Prototypage

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Maquette statique d'une plateforme d'appariement créée pour le programme de mentorat Campus Coach @UNIGE (réalisée avec Balsamiq)

Définition

Au sein d’une démarche de conception, le prototypage est l’étape durant laquelle on crée « un modèle original qui possède toutes les qualités techniques et toutes les caractéristiques de fonctionnement d'un nouveau produit. (...) », mais il s'agit aussi parfois d'un exemplaire incomplet (et non définitif) de ce que pourra être un produit (éventuellement de type logiciel, ou de type « service ») ou un objet matériel final. (Wikipedia)

Dans la conception centrée sur l’utilisateur (ou orientée utilisateur), souvent traduite par la notion de “design UX” (conception de l’expérience utilisateur), le prototypage est l’étape qui intervient après l’analyse de la demande du commanditaire et des besoins des utilisateurs finaux, et permet à ces derniers de tester, avant développement, un produit similaire au projet à développer afin d’obtenir des informations sur leur expérience du système conçu et de valider les choix de conception et/ou de proposer des remédiations pour le projet final.

Dans le design UX, le prototypage consiste donc à créer un (ou plusieurs) produit, partiel ou complet, dont l’interface et le comportement sont plus ou moins fidèles au système final actuellement envisagé, plus ou moins interactifs, en utilisant des outils différents selon le degré d’achèvement du projet et l’objectif visé. Inscrit dans une démarche de conception itérative et souvent collaborative, dédié à la prise en compte des usages, le prototypage permet de faire évoluer rapidement et à moindre coût la conception du produit final.

Objectifs

Cycle du processus de conception (justinmind.com)

Ancré dans un processus de conception itératif, le prototypage poursuit plusieurs objectifs :


  • Visualiser l’interface et simuler le comportement des fonctionnalités
  • Communiquer, partager un même langage avec les parties prenantes (équipe de conception, développeurs, commanditaires)
  • Stimuler la production d’idées
  • Économiser du temps et de l’argent (vs. passer des mois à développer un produit non adapté aux utilisateurs)
  • Permettre aux utilisateurs cibles de visualiser et de tester le comportement du prototype

En fonction des retours des utilisateurs, il permet de valider les choix de conception et de servir de base pour le développement du produit final pour les programmateurs, mais aussi de proposer des alternatives qui pourront à leur tour être soumises à l’expérience des utilisateurs. Il s’agit donc d’un cycle itératif qui se poursuit jusqu’à ce que la performance ou la qualité du design du prototype soient atteints.

Typologie & dimensions

Différents objectifs de prototypage selon la fidélité du prototype et son niveau d'aboutissement (Blog de Steve Forbes)

Le niveau de prototypage varie selon plusieurs dimensions. En fonction des objectifs qu'on poursuit, de l'étape dans laquelle on se situe au sein du processus de conception, on peut "crayonner" une interface, créer un prototype interactif, et ceci de manière plus ou moins aboutie en termes de design visuel et de fonctionnalités.

Ainsi, on peut caractériser un prototype selon 3 dimensions :

  • Fidélité (basse fidélité vs. haute fidélité)
  • Interactivité (statique vs. interactif)
  • Aboutissement (partiel vs. complet)

Il faut garder à l'esprit que ces caractéristiques sont cumulables et non-exclusives : on peut tout à fait, pour les besoins d'un test utilisateur par exemple, réaliser un prototype interactif et fidèle d'une seule partie du produit final.

On utilise parfois le terme de wireframes pour parler de maquettes de type "croquis", et de mockups pour parler de maquettes très abouties. Or, un croquis peut être interactif et donc être abouti en termes de fonctionnalité (plutôt qu'en terme de graphisme) là où une maquette peut être visuellement très achevée mais statique. Les designers utilisent parfois ces termes pour désigner des choses différentes, c'est pourquoi il est important de toujours garder à l'esprit l'objectif du prototype qu'on veut créer : en effet, c'est le but qu'on poursuit qui va orienter notre choix. Si on veut tester une fonctionnalité, ou la fluidité d'une navigation, il faudra un prototype interactif. Mais si nous sommes encore à une étape de validation d'une idée par exemple, alors il ne faut pas perdre de temps à prototyper des graphismes aboutis !

Niveau de fidélité

Bas niveau (low fidelity)

Un prototype low fi peut-être réalisé à la main (papier/crayon) ou grâce à des outils numériques.
Il s'agit d'une esquisse, sans contenu (on y trouvera un titre intitulé titre, un paragraphe contenant du lorem ipsum, etc.) qui permet de trouver et de tester des idées (et des alternatives) rapidement, de communiquer et de valider des principes généraux, de s'accorder sur la hiérarchisation des informations.
Lorsque ce type de prototype est interactif, il permet de valider très rapidement des fonctionnalités comme un menu de navigation, un carrousel, un panier... sans se préoccuper des détails graphiques ou de contenu.
Même lorsque la solution est aboutie, les esquisses peuvent permettre de tester des fonctionnalités nouvelles à moindre coût et en un temps record (ex : ajout d'une section de commentaires)

Haut niveau (high fidelity)

Un prototype high fi tente de se rapprocher le plus possible du produit final en termes de graphisme.
Il s'agit d'une véritable réplique visuelle : les titres ont leur nom final (ou presque), les contenus sont implémentés, les zones sont définies.
Ce type de maquette est indispensable à la validation de la charte graphique : choix de la palette de couleurs, de la typographie, des icônes et des images...
Lorsque ce type de prototype est interactif, il permet de réaliser des tests dans un environnement si semblable au produit final que la validité des tests devient presque aussi importante que sur le produit réel.

Niveau d'interactivité

  • Static
  • Interactive

Niveau d'aboutissement

  • Prototype partiel
  • Prototype complet

Outils

Du simple papier/crayon jusqu'aux logiciels les plus aboutis, on peut prototyper possiblement à partir de n'importe quel outil. Détourner des briques Lego, fabriquer un prototype interactif en carton, on peut tout envisager à condition que ce soit plus économe (en temps, en argent ou en compétences) que le produit final. De nombreux logiciels se sont toutefois spécialisés dans le maquettage et permettent par exemple à ceux qui ne savent ni dessiner, ni programmer, de réaliser des prototypes interactifs et visuellement agréables.

Actuellement, sur le marché du travail, les logiciels suivants sont les plus cités par les recruteurs d'UX/UI designers :

Page de connexion du prototype de plateforme d'appariement pour Campus Coach @ UNIGE réalisé avec Figma

Néanmoins, de nombreux autres logiciels existent sur le marché, comme par exemple :

La plupart de ces logiciels sont payants, toutefois ils proposent généralement une période d'essai gratuite. Certains, comme Figma, proposent un modèle freemium qui permet de l'utiliser gratuitement (et de bénéficier de sa prolifique communauté en ligne) à condition de ne pas dépasser un certain nombre de projets.

Utilisation

  • Recherche / tests utilisateurs
Méthodes de recherche UX (maze.co)
  • Communication commanditaire, hiérarchie, clients…
  • Base de dév

Références