Morbus Delirium

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Version datée du 29 octobre 2018 à 15:12 par Nivine Ismail (discussion | contributions) (→‎Contenu enseigné)
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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Yoshi" 2018-2019) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Description du jeu: « Morbus Delirium » est une histoire vécu par l’utilisateur en tant qu’héros à travers une bande dessinée interactive. Le jeu nous glisse dans la peau d’un jeune bio-hacker témoin de l’avènement d’une nouvelle épidémie au Québec et qui tente d’y faire face. Le jeu cible un public hétérogène mais principalement des adolescents. Il s’agit d’un jeu web mis en place par le musée virtuel du Canada qui peut se trouver à l’adresse suivante : https://www.morbusdelirium.com/menu.html

Contenu enseigné

Le principal objectif pédagogique de ce jeu en ligne est de prévenir l’utilisateur des potentiels risques d’épidémie mondiale. L’histoire interactive permet au joueur de découvrir le domaine de l’épidémiologie.

L'enseignement se fait à travers une mise en situation du joueur en tant que chercheur épidémiologiste. C’est à travers ce statut, que l’utilisateur va apprendre quelles sont les différentes étapes à suivre pour effectuer sa recherche et obtenir des résultats, tels que l’examination des pathogènes, l’identification des symptômes, la mise en place d’une étude anthropologique médicale, qui pourrait permettre de comprendre le contexte dans lequel le virus a surgi, mais aussi et surtout la prise de conscience concernant l’ampleur des maladies infectieuses qui se propagent rapidement et se développent au fil du temps (mutations pour devenir plus résistantes). Ce jeu met aussi en évidence l’importance de découvrir la source de la maladie afin de la combattre de manière efficace.

Il permet aussi au joueur de s’initier au vocabulaire scientifique lié à la microbiologie et découvrir les zoonoses, les symptômes de celles-ci, les différentes formes de transmission possibles ainsi que les types de questions importantes à se poser pour un diagnostic juste.

Un voyage dans le temps permet de découvrir un grand chercheur canadien du 19ème siècle qui a œuvré dans le domaine de la santé publique, mais aussi découvrir les différentes épidémies qui ont touché le monde, leur symptômes et les méthodes mises en places pour les contrer.

Mécanique de jeu

Comme mécaniques principales, le jeu reprend les bases du « point and click » avec des plans fixes où l’on a besoin uniquement de la souris pour jouer. Cependant, contrairement aux jeux du genre, « Morbus Delirium » propose 3 mini jeux différents :

1. Reconstruire une paire de lunettes en suivant un plan (en cliquant et glissant chaque élément à sa bonne place).

2. Plus tard, avec ces lunettes, le joueur doit retrouver à l’aide de la souris, puis en cliquant sur les endroits mis en évidence par le passage de la souris, les différents symptômes dont souffre la personne.

3. Finalement le joueur doit aussi, à nouveau grâce aux lunettes, rechercher sur plusieurs personnes, ou dans le décor, à l’aide de la souris, des éléments qui seraient contaminés par une maladie. Le reste du temps le joueur doit simplement suivre l’histoire en cliquant sur la flèche « suivant » et en choisissant des options de dialogues qui sont souvent proposées.

Morbus Delirium dispose aussi de mécaniques secondaires. La première est celle qui consiste en de la recherche « d’easter eggs », éléments plus ou moins cachés un peu partout au fil du jeu qui permettent au joueur de débloquer plus d’informations, sur par exemple, ce qu’est un patient 0, ou ce qu’est la variole. Ces éléments sont déblocables en étant attentif à l’environnement des plans du jeu et en cliquant sur certains objets, personnages ou décors débloquant « l’easter egg ». Une fois débloquée, l’information cachée est retrouvable dans le menu du jeu sous forme d’une fiche explicative.

Image 1: Exemple d'easter egg

Finalement, le jeu donne aussi la possibilité de créer son propre avatar en choisissant notamment le sexe, les habits, la coupe de cheveux ou encore le passé de notre personnage même si cela n’influence pas le cours du jeu.

L’habillage

En termes d’habillage, le jeu se déroule dans un futur fictionnel proche ou les prothèses robotiques et ou les IA autonomes font partie de nos vies. Le personnage que nous incarnons se retrouve confronté à la propagation d’un nouveau virus au Québec et tente d’y trouver une solution. Un habillage qui pourrait être intégré à la mécanique « narrative » du jeu est l’utilisation de cinématiques entre certaines scènes qui permettent au joueur d’être encore plus plongé dans l’histoire. Ces cinématiques apparaissent au cours de l’histoire sous forme d’une vidéo daylimotion (on peut donc l’avancer, revenir en arrière ou encore la passer).

Les stratégies de jeu

Des consignes sont données pour monter un objet ou détecter des maladies chez une personne (en cliquant sur des symboles de couleurs différentes). Il est donc nécessaire de bien lire ces consignes pour réussir les tâches demandées. Concernant les mini-jeux, la stratégie possible, est la reconnaissance visuelle des formes (pour la recomposition des objets). Bien qu’en terme de gameplay les quelques mini-jeux proposés par Morbus Delirium soient très pauvres, c’est finalement surtout la recherche d’easter eggs qui est la plus intéressante. En effet, bien que souvent dissimulés un peu en surbrillance dans les décors, ils forcent le joueur qui voudrait les trouver à être attentif à l’environnement et à l’explorer avec sa souris régulièrement pour peut-être y trouver quelque chose. De plus, ce sont les informations débloquées par ces easter eggs qui sont le plus intéressantes, le plus complètes et les plus précises en termes d’apprentissage.

Image 2: premier mini-jeu ou il faut placer les différents éléments selon le plan
Image 3: 2 ème mini-jeu, le joueur doit cliquer sur les objets mis en évidence (ici en orange) lorsque l'on passe la souris dessus

Principes pédagogiques

  • Apprentissage passif

L’approche pédagogique du jeu est de type transmissif, il reste donc assez traditionnel. Le savoir est transmis à travers une bande dessiné interactive (période de dialogue entre les personnages et intégration de courte vidéo lors d’un passage ou d’un événement qui propose au joueur de changer d'environnement). Cependant, l’apprenant reste la plupart du temps passif.

Le savoir transmis n’est à aucun moment évalué, car la progression dans le jeu n’en dépend pas. En effet, pour avancer dans le jeu, il n’est pas nécessaire de maîtriser le savoir enseigné. L’avancement du jeu se fait à travers des tâches simples décrites, au préalable, qui sont à effectuer. Tels que l’analyse pathogène d’une maladie à l’aide de l’utilisation d’un microscope, où le joueur doit, concrètement, cliquer sur les boutons “+” ou “-” pour zoomer ou dézoomer jusqu’à l’obtention d’une image nette et ensuite sélectionner à quel type de pathogène il semble appartenir (image, sur le coté, de différents pathogènes mise à disposition). La validation du pathogène sélectionné se fait à travers un approche d’essai-erreurs, cependant, il reste difficile d’apprendre de son erreur car les symboles mis à disposition n’ont pas de lien direct avec la forme observée au microscope et il n’y a pas de feedback qui permet d’expliquer l’erreur.

  • Mise en situation

Le joueur incarne le rôle d’héros de l’histoire, soit la personne qui découvrira le vaccin pour sauver la population d’une maladie infectieuse inconnue. Ce rôle qui lui est attribué, lui permet de prendre conscience des différents enjeux auxquels un chercheur (l’épidémiologiste) doit faire face mais aussi permet d’apprendre ce qu’il effectue lors de ces situations-là.

Le contexte dans lequel le joueur est inséré permet de simuler une situation proche de la réalité.

Quelques prises de décisions seront demandées au joueur lors de l’accomplissement d’une tâche ou bien des réponses que l’on souhaite répondre aux personnages fictifs lors d’un dialogue. Ces prises de décisions peuvent être considérées comme une manière pédagogique de donner la parole au joueur. Cependant, ces prises de décision n’ont pas d’impact majeur sur le déroulement de l’histoire.

  • Sentiment de compétence

La réalisation des tâches, qui sont très simples, ne demande pas de difficulté particulière mais cela permet d’assurer l’exécution de la tâche et ainsi assurer ce sentiment de compétence, qui est renforcé par un feedback positif encourageant.

L’objectif principal, qui est de sauver la population mondiale d’une épidémie, contribue à ce développement de sentiment de compétence.

  • Développement de la motivation et la curiosité

Dès le début de l’histoire, le joueur est invité à personnaliser son avatar afin de le mettre directement dans la peau du personnage principale. La bande dessiné interactive propose aussi une situation où le joueur est mis au défi, ce qui pourrait générer une motivation intrinsèque ainsi qu’une curiosité de sa part à suivre les événements et comprendre comment procéder pour mettre fin à cette maladie infectieuse. Le son contribue à “plonger” le joueur dans le sentiment d’urgence, de chaos et de nécessité à agir au plus vite pour stopper la propagation de la maladie.


Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L’intégration du contenu pédagogique se fait principalement via les dialogues de l’histoire (lorsque par exemple un médecin explique à notre personnage de quelle manière se propagent les virus), le visionnage de courtes vidéos, mais aussi et surtout grâce aux easter eggs débloqués qui permettent d’approfondir un peu un sujet plus précis. Au-delà de ça les mini jeux proposés restent trop succinct et hasardeux pour permettre réellement d’y intégrer du contenu qui serait facilement retenu par le joueur. En effet, le mini jeux de “montage de lunettes” propose uniquement de placer des objets selon un plan très simple ce qui ne demande rien à retenir. Le mini jeux de détection d’objets contaminés, il faut cliquer un peu au hasard sur les éléments présents dans le cadre et aucune information ou feedback n’est donné une fois l’élément sélectionné. Cependant, dans le mini-jeux où il faut trouver de quels symptômes et de quelle maladie souffrent ou non les personnes on retrouve du contenu pédagogique intégré de la manière suivante: en cliquant (et donc en localisant) l’endroit où apparaissent les symptômes et en voyant à quelle maladie sont associés ces symptômes. L’utilisateur peut retenir ces informations qui sont en lien avec le contenu visé à être appris mais cela est la seule intégration de contenu via les mini-jeux.

L’évolution des événements est marquée par la passation de chapitre qui résume les “étapes” de l’émergence d’une maladie infectieuse.

Le déroulement du jeu ne dépend pas de l’acquisition des savoirs transmis. Le contenu est intégré de manière plus ou moins traditionnelle. En effet, le concept, mis en place, reste très proche d’une bande dessinée non interactive. L’utilisateur consacre la moitié de son temps à lire les bulles, de même que les dialogues contenus dans les vidéos (en mode normal) sont en version écrite.

Les actions, limitées, du joueur, ne sont pas liées à l'apprentissage.


Points forts et point faibles

Les points forts :

  • Côté immersion très poussé avec l’ajout de cinématiques, la personnalisation de personnage, avoir des choix de dialogues, il est seulement regrettable que ces différents choix n’influent que très peu si ce n’est pas du tout sur le déroulement du jeu en lui-même.
  • On peut aussi noter l’effort mis sur l’aspect confort pour le joueur (choix de la langue anglais/français, possibilité d’ajouter une option pour les malvoyants et un choix de difficulté facile/difficile)

Les points faibles

  • On reprochera au jeu sa lenteur
  • Le manque de pertinence de beaucoup de plans qui rallongent le temps de jeu
  • La lourdeur du nombre de dialogues
  • On lui reprochera aussi le manque de pratique ergonomique de devoir cliquer sur une petite flèche en haut de l’écran pour pouvoir passer à la prochaine bulle de dialogue ou au prochain plan
  • Finalement, on lui reprochera surtout l’absence de réel « jeu » ou alors l’inaboutissement de ses mini-jeux qui ne proposent aucun challenge et qui n’apportent presque rien pédagogiquement.

Logiciels similaires

  • On peut comparer le design du jeu (plan fixe, personnages figés) à celui du jeu “Envers et contre tout” dont on peut retrouver la fiche ici : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Envers_et_contre_tout cependant mis à part le design et le choix de s’orienter plus sur un axe narratif que d’action, ces deux jeux ne partagent pas la même thématique.
  • The Great Flu (https://edutechwiki.unige.ch/fr/The_Great_Flu), un jeu sérieux qui consiste aussi à stopper une pandémie grippale. A Travers ce jeu, il est possible de découvrir quelles sont les différentes méthodes de préventions et de traitements. Cependant, il est vu d’un point de vue économique et le joueur peut mener des actions et prendre des décisions par rapport à son budget.


Signature: Nivine Ismail (discussion) & Lancelot Errico (discussion) Date: 25 octobre 2018 à 18:12