« Prototypage » : différence entre les versions

De EduTech Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
mAucun résumé des modifications
(Ajout sur page ébauche)
Ligne 1 : Ligne 1 :
{{Ebauche}}
[[Catégorie:En construction]]


=Définition=
=Définition=


Selon [https://fr.wikipedia.org/wiki/Prototype Wikipedia], {{citation|Dans le domaine de l'industrie et plus généralement de la recherche et développement (R&D), un prototype est selon la définition de l'OCDE « un modèle original qui possède toutes les qualités techniques et toutes les caractéristiques de fonctionnement d'un nouveau produit [..] »<ref>OCDE, 1993, alinéa 115, p. 46.</ref> mais il s'agit aussi parfois d'un exemplaire incomplet (et non définitif) de ce que pourra être un produit (éventuellement de type logiciel ou de type service ) ou un objet matériel final. Le prototype matérialise une étape d'évolution d'un projet, souvent pour démontrer ou infirmer le bien-fondé d'un ou plusieurs concept(s) mis en jeu dans ce projet, avant toute valorisation commerciale.}}
Au sein d’une démarche de conception, le prototypage est l’étape durant laquelle on crée « ''un modèle original qui possède toutes les qualités techniques et toutes les caractéristiques de fonctionnement d'un nouveau produit. (...) ''», mais il s'agit aussi parfois d'un exemplaire incomplet (et non définitif) de ce que pourra être un produit (éventuellement de type logiciel, ou de type « service ») ou un objet matériel final. (https://fr.wikipedia.org/wiki/Prototypage Wikipedia).


Dans la conception centrée sur l’utilisateur (ou orientée utilisateur), souvent traduite par la notion de “design UX” (conception de l’expérience utilisateur), le prototypage est l’étape qui intervient après l’analyse de la demande du commanditaire et des besoins des utilisateurs finaux, et permet à ces derniers de tester, avant développement, un produit similaire au projet à développer afin d’obtenir des informations sur leur expérience du système conçu et de valider les choix de conception et/ou de proposer des remédiations pour le projet final.
Dans le design UX, le prototypage consiste donc à créer un (ou plusieurs) produit, partiel ou complet, dont l’interface et le comportement sont plus ou moins fidèles au système final actuellement envisagé, plus ou moins interactifs, en utilisant des outils différents selon le degré d’achèvement du projet et l’objectif visé. Inscrit dans une démarche de conception itérative et souvent collaborative, dédié à la prise en compte des usages, le prototypage permet de faire évoluer rapidement et à moindre coût la conception du produit final.
=Objectifs=
Le prototypage poursuit plusieurs objectifs :
* Visualiser l’interface et simuler le comportement des fonctionnalités
* Communiquer, partager un même langage avec les parties prenantes (équipe de conception, développeurs, commanditaires)
* Stimuler la production d’idées
* Économiser du temps et de l’argent (vs. passer des mois à développer un produit non adapté aux utilisateurs)
* Permettre aux utilisateurs cibles de visualiser et de tester le comportement du prototype
En fonction de leurs retours, il permet de valider les choix de conception et de servir de base aux programmateurs pour le développement du produit final, mais aussi de proposer des alternatives qui pourront à leur tour être soumises à l’expérience des utilisateurs. Il s’agit donc d’un cycle qui se poursuit jusqu’à ce que la performance ou la qualité du design du prototype soient atteints
(image Medium)
=Typologie=
* Fidélité (low fidelity vs high fidelity)
** Low Fidelity (skecthes, wireframes) : papier/crayon ou digitale, rapide, permet de hierarchiser les idees et d’avoir une esquisse de l’interface envisagée
** High Fidelity (mockups, prototypes) :
* Interactivité (static vs interactive)
** Static
** Interactive
(image Forbes)
=Outils=
* Sketch
* Balsamiq
* Figma
* Axure
* Adobe XD
* InVision
* Marvel
* Framer
* ProtoPie
* Proto.io
* Fluid UI
* Origami
=Utilisation=
* Recherche / tests utilisateurs
(v. image Maze)
* Communication commanditaire, hiérarchie, clients…
* Base de dév




[[Catégorie: Design et fabrication]]
[[Catégorie: Design et fabrication]]
[[Catégorie:Méthodologies de design]]

Version du 7 juin 2022 à 09:33


Définition

Au sein d’une démarche de conception, le prototypage est l’étape durant laquelle on crée « un modèle original qui possède toutes les qualités techniques et toutes les caractéristiques de fonctionnement d'un nouveau produit. (...) », mais il s'agit aussi parfois d'un exemplaire incomplet (et non définitif) de ce que pourra être un produit (éventuellement de type logiciel, ou de type « service ») ou un objet matériel final. (https://fr.wikipedia.org/wiki/Prototypage Wikipedia).

Dans la conception centrée sur l’utilisateur (ou orientée utilisateur), souvent traduite par la notion de “design UX” (conception de l’expérience utilisateur), le prototypage est l’étape qui intervient après l’analyse de la demande du commanditaire et des besoins des utilisateurs finaux, et permet à ces derniers de tester, avant développement, un produit similaire au projet à développer afin d’obtenir des informations sur leur expérience du système conçu et de valider les choix de conception et/ou de proposer des remédiations pour le projet final. Dans le design UX, le prototypage consiste donc à créer un (ou plusieurs) produit, partiel ou complet, dont l’interface et le comportement sont plus ou moins fidèles au système final actuellement envisagé, plus ou moins interactifs, en utilisant des outils différents selon le degré d’achèvement du projet et l’objectif visé. Inscrit dans une démarche de conception itérative et souvent collaborative, dédié à la prise en compte des usages, le prototypage permet de faire évoluer rapidement et à moindre coût la conception du produit final.

Objectifs

Le prototypage poursuit plusieurs objectifs :

  • Visualiser l’interface et simuler le comportement des fonctionnalités
  • Communiquer, partager un même langage avec les parties prenantes (équipe de conception, développeurs, commanditaires)
  • Stimuler la production d’idées
  • Économiser du temps et de l’argent (vs. passer des mois à développer un produit non adapté aux utilisateurs)
  • Permettre aux utilisateurs cibles de visualiser et de tester le comportement du prototype

En fonction de leurs retours, il permet de valider les choix de conception et de servir de base aux programmateurs pour le développement du produit final, mais aussi de proposer des alternatives qui pourront à leur tour être soumises à l’expérience des utilisateurs. Il s’agit donc d’un cycle qui se poursuit jusqu’à ce que la performance ou la qualité du design du prototype soient atteints

(image Medium)

Typologie

  • Fidélité (low fidelity vs high fidelity)
    • Low Fidelity (skecthes, wireframes) : papier/crayon ou digitale, rapide, permet de hierarchiser les idees et d’avoir une esquisse de l’interface envisagée
    • High Fidelity (mockups, prototypes) :
  • Interactivité (static vs interactive)
    • Static
    • Interactive

(image Forbes)

Outils

  • Sketch
  • Balsamiq
  • Figma
  • Axure
  • Adobe XD
  • InVision
  • Marvel
  • Framer
  • ProtoPie
  • Proto.io
  • Fluid UI
  • Origami

Utilisation

  • Recherche / tests utilisateurs

(v. image Maze)

  • Communication commanditaire, hiérarchie, clients…
  • Base de dév