Oiligarchy

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Page réalisée dans le cadre du cours Conception de Logiciels pour l'Enseignement et la Formation
(promotion "Qwerty" 2010-2011) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Auteur : Molle Industria (Italie)

Producteur / Editeur : Molle Industria / Addicting Games

Année création : 2008

Type de jeu : Simulation - Stratégie - Tour par tour – Militant

Domaine / Thèmes : Economie – Géopolitique - Ecologie

Environnement informatique : en ligne sur le web - développé en flash

Lien pour jouer : http://molleindustria.org/en/oiligarchy

Description détaillée du jeu (en anglais) : http://www.mobygames.com/game/browser/oiligarchy

Voir classification : http://www.gameclassification.com/FR/games/16285-Oiligarchy/index.html


Copies d'écran :

OiligarchyScreenshot.jpg

Image extraite d'une page complète de copies d’écran du jeu : http://www.mobygames.com/game/browser/oiligarchy/screenshots


Fonctionnement général, mécanique de jeu

Il s’agit d’un jeu de stratégie et de gestion par tour, tel un jeu de plateau, dans la lignée (mais en beaucoup plus humble) de Dune dans lequel on fait la récolte de l’ « épice » et donc une gestion des bâtiments, des ressources à extraire, des événements hostiles.


Le joueur incarne le PDG d’une grande compagnie pétrolière qui doit prendre les décisions (prospecter une zone, forer un puit, financer des partis politiques, fomenter une rébellion pour renverser un gouvernement hostile ...) pour développer le business en satisfaisant ses actionnaires. Chaque tour correspond à une année et le jeu débute en 1950 pour se terminer en 2050, avec un certain nombre d’évènements historiques réels qui constitue le décor de l’action du jeu : naissance de l’OPEP, guerre en Irak, ...

Une carte du monde permet de “switcher” d’un théâtre d’action à l’autre (Texas, Alaska, Vénézuela, Nigeria, Washington) et un graphique permet de visualiser l’évolution dans le temps du plusieurs indices (prix du baril, évolution de la demande et de la production, indice de dépendance au pétrole, gains réalisés, ...).

De nombreux événements insérés dans le scénario historique présentent un côté humoristique. A chaque tour, le joueur est libre de ses actions et ne reçoit pas de “feed-back” commentant son choix. Il constate par lui-même les conséquences de ses décisions au fil du temps.


Le jeu comporte 4 fins possibles : le joueur est viré de son poste de PDG par les actionnaires s'il ne développe pas assez les profits de la compagnie, le joueur prend sa retraite paisiblement en 2050, la situation dégénère en guerre mondiale nucléaire, ou une société plus écologiste triomphe du capitalisme.

Principes pédagogiques

De par son aspect de gestion de ressources, un apprentissage implicite de règles de gestion se met en place. Ce jeu est basé sur des concepts de constructivisme où l’apprenant construit des connaissances par une démarche d'essai-erreur dans le cadre d'une simulation.

Jeu de rôle - simulation

Le joueur incarne un personnage et il doit gérer les situations à partir des contraintes et dans un environnement décisionnel visant à reconstituer les paramètres principaux orientant les choix. Cette reconstition d'un “micro-monde” peut se classer les jeux éducatifs construits selon une approche constructiviste, aidant le joueur à confronter ses propres représentations sur le fonctionnement géopolitique du monde, avec celles défendues par les concepteurs du jeu.

Apprentissage par l'expérience

Le joueur ne reçoit pas de feed-back immédiat comme dans un jeu éducatif d'inspiration behavioriste (Drill-and-practice), il apprend de ses essais et erreurs par tentatives multiples au cours de différentes parties.

Fonctionnalités principales du jeu :

  • Accès à l’information : le joueur peut consulter les archives des actualités (fictives) qui s’affichent chaque année dans le jeu.
  • Multimédia : le son est peu exploité, à part dans quelques séquences de jeu (campagnes électorales, manifestations devant le Congrès, attaques de puits de pétrole)
  • Traçabilité de l’activité  : la courbe statistique permet de suivre l’évolution des résultats du joueur, ses gains en particulier.
  • Simulation : le nombre de paramètres sur lesquels le joueur peut influer est assez restreint, mais on reconnait bien un jeu de type simulation/gestion.
  • Générativité : les évènements survenant dans le jeu sont générés par le système selon les choix du joueur.


Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le jeu est produit et réalisé par un collectif militant d’artistes et développeurs italiens baptisé “Molleindustria”, pronant la “Gamevolution” et proposant des “Radical games against the dictatorship of entertainment”. Dans la lignée de certains mouvements alter-mondialistes, ils souhaitent utiliser les medias pour faire passer leurs idées ("Don't hate the media, become the media").


Le jeu vise à illustrer le cynisme des grands compagnies pétrolières, qui n’hésitent pas à corrompre des politiciens, à déplacer des populations, à financer des dictatures, à détruire des ecosystèmes fragiles, à ralentir le développement des énergies alternatives pour maintenir leurs profits le plus longtemps possible.

Il s’agit donc d’une démarche de conscientisation, et non d’un projet éducatif visant l’objectivité et l’équilibre des points de vue.

Pour "gagner", c'est à dire rester au poste de PDG jusqu'à la retraite en satisfaisant les actionnaires, il faut commettre des actes délictueux, voire criminels, et adopter une attitude cynique face aux questions de société et à la problématique environnementale.

Si le joueur adopte une attitude prenant en compte l'intérêt de la planète, respectant les droits de l'homme et le développement équitable des pays du tiers-monde, alors le scénario vire à la catastrophe et il "perd la partie".

Il s'agit donc d'une sorte de démonstration par l'absurde, dans laquelle le seul moyen de réussir est de se comporter de façon complètement amorale.

Les éléments d'informations sur la crise pétrolière, sur la stratégie des multinationales du pétrole, sur le fonctionnement du système politique américain, sur la guerre en Irak, sur les problèmes environnementaux, ... sont mis en scène à travers les évènements qui se succèdent, mais jamais commentés ou expliqués. Le joueur doit donc avoir déjà connaissance de ces éléments, afin de déceler la dimension critique du jeu.

Points forts et point faibles

Points forts

De prime abord, Oiligarchy est très sympathique visuellement. L’esthétique est assez poussée avec des graphismes de type bande dessinée très soignés, à la limite de la caricature quelquefois.

Ce jeu est assez captivant par sa variété de situations et peut même capter l’attention de façon agréable. Il y a un certain suspens qui s'installe petit à petit. Le scénario suit le cours du temps, ponctué par les élections américaines, et l’écoulement du temps peut-être contrôlé par le joueur grâce à une fonction d’accélération ou de ralentissement des événements.

Il faut peu de temps pour apprendre à maitriser son interface, et l’on est donc très vite aux commandes de ce jeu de gestion à visée écolo-éducative.

Le joueur dispose d’un panel d’actions diversifié, sentiment de conquête de nouveaux espaces en cherchant du pétrole dans des paysages et décors variés. Il déclenche des sentiments de curiosité pour voir comment évolue la situation gérée et donne du plaisir à contrôler certains événements.

On se prend bien au jeu de gérer un budget, au départ limité, afin de devoir trouver les premiers puits et les exploiter, afin de constituer progressivement un capital qui permettra de développer l’activité. Le joueur à l’impression de faire un pari, de miser sur la situation et les perspectives de tel ou tel pays, de prendre des risques qui peuvent rapporter beaucoup. On trouve un certain plaisir à modifier le paysage, même durant les modifications destructrices, lorsque l’on détruit les forêts pour y installer des puits pétroliers...


L’interaction des actions du joueur avec l’environnement du jeu a tendance à augmenter la motivation au jeu. Le plaisir de laisser une trace de notre action dans le monde où l’on agit augmente certainement le sentiment de réalisme. Le degré de réalisme de ce petit écosystème sur lequel nous avons un certain pouvoir et qui reflète les conséquences de nos actions fait certainement ressortir des émotions datant de notre enfance pendant la genèse de notre personnalité et plus particulièrement liée au fantasme de toute puissance.


Points faibles

Manque de liens

Etant donné que ce jeu est en ligne, il aurait été facile d’intégrer des liens web vers des ressources d'informations complémentaires, pédagogiques ou militantes, liées aux problématiques exposées.


Manque un mode multi-joueurs

Le jeu se prêterait assez bien à une modalité de jeu à plusieurs : par ex, plusieurs compagnies rivales veulent se partager les ressources mondiales.

manque possibilité de jeu de rôle

Il serait intéressant de permettre au joueur de tester différents points de vue, en occupant outre la fonction de PDG d'une compagnie pétrolière, le rôle d'activiste écologiste, de dirigeant d'un pays du tiers-monde, etc ...

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- Créée en janvier 2011 par Jaboulay et Cazeneuve (MALTT Qwerty)