Oiligarchy

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Page réalisée dans le cadre du cours Conception de Logiciels pour l'Enseignement et la Formation
(promotion "Qwerty" 2010-2011) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Description rapide du logiciel:

  • Contenu enseigné

Le joueur incarne le PDG d’une grande compagnie pétrolière qui doit prendre les décisions (prospecter une zone, forer un puit, financer des partis politiques, fomenter une rébellion pour renverser un gouvernement hostile ...) pour développer le business en satisfaisant ses actionnaires. Chaque tour correspond à une année et le jeu débute en 1950 pour se terminer en 2050, avec un certain nombre d’évènements historiques réels qui constitue le décor de l’action du jeu : naissance de l’OPEP, guerre en Irak, ...

  • Fonctionnement général, mécanique de jeu


Il s’agit d’un jeu de statégie et de gestion par tour, tel un jeu de plateau, dans la lignée (mais en beaucoup plus humble) de Dune dans lequel on fait la récolte de l’ « épice » et donc une gestion des bâtiments, des ressources à extraire, des événements hostiles.

Il faut d’abord comprendre l’interface, puis ses règles de fonctionnement : conquête économique et politique (on achète les politiciens) par le pétrole en apprenant à maîtriser les paramètres disponibles (argent à disposition, stocks disponibles de pétrole, influence sur les décisions du gouvernement qu’on a achète ), observation des petits personnages (manifestants, indigènes, iraquiens, baleines) et de leur hostilité.

Une carte du monde permet de “switcher” d’un théâtre d’action à l’autre (Texas, Alaska, Vénézuela, Nigeria, Washington) et un graphique permet de visualiser l’évolution dans le temps du plusieurs indices (prix du baril, évolution de la demande et de la production, indice de dépendance au pétrole, gains réalisés, ...).


D’un prime abord,Oligarchy est très sympathique visuellement.

Ce jeu est assez captivant par sa variété de situations et peut même captiver l’attention de façon agréable. Il faut peu de temps pour apprendre à maitriser son interface, et l’on est donc très vite au commandes de ce jeu de gestion à visée écolo-éducative.


Le joueur dispose d’un panel d’actions variées, sentiment de conquête de nouveaux espaces en cherchant du pétrole dans des paysages dont les graphismes et décors variés sont caricaturaux et de type BD. Il déclenche des sentiments de curiosité pour voir comment évolue la situation gérée et donne du plaisir à contrôle certains événements.

De nombreux événements insérés dans le scénario historique présentent un côté humoristique.

A chaque tour, le joueur est libre de ses actions et ne reçoit pas de “feed-back” commentant son choix. Il constate par lui-même les conséquences de ses décisions au fil du temps.


On se prend bien au jeu de gérer un budget, au départ limité, afin de devoir trouver les premiers puits et les exploiter, afin de constituer progressivement un capital qui permettra de développer l’activité. Le joueur à l’impression de faire un pari, de miser sur la situation et les perspectives de tel ou tel pays, de prendre des risques qui peuvent rapporter beaucoup, on y trouve un certain plaisir à modifier le paysage, même durant les modifications destructrices lorsque l’on détruit les forêts pour y installer des puits pétroliers.

  • Copies d'écran éventuelles

http://makewealthhistory.files.wordpress.com/2009/01/oiligarchy-screenshot.jpg

  • Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)

Les caractéristiques techniques principales qui composent ce jeu en Flahs sont repérables selon :

accès à l’information : le joueur peut consulter les archives des actualités (fictives) qui s’affichent chaque année dans le jeu. multimédia : le son est peu exploité, à part dans quelques séquences de jeu (campagnes électorales, manifestations devant le Congrès, attaques de puits de pétrole) tracabilité de l’activité : la courbe statistique permet de suivre l’évolution des résultats du joueur, ses gains en particulier. simulation : le nombre de paramètres sur lesquels le joueur peut influer est assez restreint, mais on reconnait bien un jeu de type simulation/gestion.


On aimerait : de la connectivité , voir multijoueur. Etant donné que ce jeu est sur un site web, en flash... Par exemple, il aurait été facile d’intégrer des liens web vers des resources informationnels, pédagogiques liées aux problématiques exposées.

  • Accès (lien, éditeur, prix)

Principes pédagogiques

De par son aspect de gestion de ressources, un apprentissageimplicite de règles de gestion se met en place. Ce jeu est basé sur desconcepts de constructivisme où l’apprenant construit cognitivementplutôt qu’il n’acquière les connaissances.


Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Les problématiques politico-économiques liées au pétrole et à l’écologie sont peut-être abordées de façon trop superficielle et n’apprendront pas grand chose à un joueur adulte.

Points forts et point faibles

Comme on peut le remarquer, l’interaction des actions du joueur avec l’environnement du jeu a tendance à augmenter la motivation au jeu. Le plaisir de laisser une trace de notre action dans le monde où l’on agit augmente certainement le sentiment de réalisme. Le degré de réalisme de ce petit écosystème sur lequel nous avons un certain pouvoir et qui reflète les conséquences de nos actions fait certainement ressortir des émotions datant de notre enfance pendant la genèse de notre personnalité et plus particulièrement liée au fantasme de toute puissance.

Le scénario suit le cours du temps, ponctué par lesélections américaines, et l’écoulement du temps peut-être contrôlé avecune fonction d’accélération ou de ralentissement des événements. L’esthétique est assez poussée avec des graphismes très soignés, et il y a un certain suspense sur le scénario en route.

C'est un petit jeu, sans prétentions, mais qui dépasse de loin de nombreux concurrents quant à la qualité des graphismes, de la jouabilité et qui offrira quelques heures d’occupations sympathiques à nos chères têtes blondes...


Le jeu est produit et réalisé par un collectif militant d’artistes et développeurs italiens baptisé “Molleindustria”, pronant la “Gamevolution” et proposant des “Radical games against the dictatorship of entertainment” .

Dans la lignée de certains mouvements alter-mondialistes, ils souhaitent utiliser les medias pour faire passer leurs idées ("Don't hate the media, become the media").


“We can free videogames from the "dictatorship of entertainment", using them instead to describe pressing social needs, and to express our feelings or ideas just as we do in other forms of art. But if we want to express an alternative to dominant forms of gameplay we must rethink game genres, styles and languages. The ideology of a game resides in its rules, in its invisible mechanics, and not only in its narrative parts.”

(extrait de leur présentation sur http://molleindustria.org)

Le jeu vise à illustrer le cynisme des grands compagnies pétrolières, qui n’hésitent pas à corrompre des politiciens, à déplacer des populations, à financer des dictatures, à détruire des ecosystèmes fragiles, à ralentir le développement des énergies alternatives pour maintenir leurs profits le plus longtemps possible.

Il s’agit donc d’une démarche de “conscientisation”, et non d’un projet éducatif visant l’objectivité et l’équilibre des points de vue.

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- Jaboulay