« Mon entretien d'embauche » : différence entre les versions

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lors des trois scènes abordée dans trois cadres différents et  amenée par une discussion dialogique  duale  
lors des trois scènes abordée dans trois cadres différents et  amenée par une discussion dialogique  duale  
afin de décrocher un emploi et d’avoir le comportement attendu. Dans tous les cas un feed-back sous forme écrite est prévu
afin de décrocher un emploi et d’avoir le comportement attendu. Dans tous les cas un feed-back sous forme écrite est prévu
à la fin du jeu avec conseil et révision des questions/réponses qui sont reprises à partir de la forme du jeu.
à la fin du jeu avec conseil et révision des questions/rép
onses qui sont reprises à partir de la forme du jeu.


'''L'objectif ''' du jeu est de mettre les utilisateurs en situation réelle d'une activité ( simulation). Dans ce jeu, les utilisateurs doivent apprendre des '''rôles''' comportementaux attendus afin de se présenter devant un recruteur et obtenir un poste de travail.Pour cela ils doivent connaitre et maîtriser le '''langage''' les  '''codes''' et les '''signes''' utilisés dans des conventions sociétales de ce que l'on attend d'eux dans ce cadre.L'image de soi d'un point de vue identitaire doit être aussi travaillée  par le biais d'une auto-reflexion en réexaminant les résultats obtenus à la fin du jeu( ce que les autres vont penser de moi, ce que je pense de moi, ce que l'on attend de moi ect..)cela peut se traduire autant par un présentation extérieur comme la tenue vestimentaire ou intérieur comme la confiance en soi.  
'''L'objectif ''' du jeu est de mettre les utilisateurs en situation réelle d'une activité ( simulation). Dans ce jeu, les utilisateurs doivent apprendre des '''rôles''' comportementaux attendus afin de se présenter devant un recruteur et obtenir un poste de travail.Pour cela ils doivent connaitre et maîtriser le '''langage''' les  '''codes''' et les '''signes''' utilisés dans des conventions sociétales de ce que l'on attend d'eux dans ce cadre.L'image de soi d'un point de vue identitaire doit être aussi travaillée  par le biais d'une auto-reflexion en réexaminant les résultats obtenus à la fin du jeu( ce que les autres vont penser de moi, ce que je pense de moi, ce que l'on attend de moi ect..)cela peut se traduire autant par un présentation extérieur comme la tenue vestimentaire ou intérieur comme la confiance en soi.  
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=== Mécanique de jeu===
=== Mécanique de jeu===
<big>Dans tous les cas à travers les trois scènes et pour les deux protagonistes</big>
<big>Dans tous les cas à travers les trois scènes et pour les deux protagonistes</big><br />
*Il n’est pas possible de revenir en arrière sur un dialogue ou une scène parce que dès que l'utilisateur a choisi une réponse parmis les deux ou trois réponses proposées et à cliqué dessus avec la souris le jeu continue  automatiquement. On peut recommencer le jeu si on le désire depuis son début en activant l'icône "maison" en haut de l'écran à gauche et accéder ainsi à une nouvelle partie.
 
Au début du jeu les concepteurs nous proposent deux annonces. Une des annonces alloue des  postes de  vendeurs préparateurs en alternance. Sur l’annonce on peut y lire  la mission, le profil.  L’objectif est de pouvoir passer un entretien et de se faire embaucher dans  l’entreprise « naturalunch ».L’autre est une annonce de l’entreprise « Top Mode ». Sur l’annonce on peut y lire une amorce, un message pour personne ayant un handicap, la mission et le profil. L’objectif est similaire que dans la première annonce.Dès que l’on a cliqué sur une des deux annonces, on est à nouveau contraint par le profil d’un personnage que l’on nous présente. Pour l’annonce « naturalunch » c’est un sujet de genre féminin « Axelle Martin » 18 ans avec la description de son profil. Pour l’annonce « Top Mode » c’est un sujet de type masculin « Omar Badgi » 20 ans  avec la description de son profil.
Une fois que l'on a cliqué sur l'annonce le jeu commence.( Voir le descriptif plus bas avec les photos des trois scènes.)<br />
 
*Il n’est pas possible de revenir en arrière sur un dialogue ou une scène parce que dès que l'utilisateur a choisi une réponse parmi les deux ou trois réponses proposées et a cliqué dessus avec la souris le jeu continue  automatiquement. On peut recommencer le jeu si on le désire depuis son début en activant l'icône "maison" en haut de l'écran à gauche et accéder ainsi à une nouvelle partie.
*On peut mettre et enlever le son
*On peut mettre et enlever le son
*La relation des interlocuteurs face aux protagonistes est dialogique : verbale  ( écrite et parlée) et non verbale. En ce qui concerne les protagonistes c’est la même chose, dialogique, sauf que l’écrit est présenté sous forme de bulle en bas du cadre de  l’écran alors que pour les interlocuteurs c’est écrit en dessous de la fenêtre de la scène pour autant que l’on ait choisi l’option « sous-titres ».
*La relation des interlocuteurs face aux protagonistes est dialogique : verbale  ( écrite et parlée) et non verbale. En ce qui concerne les protagonistes c’est la même chose, dialogique, sauf que l’écrit est présenté sous forme de bulle en bas du cadre de  l’écran alors que pour les interlocuteurs c’est écrit en dessous de la fenêtre de la scène pour autant que l’on ait choisi l’option « sous-titres ».
*On comptabilise un score d’après le comportement souhaitable selon les questions/réponses attendues  
*On comptabilise un score d’après le comportement souhaitable selon les questions/réponses attendues par les concepteurs du jeu
*On est contrôlé par une horloge que l'on peut visualiser sur les différentes scènes. Si le temps est dépassé il y a une phrase sonore qui dit : Qu'est-ce qui t'arrive, tu dors". Cela incite le joueur à continuer le jeu.
*On est contrôlé par une horloge que l'on peut visualiser sur les différentes scènes. Si le temps est dépassé il y a une phrase sonore qui dit : Qu'est-ce qui t'arrive, tu dors". Cela incite le joueur à continuer le jeu.
* Un renforçateur dans le choix effectué par le joueur concernant  les  bonnes, de mauvaises ou de réponses neutres en lien avec les points octroyés. Ceci  avec deux lumières qui s'allument au-dessus de la tête du protagoniste. Soit une :  des + (plus) lumineux qui sont de couleurs vertes si le joueur à bien répondu à la question ( ce qui est attendu). Soit :  des -( moins) si le joueur a pas bien répondu ( ce qui est attendu)  à la question.Et pas de couleur si cela est neutre.
* Un renforçateur dans le choix effectué par le joueur concernant  les  bonnes, de mauvaises ou de réponses neutres en lien avec les points octroyés. Ceci  avec deux lumières qui s'allument au-dessus de la tête du protagoniste. Soit une :  des + (plus) lumineux qui sont de couleurs vertes si le joueur à bien répondu à la question ( ce qui est attendu). Soit :  des -( moins) si le joueur n'a pas bien répondu ( ce qui est attendu)  à la question.Et pas de couleur si cela est neutre.
* la représentation finale du jeu s'effectue sous forme de tableau qui se nomme "Résultats". Il y a le score qui y est inscrit, c'est-à-dire le nombre de points obtenus lors du jeu ainsi qu'une phrase qui nous indique si la candidature du joueur ( dans le rôle d'Axelle et d'Omar) a été acceptée ou pas en fonction des points obtenus. Il y a également quatre rubriques qui se nomment : préparation, motivation, adaptation et politesse. Ces quatre rubriques renseignent le joueur par le biais d'étoiles notées de 1-5 selon le score obtenu lors du jeu.On peut aussi cliquer sur l'onglet " en savoir plus" sous l’appréciation ce qui permet d'obtenir plus de détails sur les réponses lors du dialogue que l'on a fournit tout au long du jeu. Ceci est accompagné d'un conseil qui fait office d'une rétroaction écrite et colorée en rose si ce n'était pas la réponse attendue ou en vert si c'était la réponse attendue.<br />




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Le premier tableau est la présentation du jeu à travers sa conception et ses concepteurs.
 
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Intro_mon_entretien_d'embauche.jpeg|Introduction du jeu
Intro_mon_entretien_d'embauche.jpeg|Introduction du jeu
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Le deuxième tableau est  la présentation visuelle des personnages au nombre  de sept. Trois jeunes filles, trois jeunes hommes et deux personnes plus âgées (40-50 ans). Il y a aussi un bouton « option » si on a besoin de sous-titre ou de l’audio –description.<br />
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Jeu_VIP_Entretien_d'embauche_présentation_des_personnages.1.jpeg|Présentation des personnages
Jeu_VIP_Entretien_d'embauche_présentation_des_personnages.1.jpeg|Présentation des personnages
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Au début du jeu les concepteurs nous proposent deux annonces. Une des annonces alloue des  postes de  vendeurs préparateurs en alternance. Sur l’annonce on peut y lire  la mission, le profil.  L’objectif est de pouvoir passer un entretien et de se faire embaucher dans  l’entreprise « naturalunch ».L’autre est une annonce de l’entreprise « Top Mode ». Sur l’annonce on peut y lire une amorce, un message pour personne ayant un handicap, la mission et le profil. L’objectif est similaire que dans la première annonce.
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Jeu_VIP_Entretien_d'embauche_Annonce.jpeg|Les annonces
Jeu_VIP_Entretien_d'embauche_Annonce.jpeg|Les annonces
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Dès que l’on a cliqué sur une des deux annonces, on est à nouveau contraint par le profil d’un personnage que l’on nous présente. Pour l’annonce « naturalunch » c’est un sujet de genre féminin
« Axelle Martin » 18 ans avec la description de son profil. Pour l’annonce « Top Mode » c’est un sujet de type masculin « Omar Badgi » 20 ans  avec la description de son profil.
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Jeu_VIP_Entretien_d'embauche_Omar_Badgi.jpeg|Omar Badgi
Jeu_VIP_Entretien_d'embauche_Omar_Badgi.jpeg|Omar Badgi
Jeu_VIP_Entretien_d'embauche-Score_Axelle1.jpeg|Axelle Martin
Jeu_VIP_Entretien_d'embauche-Score_Axelle1.jpeg|Axelle Martin
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Pour jouer, il suffit pour le joueur de choisir une des deux annonces en cliquant dessus et le jeu de simulation commence.Le joueur suit le déroulement du jeu et répond aux questions en cliquant dessus avec la souris.


*Images qui suivent  les scènes : pour une question pratique, on ne va présenter que les scènes d’Axelle sinon il y aurait trop d’images.<br />
Une fois que l'on a cliqué sur les annonces on se retrouve dans 3 scènes différentes.(Exemple des photos pris avec Axelle) et  à la fin avec le tableau "résultats"<br />
 
*Scène 1 : «  trois jours avant l’entretien ».Rencontre dans un café pour discuté du futur entretien et se mettre en condition. Le dialogue s'effectue entre le protagoniste et un(e) ami(e).
<big>1re scène</big> «  trois jours avant l’entretien »: Pour Axelle Martin comme pour Omar Badgi, la scène se situe dans un café. Les deux se retrouvent avec un compagnon de leur genre qui a un rôle de conseillé déguisé sous l’aspect d’un ami ou d’une amie afin de préparer les futurs entretiens que les deux protagonistes vont avoir par la suite sous forme de dialogue questions-réponses.
*Scène 2 : « La réception. Dialogue avec la réceptionniste à propos du rendez-vous avec un(e) intervieweur (euse) de l’entreprise choisie.
À la fin de la scène, le joueur a un atout qu’il pourra utiliser par la suite.
*Scène 3 :Rendez-vous avec un(e) intervieweur (euse)  pour l’obtention ou non du poste basé sur un dialogue questions-réponses pour les deux protagonistes.


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Jeu_VIP_Entretien_d'embauche_entretien_Axelle_café.jpeg|Au café
Jeu_VIP_Entretien_d'embauche_entretien_Axelle_café.jpeg|Au café
 
Jeu_VIP_Entretien_d'embauche_reception_Axelle.JPG|A la réception de l'entreprise
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<big>2e scène</big> « La réception. Dialogue avec la réceptionniste à propos du rendez-vous avec un(e) intervieweur (euse) de l’entreprise choisie.
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Jeu_VIP_Entretien_d'embauche_reception_Axelle.JPG|A la réception de l'entreprise
 
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<big>3e scène</big> : rendez-vous avec un(e) intervieweur (euse)  pour l’obtention ou non du poste basé sur un dialogue questions-réponses pour les deux protagonistes. En ce qui concerne Axelle le sujet de l’alternance est souvent cité.
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Jeu_VIP_Entretien_d'embauche_Axelle_RDV_.jpeg|L'entretien  
Jeu_VIP_Entretien_d'embauche_Axelle_RDV_.jpeg|L'entretien  
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<big> Résultats</big>  
<big> Les résultats</big> : Score inscrit en pourcentage  et nombre d’étoiles obtenues 0/5 et réparti par rubriques qui sont au nombre de 4 avec possibilité de cliquer sur « détail ».<br />
Si on clique sur le bouton « voir le détail de mon parcours » on verra les questions/ réponses du parcours( c’est-à-dire des trois scènes dialogiques)
 
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  Jeu_VIP_Entretien_d'embauche-Score_Axelle.jpeg |Les résultats
  Jeu_VIP_Entretien_d'embauche-Score_Axelle.jpeg |Les résultats
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=== Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)===
=== Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)===
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==Principes pédagogiques==
==Principes pédagogiques==


On peut évoquer pour ce jeu la théorie de Ferdinand de Saussure que selon lui, le signe linguistique unit, "non pas un nom et une chose, mais un concept et une image acoustique". L'image acoustique (ou sensible) est appelée signifiant : ce n'est pas le son matériel, mais l'empreinte psychique de ce son ; le concept, appelé signifié, contient les traits distinctifs qui caractérisent ce signe par rapport aux traits d'autres signes de la langue. Le signe linguistique se définit donc comme une entité psychique à deux faces : signifiant/ signifié. Par exemple, le mot français arbre est un signe linguistique associant la forme sonore /aʁbʁ/ au concept d'arbre en tant que arbre s'oppose, négativement, à l'intérieur de la langue, aux autres signes.
<big>Apprentissage par le discours</big><br />
Saussure distingue quatre caractéristiques du signe linguistique:
Le jeu tourne autour d’un échange langagier qui se veut direct dans le jeu et qui attribue une signification aux énoncés entre le protagoniste et les diverses figures qu’ils rencontrent qui sont au nombre de trois pour chaque protagoniste. Le protagoniste suivant les questions ou les feed-back de son interlocuteur (trice) peut choisir trois formes de réponses suivant ses représentations de la situation qui se joue dans les trois scènes différentes. Pour cela il faudra qu’il comprenne les paramètres du contexte de l’énonciation ou de la production et également l’appareil formel de l’énonciation. Ce qui implique,  selon Benventiste, (J.P. Bronckart 2007) un émetteur qui définit le schéma de communication, un récepteur qui définit aussi le schéma de communication en lien avec l’émetteur, un moment de la production de l’énoncé, un lieu(espace) de production de l’énoncé et enfin des objets ou des événements situés dans l’espace-temps<br />
L'arbitraire du signe : le lien entre le signifiant et le signifié est arbitraire (c'est-à-dire immotivé), car un même concept peut être associé à des images acoustiques différentes selon les langues.
 
Le caractère linéaire du signifiant : « le signifiant, étant de nature auditive, se déroule dans le temps ». Les éléments des signifiants se présentent donc obligatoirement les uns après les autres, selon une succession linéaire : ils forment une chaîne.
<big>Apprentissage autour du jeu rôle</big><br />
L'immutabilité synchronique du signe : le signifiant associé à un concept donné s'impose à la communauté linguistique : un locuteur ne peut décider de le modifier arbitrairement.
 
La mutabilité diachronique du signe : les signes linguistiques peuvent néanmoins être modifiés par le temps, par l'évolution linguistique (Historique de la phonétique et modification du signifiant, du signifié ou de leur rapport).
Il s’agit dans ce jeu de prendre le rôle d’un de deux personnages dans un certain cadre et  pour une certaine fonction, but et objectif afin d’arriver à un résultat qui permettra de :<br />
Un principe d'étude y est également posé puisque, dans le cadre de l'étude du langage, il est considéré que chaque élément n'est définissable que par ses relations avec les autres, dont l'ensemble forme ainsi un système, plus tard nommé une structure (à la base du courant de pensée du structuralisme).
 
Mais si ce Cours de linguistique générale introduit le principe de signe linguistique, et s'il est considéré comme la base et de la linguistique et de la sémiotique moderne, les différents aspects des mots sont l'objet d'études depuis l'Antiquité.
1.Pour le jeu de se faire embaucher dans l’entreprise pour laquelle les personnes se présentent et de pouvoir améliorer ses réponses<br />
*Pour ce texte pris sur wikipedia en attente de changement et mise en lien avec le jeu.
 
2.En dehors du jeu, se comporter de façon adéquate en situation réelle <br />
 
"Le jeu de rôle est un loisir qui consiste à s’installer avec quelques amis autour d’une table pour décrire de façon collaborative les aventures de personnages fictifs évoluant dans un monde imaginaire."[http://www.ffjdr.org/le-jeu-de-role/definitions-du-jeu-de-role]
Alors, on est bien avec des personnages fictifs, on est dans un monde imaginaire (construit par un scénario, script) qui se voudrait être du réel puisque l'objectif ultime du jeu c'est de préparer des jeunes à l'employabilité. Par contre, on n’est pas dans un mode collaboratif puisque comme vu au-dessus les interlocuteurs d'Axel et d'Omar répondent et questionnent automatiquement. De plus, l'interlocuteur, comme on peut le voir dans le tableau quelque soit la réponse des trois réponses, propose toujours la même relance comme on peut voir dans l'exemple ci-dessous :"Je peux te faire une copie super sur imprimante ?")


Ex : avec une question : 1ère question : il ne faut pas te rater là qu’est-ce que tu as préparé ?<br />


Quelles sont les règles qui régissent l’action ?<br />
{| class="wikitable sortable"
| colspan="4" style="background:black;" |
|- valign="top"
! width="25%" | Choix des réponses d'Omar
! width="25%" | Réponse de l'interlocuteur
! width="25%" | Point sur 50%
! width="25%" |Couleurs sur la tête d'Omar
|-
| colspan="4" style="background:green;" |
|-
| colspan="4" |
|- valign="top" bgcolor="blue"
|-
|Rien je vais le passer les doigts dans le nez cet entretien||Rien il faut rester les pieds sur terre qu’est-ce que tu as prévu pour ton CV. Je peux te faire une super copie sur imprimante?||Réponse 4.1 :- 1point de %||Rouge
|-
|Rien  pas la peine !Il suffit d’être soi-même! ||Tu as raison d’y aller cool mais j’aimerai vérifier une ou deux chose avec le CV.Je peux te faire une copie super sur imprimante ?||Réponse 4.2 : -1 point de %||Rouge
|-
|Pas grand-chose mais je compte sur toi  pour m’aider||Fait-moi confiance et tout ira bien
Je peux te faire une super  copie sur imprimante ?
||Réponse4. 3 : + 1point de %||Vert
|}<br /><br />
* A savoir que parfois, on ne sait pas pourquoi il y a une réponse neutre ( sans couleur), et parfois il y a deux réponses qui sont marquées en rouge et une inscrite en verte, ce qui fait qui cela n'a pas toujours un caractère homogéne en terme de couleurs des réponses et on ne comprend pas toujours ces modalités.


C’est dans un mode interactionniste contextualisé simulatoire et en cours d’action avec une approche langagière également contextualisée et régie par des conventions, des codes et des signes et en rapport avec une  attente de certains rôles joués ( dans le café on est en méta position puisque l'interlocutrice d'Axelle joue le rôle d’un rôle) mais aussi par rapport à un rôle attendu ( comme la réceptionniste)  que se déroule le jeu en lien avec une approche comportementaliste qui est en lien directe avec trois concepts qui ne nous sont pas explicités dans le jeu. Ces 3 concepts sont  partagés dans les résultats avec une échelle quantitative qui a comptabilisé les points lors des 3 scènes jouées, les 3 concepts font office de variables pour déterminer le score du joueur<br />


Les trois concepts sont la motivation, l’adaptation et la politesse<br />
<big>Jeu de simulation</big><br />
 
Les règles sont simples,  le joueur doit se mettre à la place de la personne qui veut se faire embaucher et obtenir assez de points basés sur une certaine moyenne ( relativement élevée à plus de 60%de bonnes réponses)  pour qu’à la fin les résultats lui disent s’il est embauché ou pas. On peut tout au long du jeu visualiser les points par réponses obtenues qui sont au nombre trois : plus , moins ou neutre. A la fin du jeu des recommandations sont proposées en vue d’une amélioration du comportement et ceci en rapport avec la visualisation de la question et du but visé qui est de se faire embaucher par l’entreprise.<br />
Le but du jeu est de pouvoir mettre le joueur en situation qui est proche de la situation réelle. Pour ceci il doit répondre à trois critères : <br />
 
1. La politesse<br />
 
2. La motivation<br />
 
3. L’adaptation à la situation <br />
 
Si le joueur tient son rôle dans ce jeu de simulation comme cela est attendu par les règles de fonctionnement du jeu, il aura peut-être compris comment il devrait améliorer son comportement dans un entretien d’embauche dans la vie réelle.<br />


Ce jeu est basé sur le comportementalisme ( behaviorisme)  Skinner dira : « Nous ne renforçons pas , précise-t-il,  la bonne prononciation en punissant la mauvaise, ni des mouvements  habiles en punissant la maladresse » (1968, p.178) Crahay 1999.
<big>Feed-back</big><br />
En effet, pour Skinner il faudrait réduire au minimum les erreurs, lesquelles sont synonymes d’absence de renforcement et donc de non-apprentissage.


La moyenne étant très élevée pour passer les trois étapes et obtenir par cumulation de points  un score assez élevé afin de se faire embaucher, la question est :  sommes-nous dans un réel apprentissage de comment bien nous comporter afin d’arriver au but souhaitable en nous conformant premièrement à une certaine culture sociale, langagière et sociétale véhiculée par deux types de personnages bien distincts et deuxièmement à travers des scènes extrêmement contextualisées et en cours d’action ?<br />
Pour que le joueur comprenne d’une part le transfert de la simulation vers la vie réelle jouée à travers de l’un des rôles et d’une autre part qu’il puisse s’améliorer en cours de jeu  il y a deux sortes de feed-back.<br />


Est-ce qu’il y a forcément un renforcement  de l’attitude du joueur de ce qui est attendu afin que celui-ci puisse avoir le « juste comportement en situation réelle » par une accumulation de points et un léger conseil (rétrofeed-back) à la fin du jeu et ceci  par question ?
1.Feed-back de contrôle : comme une incitation à l’autoévaluation et/ou à la justification par exemple avec une relance de l’interlocuteur lors du dialogue et suivant la réponse choisie par le protagoniste <br />
« <sup>L’erreur n’apprend pas ipso facto à penser</sup> » Crahay  1999 (p.143).<br />


2.Fedd-back d’évaluation  ou de correction : le premier approuve ou désapprouve ou complète par une explication et l’autre permet de se réguler et incite à corriger ou améliorer ses réponses.On le retrouve à la fin du jeu dans le tableau qui relate les résultats.


<big>Théorie</big>


La discussion(voir la page discussion dans l'onglet du haut de la page de ce jeu) montre que l'on a faire à une approche hybride: la mise en situation authentique avec des réponses des personnages dans l'environnement tendent vers un apprentissage situé et constructiviste, tandis que certains feedbacks (les + et les - notamment) reprennent des éléments de guidage fort qui évoquent le behaviorisme (N.Szilas)
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==


Analyse du logiciel dans sa capacité à intégrer le contenu dans la mécanique de jeu.<br />
Analyse du logiciel dans sa capacité à intégrer le contenu dans la mécanique de jeu.<br />
L’intégration du contenu sera analysée en lien avec les catégories de l’article : A Theoretical Background for Educational Video Games: Games, Signs, Knowledge. Auteurs :  Nicolas Szilas  &Martin Acosta. Ceci en  lien avec les principes pédagogiques et de la mécanique du jeu. <br />


L’intégration du contenu dans la mécanique du jeu vont assez de pairs étant donné que le jeu est basé sur des questions/réponses, une fois celles-ci
Par rapport à la dynamique du jeu, le composant environnemental est tributaire de l’aspect physique des éléments, ce qui veut dire que dans ce jeu on ne peut par exemple qu’aller en avant et suivre le déroulement des scènes au fil des dialogues et des réponses fournies par le joueur jusqu’à la fin du jeu ou sortir du jeu et recommencer. D’un point de vue pédagogique cela contraint le joueur à ne pas pouvoir retourner à un dialogue ou à une scène afin d’améliorer plus rapidement sa réponse ou de revoir un élément qu’il n’a pas bien compris dans sa réponse. Pour cela, il devra attendre les résultats  à la fin du jeu avec un feed-back de correction ou d’évaluation du score obtenu et recommencer depuis le début le jeu. Les règles sont exécutées automatiquement, c’est-à-dire avec un choix restreint de trois réponses. La contribution du  joueur est par conséquent limitée et restrictive ce qui pourrait avoir un impact direct sur la possibilité de donner un sens à l’apprentissage. En effet,comprendre la structure du jeu ainsi que les objectifs pédagogiques de celui-ci font réfléchir  le joueur sur son activité quand il joue. Il devra rejouer après avoir lu le feed-back et se rappeler des questions et conseils que lui a donné son évaluation à la fin par rapport à ses réponses. Là aussi, on est limité par la mécanique du jeu car il n’y a pas de possibilité d’imprimer ou de garder un enregistrement du score. Rejouer le jeu plusieurs fois lui permettra : d’acquérir une partie des règles que constituent le mécanisme du jeu et qui dépendent de la conception de celui-ci, de ses objectifs éducatifs et des stratégies mise en place.<br />
effectuées le jeu continue sans autres alternatives.C'est une mécanique avec des règles de fonctionnement contraignantes pour le joueur  qui donne peu d'espace à l'imagination, à la création, à la stratégie ou  à une certaine dynamique mais permet aussi de diminuer un traitement de l'information qui serait peut-être trop conséquent pour le public cible visé.A rappeler que la mémoire à court terme a une capacité limitée (7+/-2)<br />
 
Pour définir l'objectif pédagogique autour des stratégies gagnantes, la mécanique du jeu devrait imposer trois conditions :
Cependant la question reste la même : <br />
*le joueur peut adopter différentes stratégies spontanées,
est-ce que cela déclenche un apprentissage comportemental proactif et renforçant l’estime de soi ?<br />
*seulement les stratégies qui soutiennent les objectifs de connaissances ciblées sont réussies,
Est-ce que le feed-back est suffisant pour adopter une position autoréflexive ?
*les réactions à des actions du joueur devraient éviter le jugement et être présentée comme un élément naturel des conséquences liées aux actions.<br />
 
Dans le jeu, le joueur peut adopter des stratégies différentes, mais il est contraint par les trois sortes de réponse : juste, faux ou neutre. Cependant,  pour améliorer son score ou ses réponses il peut recommencer à jouer et faire plus attention aux feed-back que lui donne son interlocuteur lors du dialogue ou au score obtenu lors de sa réponse et enfin aux différentes couleurs qui sont physiquement inscrites au-dessus de la tête du protagoniste et qui sont liées aux réponses. Quant au deuxième point, les objectifs de connaissance par rapport à la motivation, à la politesse et à l’adaptation sont ciblés  à la fin du jeu dans les résultats, mais contraints par la mécanique du jeu comme explicité plus haut.<br />
 
Dans ce jeu il n’y a pas d’obstacle majeur qui soumettrait le joueur à résoudre des tâches ou des problèmes.<br />
 
En ce qui concerne l’articulation autour du contexte,le cadre du jeu ( le contexte physique) est en adéquation avec le dialogue que tiennent les protagonistes avec leurs interlocuteurs. Le fait qu’il y ait des dialogues écrits et parlés cela peut renforcer la mémorisation du jeu pour le joueur et ainsi améliorer l’apprentissage selon les objectifs et des buts assignés à ce jeu.<br />
 
Comment le joueur interprète le signes et en fait des relations et comment la personne est motivée par le jeu? Pour répondre à cela il faudrait faire une recherche empirique.Comment apprend-t-il? On pourrait mesurer le transfert lors de la mise en pratique sur le terrain réel, c'est-à-dire en situation d'embauche avec un recruteur.Pour autant, que ce soit des personnes du public cible qui joue à ce jeu.


==Points forts et point faibles==
==Points forts et point faibles==
Ligne 155 : Ligne 170 :
1.Pas de feed-back intermédiaire, donc la régulation est pensée soit avec les points qui varient en fonctions de réponses, soit par les réponses de l’interlocuteur, soit au bilan des trois scènes. <br />
1.Pas de feed-back intermédiaire, donc la régulation est pensée soit avec les points qui varient en fonctions de réponses, soit par les réponses de l’interlocuteur, soit au bilan des trois scènes. <br />


2. Faiblesse dans le contrôle utilisateur : le Joueur est obligé soit de suivre la scène soit de recommencer depuis le début.
2. Faiblesse dans le contrôle utilisateur : le joueur est obligé soit de suivre la scène soit de recommencer depuis le début.
En effet, celui-ci  n’a  pas beaucoup de marge d’action sauf :en faisant un choix parmi 3 réponses.<br />
En effet, celui-ci  n’a  pas beaucoup de marge d’action sauf :en faisant un choix parmi trois réponses.<br />
On ne peut stopper volontairement une scène aller en avant ou en arrière ou sauter une scène.<br />
On ne peut stopper volontairement une scène aller en avant ou en arrière ou sauter une scène.<br />


Ligne 162 : Ligne 177 :


4.On ne comprend pas toujours la comptabilisation des points.<br />
4.On ne comprend pas toujours la comptabilisation des points.<br />
 
5. Problème d’adaptabilité et de flexibilité. Le joueur est passif car tout est imposé sauf le choix des réponses qu’il doit choisir et fournir pour continuer le jeu sous peine de relance au bout de quelques secondes sous la forme d’une phrase orale : « Qu’est-ce qu’il t’arrive tu dors ?  
5. Pas de flexibilité. Le joueur est passif car tout est imposé sauf le choix des réponses qu’il doit choisir et fournir pour continuer le jeu sous peine de relance au bout de quelques secondes sous la forme d’une phrase orale : « Qu’est-ce qu’il t’arrive tu dors ? »<br />
En effet, C’est le joueur qui doit s’adapter au jeu et pas le contraire. Il n’y a pas d’option (revenir sur une scène uniquement) ou de commandes ( pour imprimer les conseils en mode rétroactif pour les rendre plus proactif, par exemple)<br />
 
6. Problème d’adaptabilité. C’est le joueur qui doit s’adapter au jeu et pas le contraire. Il n’y a pas d’option (revenir sur une scène uniquement) ou de commandes ( pour imprimer les conseils en mode rétroactif pour les rendre plus proactif, par exemple)<br />
 
7. Prend pas en compte l’expérience des utilisateurs.<br />
7. Prend pas en compte l’expérience des utilisateurs.<br />
8. Certains stéréotypes associés aux personnages. <br />
8. Certains stéréotypes associés aux personnages.Par exemple :Le personnage d'Omar.Il vient des quartiers défavorisés, il doit de l'argent à son ami (interlocuteur (Ben) au café, il tient un langage de "zone", il n'aime pas l'école, a redoublé deux fois et a encore raté un examen et son origine est africaine. <br />
9. Les expressions ou le langage ne sont pas toujours adaptés aux publics cibles : EX: "j'utilise la méthode coué". Il serait intéressant de demander à des jeunes gens de 18 ou de 22 ans venant d'un certains milieu social ( comme représenté dans le jeu) ce que signifie la méthode Coué.<br />
9. Les expressions ou le langage ne sont pas toujours adaptés aux publics cibles : EX: "j'utilise la méthode coué". Il serait intéressant de demander à des jeunes gens de 18 ou de 22 ans venant d'un certains milieu social ( comme représenté dans le jeu) ce que signifie la méthode Coué.<br />


===Points forts===
===Points forts===
1.Jeu sociale, ouvert à tous et gratuit. Favorise la possibilité d’y accéder sans trop de contraintes 8 Exigences : Windows XP/Vista/7)<br />
1.Jeu sociale, ouvert à tous et gratuit. Favorise la possibilité d’y accéder sans trop de contraintes 8 Exigences : Windows XP/Vista/7)<br />
2.Feed-back final avec conseil qui vise une amélioration comportementale<br />
2.Feed-back final avec conseil qui vise une amélioration comportementale<br />
3.Design agréable<br />
3.Design agréable<br />
4.Effort pour la mise en pratique du langage non-verbal.<br />
4.Effort pour la mise en pratique du langage non-verbal.<br />
5. La relance des dialogues est la même pour la réponse des trois questions  car elle dépend pas de la réponse aux questions juste, fausse ou neutre.
6. Option en audio_description pour les personnes malvoyantes<br />
6. Option en audio_description pour les personnes malvoyantes<br />
7. Donne un exemple généralisé et une idée d'un certain rôle attendu par rapport à un certain cadre.
7. Donne un exemple généralisé et une idée d'un certain rôle attendu par rapport à un certain cadre.<br />
8. Une conception du jeu qui vise à diminuer l'effort lié à la mémoire à court terme.
8. Une conception du jeu qui vise à diminuer l'effort lié à la mémoire à court terme.En effet, il s'agit de lire et de ne retenir que trois réponses pour effectuer un choix. S'il y avait 10 réponses à choix sous formes de phrases cela poserait un problème de rétention de l'information ( mémoire tampon).(A rappeler que la mémoire à court terme a une capacité limitée (7+/-2)).<br />


==Logiciels similaires==
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J’apprends-j’entreprends http://www.japprendsjentreprends.fr/<br />
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C'est également un serious game, un jeu de simulation. La différence avec Mon entretien d'embauche c'est <br />
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qu'il y a plus de choix de direction et d'options, que l'on subit moins le déroulement du jeu mais par contre on se perd très facilement entre les scènes proposées et on ne comprend pas forcement le but du jeu.
qu'il y a plus de choix de direction et d'options, que l'on subit moins le déroulement du jeu mais par contre on se perd très facilement entre les scènes proposées et on ne comprend pas forcement le but du jeu.


==Bibliographies==
==Bibliographie==
Bastien, J.M.C. et Scapin, D.L. (1993). Critères ergonomiques pour l’évaluation d’interfaces utilisateurs. Rapport technique INRIA n° 156, Juin 1993, INRIA : Le Chesnay.<br />
Bastien, J.M.C. et Scapin, D.L. (1993). Critères ergonomiques pour l’évaluation d’interfaces utilisateurs. Rapport technique INRIA n° 156, Juin 1993, INRIA : Le Chesnay.<br />


Ligne 199 : Ligne 206 :
Kaufman,D.&Sauvé,L. (2010). Jeux et simulations éducatifs : études de cas et leçons apprises. Canada :PUQ.<br />
Kaufman,D.&Sauvé,L. (2010). Jeux et simulations éducatifs : études de cas et leçons apprises. Canada :PUQ.<br />


http://fr.wikipedia.org/wiki/Signe_linguistique
Szilas,N.& Acosta,M.( 2011).A Theoretical Background for Educational Video
Games: Games, Signs, Knowledge. Editeur : Patrick Felicia (Waterford Institute of Technology).
 
==Webogaphie==
La fédération française du jeu de rôle.Entrez dans le jeu.
Consulté le 21.10.2013.
Lien : http://www.ffjdr.org/le-jeu-de-role/definitions-du-jeu-de-role
 
==Document d'appui==
Bronckart, J.P.(2007). L'organisation syntaxique des phrases. Cours d'introduction aux sciences du langage et de la communication. Bachelor en Sciences de l'éducation. FPSE Genève.


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Dernière version du 25 octobre 2013 à 11:35

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Description rapide du logiciel:

Contenu

Mon entretien d’embauche est un serious game basé sur un mode de simulation destiné, à la base, pour accompagner vers l’emploi le public des jeunes les plus éloignés du travail, les 2ème chances de Paris et des Mureaux. Actuellement, ce jeu est mis à disposition de tous les utilisateurs avec sous-titre et audiodescription par l’entreprise SFR. L’objectif, selon des critères prédéterminés, est qu’à la fin du jeu, le joueur obtienne assez de points qu’il a comptabilisés lors des trois scènes abordée dans trois cadres différents et amenée par une discussion dialogique duale afin de décrocher un emploi et d’avoir le comportement attendu. Dans tous les cas un feed-back sous forme écrite est prévu à la fin du jeu avec conseil et révision des questions/rép onses qui sont reprises à partir de la forme du jeu.

L'objectif du jeu est de mettre les utilisateurs en situation réelle d'une activité ( simulation). Dans ce jeu, les utilisateurs doivent apprendre des rôles comportementaux attendus afin de se présenter devant un recruteur et obtenir un poste de travail.Pour cela ils doivent connaitre et maîtriser le langage les codes et les signes utilisés dans des conventions sociétales de ce que l'on attend d'eux dans ce cadre.L'image de soi d'un point de vue identitaire doit être aussi travaillée par le biais d'une auto-reflexion en réexaminant les résultats obtenus à la fin du jeu( ce que les autres vont penser de moi, ce que je pense de moi, ce que l'on attend de moi ect..)cela peut se traduire autant par un présentation extérieur comme la tenue vestimentaire ou intérieur comme la confiance en soi.


Pour Amato(2007)

"Pour proposer une synthèse, les « serious games » peuvent être définis comme étant des jeux vidéo utilitaires, c’est-à-dire productifs, dont la conception vise à opérer une transformation chez leurs destinataires allant dans le sens d’une amélioration des compétences (entraînement), de l’adaptation au milieu (traitement des phobies), de la compréhension d’un phénomène (éducation) ou d’une plus grande adhésion au message véhiculé (promotion, publicité, jeux vidéo idéologiques, dits aussi political games. "

Le jeu de "Mon entretien d'embauche" est effectivement un jeu "productif" et vise une amélioration du comportement afin de comprendre des codes et des signes liés à un certain cadre. Peut-être que si l'utilisateur effectue une méta-réflexion par le biais rétroactif du feed-back à la fin du jeu cela peut améliorer ses compétences sur le terrain lors d'un entretien d'embauche réel.


Mécanique de jeu

Dans tous les cas à travers les trois scènes et pour les deux protagonistes

Au début du jeu les concepteurs nous proposent deux annonces. Une des annonces alloue des postes de vendeurs préparateurs en alternance. Sur l’annonce on peut y lire la mission, le profil. L’objectif est de pouvoir passer un entretien et de se faire embaucher dans l’entreprise « naturalunch ».L’autre est une annonce de l’entreprise « Top Mode ». Sur l’annonce on peut y lire une amorce, un message pour personne ayant un handicap, la mission et le profil. L’objectif est similaire que dans la première annonce.Dès que l’on a cliqué sur une des deux annonces, on est à nouveau contraint par le profil d’un personnage que l’on nous présente. Pour l’annonce « naturalunch » c’est un sujet de genre féminin « Axelle Martin » 18 ans avec la description de son profil. Pour l’annonce « Top Mode » c’est un sujet de type masculin « Omar Badgi » 20 ans avec la description de son profil. Une fois que l'on a cliqué sur l'annonce le jeu commence.( Voir le descriptif plus bas avec les photos des trois scènes.)

  • Il n’est pas possible de revenir en arrière sur un dialogue ou une scène parce que dès que l'utilisateur a choisi une réponse parmi les deux ou trois réponses proposées et a cliqué dessus avec la souris le jeu continue automatiquement. On peut recommencer le jeu si on le désire depuis son début en activant l'icône "maison" en haut de l'écran à gauche et accéder ainsi à une nouvelle partie.
  • On peut mettre et enlever le son
  • La relation des interlocuteurs face aux protagonistes est dialogique : verbale ( écrite et parlée) et non verbale. En ce qui concerne les protagonistes c’est la même chose, dialogique, sauf que l’écrit est présenté sous forme de bulle en bas du cadre de l’écran alors que pour les interlocuteurs c’est écrit en dessous de la fenêtre de la scène pour autant que l’on ait choisi l’option « sous-titres ».
  • On comptabilise un score d’après le comportement souhaitable selon les questions/réponses attendues par les concepteurs du jeu
  • On est contrôlé par une horloge que l'on peut visualiser sur les différentes scènes. Si le temps est dépassé il y a une phrase sonore qui dit : Qu'est-ce qui t'arrive, tu dors". Cela incite le joueur à continuer le jeu.
  • Un renforçateur dans le choix effectué par le joueur concernant les bonnes, de mauvaises ou de réponses neutres en lien avec les points octroyés. Ceci avec deux lumières qui s'allument au-dessus de la tête du protagoniste. Soit une : des + (plus) lumineux qui sont de couleurs vertes si le joueur à bien répondu à la question ( ce qui est attendu). Soit : des -( moins) si le joueur n'a pas bien répondu ( ce qui est attendu) à la question.Et pas de couleur si cela est neutre.
  • la représentation finale du jeu s'effectue sous forme de tableau qui se nomme "Résultats". Il y a le score qui y est inscrit, c'est-à-dire le nombre de points obtenus lors du jeu ainsi qu'une phrase qui nous indique si la candidature du joueur ( dans le rôle d'Axelle et d'Omar) a été acceptée ou pas en fonction des points obtenus. Il y a également quatre rubriques qui se nomment : préparation, motivation, adaptation et politesse. Ces quatre rubriques renseignent le joueur par le biais d'étoiles notées de 1-5 selon le score obtenu lors du jeu.On peut aussi cliquer sur l'onglet " en savoir plus" sous l’appréciation ce qui permet d'obtenir plus de détails sur les réponses lors du dialogue que l'on a fournit tout au long du jeu. Ceci est accompagné d'un conseil qui fait office d'une rétroaction écrite et colorée en rose si ce n'était pas la réponse attendue ou en vert si c'était la réponse attendue.



Une fois que l'on a cliqué sur les annonces on se retrouve dans 3 scènes différentes.(Exemple des photos pris avec Axelle) et à la fin avec le tableau "résultats"

  • Scène 1 : «  trois jours avant l’entretien ».Rencontre dans un café pour discuté du futur entretien et se mettre en condition. Le dialogue s'effectue entre le protagoniste et un(e) ami(e).
  • Scène 2 : « La réception. Dialogue avec la réceptionniste à propos du rendez-vous avec un(e) intervieweur (euse) de l’entreprise choisie.
  • Scène 3 :Rendez-vous avec un(e) intervieweur (euse) pour l’obtention ou non du poste basé sur un dialogue questions-réponses pour les deux protagonistes.

Résultats

Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)

  • Condition et présentation : The Unity Web Player enables you to view blazing 3D content created with Unity directly in your browser, and autoupdates as necessary.Unity Web Player pour Windows
  • Utilisable sur : Internet Explorer, Firefox, Chrome, Safari, Opera
  • Exigences : Windows XP/Vista/7
  • Plateformes : Mac OSX App, exécutable Windows, Windows Store, bureau Linux, les navigateurs Web, via Unity Web Player, iPhone, iPad, téléphones et tablettes Android, Windows Phone 8, BlackBerry 10, Wii U, PS3 et Xbox 360
  • Technique : mécanime, Animator voir sur le site « unity »
  • Accès (lien, éditeur, prix)

Jeu gratuit dont on trouve le lien sur SFR dans la rubrique « un monde plus solidaire » : http://www.sfr.com/nos-engagements/pour-un-monde-plus-solidaire?page=2

769

Principes pédagogiques

Apprentissage par le discours
Le jeu tourne autour d’un échange langagier qui se veut direct dans le jeu et qui attribue une signification aux énoncés entre le protagoniste et les diverses figures qu’ils rencontrent qui sont au nombre de trois pour chaque protagoniste. Le protagoniste suivant les questions ou les feed-back de son interlocuteur (trice) peut choisir trois formes de réponses suivant ses représentations de la situation qui se joue dans les trois scènes différentes. Pour cela il faudra qu’il comprenne les paramètres du contexte de l’énonciation ou de la production et également l’appareil formel de l’énonciation. Ce qui implique, selon Benventiste, (J.P. Bronckart 2007) un émetteur qui définit le schéma de communication, un récepteur qui définit aussi le schéma de communication en lien avec l’émetteur, un moment de la production de l’énoncé, un lieu(espace) de production de l’énoncé et enfin des objets ou des événements situés dans l’espace-temps

Apprentissage autour du jeu rôle

Il s’agit dans ce jeu de prendre le rôle d’un de deux personnages dans un certain cadre et pour une certaine fonction, but et objectif afin d’arriver à un résultat qui permettra de :

1.Pour le jeu de se faire embaucher dans l’entreprise pour laquelle les personnes se présentent et de pouvoir améliorer ses réponses

2.En dehors du jeu, se comporter de façon adéquate en situation réelle

"Le jeu de rôle est un loisir qui consiste à s’installer avec quelques amis autour d’une table pour décrire de façon collaborative les aventures de personnages fictifs évoluant dans un monde imaginaire."[1] Alors, on est bien avec des personnages fictifs, on est dans un monde imaginaire (construit par un scénario, script) qui se voudrait être du réel puisque l'objectif ultime du jeu c'est de préparer des jeunes à l'employabilité. Par contre, on n’est pas dans un mode collaboratif puisque comme vu au-dessus les interlocuteurs d'Axel et d'Omar répondent et questionnent automatiquement. De plus, l'interlocuteur, comme on peut le voir dans le tableau quelque soit la réponse des trois réponses, propose toujours la même relance comme on peut voir dans l'exemple ci-dessous :"Je peux te faire une copie super sur imprimante ?")

Ex : avec une question : 1ère question : il ne faut pas te rater là qu’est-ce que tu as préparé ?

Choix des réponses d'Omar Réponse de l'interlocuteur Point sur 50% Couleurs sur la tête d'Omar
Rien je vais le passer les doigts dans le nez cet entretien Rien il faut rester les pieds sur terre qu’est-ce que tu as prévu pour ton CV. Je peux te faire une super copie sur imprimante? Réponse 4.1 :- 1point de % Rouge
Rien pas la peine !Il suffit d’être soi-même! Tu as raison d’y aller cool mais j’aimerai vérifier une ou deux chose avec le CV.Je peux te faire une copie super sur imprimante ? Réponse 4.2 : -1 point de % Rouge
Pas grand-chose mais je compte sur toi pour m’aider Fait-moi confiance et tout ira bien

Je peux te faire une super copie sur imprimante ?

Réponse4. 3 : + 1point de % Vert



  • A savoir que parfois, on ne sait pas pourquoi il y a une réponse neutre ( sans couleur), et parfois il y a deux réponses qui sont marquées en rouge et une inscrite en verte, ce qui fait qui cela n'a pas toujours un caractère homogéne en terme de couleurs des réponses et on ne comprend pas toujours ces modalités.


Jeu de simulation

Le but du jeu est de pouvoir mettre le joueur en situation qui est proche de la situation réelle. Pour ceci il doit répondre à trois critères :

1. La politesse

2. La motivation

3. L’adaptation à la situation

Si le joueur tient son rôle dans ce jeu de simulation comme cela est attendu par les règles de fonctionnement du jeu, il aura peut-être compris comment il devrait améliorer son comportement dans un entretien d’embauche dans la vie réelle.

Feed-back

Pour que le joueur comprenne d’une part le transfert de la simulation vers la vie réelle jouée à travers de l’un des rôles et d’une autre part qu’il puisse s’améliorer en cours de jeu il y a deux sortes de feed-back.

1.Feed-back de contrôle : comme une incitation à l’autoévaluation et/ou à la justification par exemple avec une relance de l’interlocuteur lors du dialogue et suivant la réponse choisie par le protagoniste

2.Fedd-back d’évaluation ou de correction : le premier approuve ou désapprouve ou complète par une explication et l’autre permet de se réguler et incite à corriger ou améliorer ses réponses.On le retrouve à la fin du jeu dans le tableau qui relate les résultats.


Théorie

La discussion(voir la page discussion dans l'onglet du haut de la page de ce jeu) montre que l'on a faire à une approche hybride: la mise en situation authentique avec des réponses des personnages dans l'environnement tendent vers un apprentissage situé et constructiviste, tandis que certains feedbacks (les + et les - notamment) reprennent des éléments de guidage fort qui évoquent le behaviorisme (N.Szilas)

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Analyse du logiciel dans sa capacité à intégrer le contenu dans la mécanique de jeu.
L’intégration du contenu sera analysée en lien avec les catégories de l’article : A Theoretical Background for Educational Video Games: Games, Signs, Knowledge. Auteurs : Nicolas Szilas &Martin Acosta. Ceci en lien avec les principes pédagogiques et de la mécanique du jeu.

Par rapport à la dynamique du jeu, le composant environnemental est tributaire de l’aspect physique des éléments, ce qui veut dire que dans ce jeu on ne peut par exemple qu’aller en avant et suivre le déroulement des scènes au fil des dialogues et des réponses fournies par le joueur jusqu’à la fin du jeu ou sortir du jeu et recommencer. D’un point de vue pédagogique cela contraint le joueur à ne pas pouvoir retourner à un dialogue ou à une scène afin d’améliorer plus rapidement sa réponse ou de revoir un élément qu’il n’a pas bien compris dans sa réponse. Pour cela, il devra attendre les résultats à la fin du jeu avec un feed-back de correction ou d’évaluation du score obtenu et recommencer depuis le début le jeu. Les règles sont exécutées automatiquement, c’est-à-dire avec un choix restreint de trois réponses. La contribution du joueur est par conséquent limitée et restrictive ce qui pourrait avoir un impact direct sur la possibilité de donner un sens à l’apprentissage. En effet,comprendre la structure du jeu ainsi que les objectifs pédagogiques de celui-ci font réfléchir le joueur sur son activité quand il joue. Il devra rejouer après avoir lu le feed-back et se rappeler des questions et conseils que lui a donné son évaluation à la fin par rapport à ses réponses. Là aussi, on est limité par la mécanique du jeu car il n’y a pas de possibilité d’imprimer ou de garder un enregistrement du score. Rejouer le jeu plusieurs fois lui permettra : d’acquérir une partie des règles que constituent le mécanisme du jeu et qui dépendent de la conception de celui-ci, de ses objectifs éducatifs et des stratégies mise en place.

Pour définir l'objectif pédagogique autour des stratégies gagnantes, la mécanique du jeu devrait imposer trois conditions :

  • le joueur peut adopter différentes stratégies spontanées,
  • seulement les stratégies qui soutiennent les objectifs de connaissances ciblées sont réussies,
  • les réactions à des actions du joueur devraient éviter le jugement et être présentée comme un élément naturel des conséquences liées aux actions.

Dans le jeu, le joueur peut adopter des stratégies différentes, mais il est contraint par les trois sortes de réponse : juste, faux ou neutre. Cependant, pour améliorer son score ou ses réponses il peut recommencer à jouer et faire plus attention aux feed-back que lui donne son interlocuteur lors du dialogue ou au score obtenu lors de sa réponse et enfin aux différentes couleurs qui sont physiquement inscrites au-dessus de la tête du protagoniste et qui sont liées aux réponses. Quant au deuxième point, les objectifs de connaissance par rapport à la motivation, à la politesse et à l’adaptation sont ciblés à la fin du jeu dans les résultats, mais contraints par la mécanique du jeu comme explicité plus haut.

Dans ce jeu il n’y a pas d’obstacle majeur qui soumettrait le joueur à résoudre des tâches ou des problèmes.

En ce qui concerne l’articulation autour du contexte,le cadre du jeu ( le contexte physique) est en adéquation avec le dialogue que tiennent les protagonistes avec leurs interlocuteurs. Le fait qu’il y ait des dialogues écrits et parlés cela peut renforcer la mémorisation du jeu pour le joueur et ainsi améliorer l’apprentissage selon les objectifs et des buts assignés à ce jeu.

Comment le joueur interprète le signes et en fait des relations et comment la personne est motivée par le jeu? Pour répondre à cela il faudrait faire une recherche empirique.Comment apprend-t-il? On pourrait mesurer le transfert lors de la mise en pratique sur le terrain réel, c'est-à-dire en situation d'embauche avec un recruteur.Pour autant, que ce soit des personnes du public cible qui joue à ce jeu.

Points forts et point faibles

Points faibles

1.Pas de feed-back intermédiaire, donc la régulation est pensée soit avec les points qui varient en fonctions de réponses, soit par les réponses de l’interlocuteur, soit au bilan des trois scènes.

2. Faiblesse dans le contrôle utilisateur : le joueur est obligé soit de suivre la scène soit de recommencer depuis le début. En effet, celui-ci n’a pas beaucoup de marge d’action sauf :en faisant un choix parmi trois réponses.
On ne peut stopper volontairement une scène aller en avant ou en arrière ou sauter une scène.

3. Densité informationnelle : il y a beaucoup trop de lecture à effectuer en même temps et surtout à la fin du jeu. Est-ce vraiment en lien avec le public cible ?

4.On ne comprend pas toujours la comptabilisation des points.
5. Problème d’adaptabilité et de flexibilité. Le joueur est passif car tout est imposé sauf le choix des réponses qu’il doit choisir et fournir pour continuer le jeu sous peine de relance au bout de quelques secondes sous la forme d’une phrase orale : « Qu’est-ce qu’il t’arrive tu dors ? En effet, C’est le joueur qui doit s’adapter au jeu et pas le contraire. Il n’y a pas d’option (revenir sur une scène uniquement) ou de commandes ( pour imprimer les conseils en mode rétroactif pour les rendre plus proactif, par exemple)
7. Prend pas en compte l’expérience des utilisateurs.
8. Certains stéréotypes associés aux personnages.Par exemple :Le personnage d'Omar.Il vient des quartiers défavorisés, il doit de l'argent à son ami (interlocuteur (Ben) au café, il tient un langage de "zone", il n'aime pas l'école, a redoublé deux fois et a encore raté un examen et son origine est africaine.
9. Les expressions ou le langage ne sont pas toujours adaptés aux publics cibles : EX: "j'utilise la méthode coué". Il serait intéressant de demander à des jeunes gens de 18 ou de 22 ans venant d'un certains milieu social ( comme représenté dans le jeu) ce que signifie la méthode Coué.

Points forts

1.Jeu sociale, ouvert à tous et gratuit. Favorise la possibilité d’y accéder sans trop de contraintes 8 Exigences : Windows XP/Vista/7)
2.Feed-back final avec conseil qui vise une amélioration comportementale
3.Design agréable
4.Effort pour la mise en pratique du langage non-verbal.
6. Option en audio_description pour les personnes malvoyantes
7. Donne un exemple généralisé et une idée d'un certain rôle attendu par rapport à un certain cadre.
8. Une conception du jeu qui vise à diminuer l'effort lié à la mémoire à court terme.En effet, il s'agit de lire et de ne retenir que trois réponses pour effectuer un choix. S'il y avait 10 réponses à choix sous formes de phrases cela poserait un problème de rétention de l'information ( mémoire tampon).(A rappeler que la mémoire à court terme a une capacité limitée (7+/-2)).

Logiciels similaires

J’apprends-j’entreprends [2]
C'est également un serious game, un jeu de simulation. La différence avec Mon entretien d'embauche c'est
qu'il y a plus de choix de direction et d'options, que l'on subit moins le déroulement du jeu mais par contre on se perd très facilement entre les scènes proposées et on ne comprend pas forcement le but du jeu.

Bibliographie

Bastien, J.M.C. et Scapin, D.L. (1993). Critères ergonomiques pour l’évaluation d’interfaces utilisateurs. Rapport technique INRIA n° 156, Juin 1993, INRIA : Le Chesnay.

Bastien, J.M.C., Leulier, M. et Scapin, D.L. (1998). L’ergonomie des sites Web. in Créer et maintenir un service Web, cours INRIA 28 Sept – 2 Oct 1998, Pau (France), ADBS Editions : Paris.

Crahay,M.(1999)Psychologie de l’éducation. Paris : PUF.

Kaufman,D.&Sauvé,L. (2010). Jeux et simulations éducatifs : études de cas et leçons apprises. Canada :PUQ.

Szilas,N.& Acosta,M.( 2011).A Theoretical Background for Educational Video Games: Games, Signs, Knowledge. Editeur : Patrick Felicia (Waterford Institute of Technology).

Webogaphie

La fédération française du jeu de rôle.Entrez dans le jeu. Consulté le 21.10.2013. Lien : http://www.ffjdr.org/le-jeu-de-role/definitions-du-jeu-de-role

Document d'appui

Bronckart, J.P.(2007). L'organisation syntaxique des phrases. Cours d'introduction aux sciences du langage et de la communication. Bachelor en Sciences de l'éducation. FPSE Genève.

Alias catouns Catherine Pahud Falcy (discussion)