Averell en cuisine le joueur doit décider si un menu est équilibré ou non selon un modèle et si le plat ne l’est pas il doit en composer un nouveau. Le joueur apprend donc par la répétition, en devant réfléchir de manière répétitive si les menus sont équilibrés. Il apprend aussi à appliquer l’apprentissage en composant lui même un menu équilibré.

Facteurs motivationnels: Le jeu intègre plusieurs facteurs motivationnels afin que le joueur reste motivé pour apprendre les différents facteurs de risques au diabète de type 2 et les moyens de préventions existants. Dans un premier temps il y a le fait que ce soit un univers connu, celui de la BD de Lucky Luke. Cela donne envie d’avancer dans le jeu pour retrouver des personnages connus par le joueur (comme les Daltons). Il y a aussi le fait qu’il y a une trame, le joueur doit effectuer plusieurs missions qui l’amèneront à résoudre l’enquête mais aussi une composante narrative par les dialogues qui permettent une immersion dans le jeu et la résolution de l’enquête. Il y a également, le fait d’introduire 4 petits jeux court qui sont très différents les uns des autres dans le jeu. Cela permet au joueur de ne pas se lasser et de vouloir avancer pour voir quel sera le prochain jeu. Enfin, ces petits jeux comportent aussi des facteurs motivationnels par le challenge en essayant d’avoir un bon score en obtenant le plus de points possible et d’étoiles.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L’environnement fictif est en lien avec le contenu enseigné. En effet, la personne doit apprendre les principes de prévention du diabète qui sont entre autre une alimentation équilibrée, le joueur apprend ces bons gestes par le biais du jeu d’Averell en cuisine. Cet apprentissage se fait par la répétition. Le contenu n’est pas très bien intégré aux autres petits jeu. Dans ces jeux on ne voit pas le contenu de l’apprentissage, le fait d’attraper des plats ou de danser ne nous apprend rien sur le diabète. On comprend à quoi servaient ces petits jeux après les avoir effectués lors d’interaction avec Lucky Luke qui explique l'intérêt des jeux comme par exemple que le 1er jeu permettait d’en savoir plus sur les habitudes alimentaires des personnes, ou que le jeu du french cancan permettait de montrer l’importance de l’exercice physique comme moyen préventif du diabète. En bref, le contenu intégratif est présent que lors du jeu d’Averell en cuisine et lors des interactions de Lucky Luke. En effet, c’est lors de ses interactions que Lucky Luke explique de quoi souffrent les habitants de la ville, quels sont les symptômes et comment prévenir le diabète comme en expliquant qu’il faut faire de l’exercice et le type de menu équilibré. Cependant, le joueur est assez passif pour intégrer le contenu de l’apprentissage. En effet, pour en apprendre plus sur le diabète il doit lire les bulles de conversations, cela ne se fait pas par l’assimilation de connaissance au moyen de jeu.

Points forts et point faibles

Points négatifs:

  • On ne peut pas passer un jeu si on n’y arrive pas. Il est donc possible de se lasser.
  • Les 2 derniers jeux manque d'explications. Pour le 3ème, il manque d'indication sur le repas type. Lucky luke dis toujours que c'est trop sucré ou gras, il n’y a jamais de proposition parfaite. Quand il y a un gâteau et qu'on dit non il dit que pour lui c'était ok.
  • Trop de dialogue mais le jeu est basé sur une BD. Le problème c’est qu’on peut passer les dialogues si on n'a pas envie de lire (en cliquant très vite sur la souris). Cependant, si on passe les dialogues, ils ne comprendront pas une partie de la pédagogie visée.
  • Les jeux sont assez faciles, la difficulté croissante ne se sent pas beaucoup. On peut se lasser de jouer.
  • Quelque soit la réponse apportée à la question demandant si le joueur a des connaissances sur le diabète de type 2, le niveau de jeu est le même.
  • Le jeu étant linéaire, une fois le jeu réalisé une première fois le jeu est connu. Il aurait été intéressant de faire divers scénarios avec différents habitants de Daisy Town.
  • Le contenu d’apprentissage n’est pas très bien intégré au jeu comme expliqué précédemment.

Points positifs:

  • Le fait que ce jeu soit basé sur la BD de Lucky Luke. Le fait que ce soit un personnage connu rend le jeu plus attractif. En effet, cela apporte une motivation extrinsèque pour commencer le jeu, le joueur peut-être motivé par l’idée de retrouver cette univers qu’il connaît et à avancer dans le jeu pour retrouver des personnages connus.
  • La présence de plusieurs petits jeux, cela permet de se lasser moins du jeu.
  • Fonctionnement très facile, on arrive facilement à déplacer le personnage et à le faire interagir sans besoin d’explication.
  • Présentation des résultats de l'enquête sous forme de tableau permet l'apprentissage en synthétisant une information. Le carnet de note est aussi très bien fait dans ce sens.
  • Le jeu est accessible pour un large public.

Logiciels similaires

Les jeux Super Kimy et Get the glass sont un peu similaires à ce jeu car il présentent aussi plusieurs petits jeux au sein du jeu. Nous n’avons pas connaissance de jeu similaire avec simultanément un message informatif et préventif sur une pathologie.