« Mon entretien d'embauche » : différence entre les versions

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=== Mécanique de jeu===
=== Mécanique de jeu===
Dans tous les cas à travers les trois scènes et pour les deux protagonistes</big>
<big>Dans tous les cas à travers les trois scènes et pour les deux protagonistes</big>
*Il n’est pas possible de revenir en arrière sur un dialogue ou une scène parce que dès que l'utilisateur a choisi une réponse parmis les deux ou trois réponses proposées et à cliqué dessus avec la souris le jeu continue  automatiquement. On peut recommencer le jeu si on le désire depuis son début en activant l'icône "maison" en haut de l'écran à gauche et accéder ainsi à une nouvelle partie.
*Il n’est pas possible de revenir en arrière sur un dialogue ou une scène parce que dès que l'utilisateur a choisi une réponse parmis les deux ou trois réponses proposées et à cliqué dessus avec la souris le jeu continue  automatiquement. On peut recommencer le jeu si on le désire depuis son début en activant l'icône "maison" en haut de l'écran à gauche et accéder ainsi à une nouvelle partie.
*On peut mettre et enlever le son
*On peut mettre et enlever le son

Version du 17 octobre 2013 à 09:20

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Description rapide du logiciel:

Contenu

Mon entretien d’embauche est un serious game basé sur un mode de simulation destiné, à la base, pour accompagner vers l’emploi le public des jeunes les plus éloignés du travail, les 2ème chances de Paris et des Mureaux. Actuellement, ce jeu est mis à disposition de tous les utilisateurs avec sous-titre et audiodescription par l’entreprise SFR. L’objectif, selon des critères prédéterminés, est qu’à la fin du jeu, le joueur obtienne assez de points qu’il a comptabilisés lors des trois scènes abordée dans trois cadres différents et amenée par une discussion dialogique duale afin de décrocher un emploi et d’avoir le comportement attendu. Dans tous les cas un feed-back sous forme écrite est prévu à la fin du jeu avec conseil et révision des questions/réponses qui sont reprises à partir de la forme du jeu.

L'objectif du jeu est de mettre les utilisateurs en situation réelle d'une activité ( simulation). Dans ce jeu, les utilisateurs doivent apprendre des rôles comportementaux attendus afin de se présenter devant un recruteur et obtenir un poste de travail.Pour cela ils doivent connaitre et maîtriser le langage les codes et les signes utilisés dans des conventions sociétales de ce que l'on attend d'eux dans ce cadre.L'image de soi d'un point de vue identitaire doit être aussi travaillée par le biais d'une auto-reflexion en réexaminant les résultats obtenus à la fin du jeu( ce que les autres vont penser de moi, ce que je pense de moi, ce que l'on attend de moi ect..)cela peut se traduire autant par un présentation extérieur comme la tenue vestimentaire ou intérieur comme la confiance en soi.


Pour Amato(2007)

"Pour proposer une synthèse, les « serious games » peuvent être définis comme étant des jeux vidéo utilitaires, c’est-à-dire productifs, dont la conception vise à opérer une transformation chez leurs destinataires allant dans le sens d’une amélioration des compétences (entraînement), de l’adaptation au milieu (traitement des phobies), de la compréhension d’un phénomène (éducation) ou d’une plus grande adhésion au message véhiculé (promotion, publicité, jeux vidéo idéologiques, dits aussi political games. "

Le jeu de "Mon entretien d'embauche" est effectivement un jeu "productif" et vise une amélioration du comportement afin de comprendre des codes et des signes liés à un certain cadre. Peut-être que si l'utilisateur effectue une méta-réflexion par le biais rétroactif du feed-back à la fin du jeu cela peut améliorer ses compétences sur le terrain lors d'un entretien d'embauche réel.


Mécanique de jeu

Dans tous les cas à travers les trois scènes et pour les deux protagonistes

  • Il n’est pas possible de revenir en arrière sur un dialogue ou une scène parce que dès que l'utilisateur a choisi une réponse parmis les deux ou trois réponses proposées et à cliqué dessus avec la souris le jeu continue automatiquement. On peut recommencer le jeu si on le désire depuis son début en activant l'icône "maison" en haut de l'écran à gauche et accéder ainsi à une nouvelle partie.
  • On peut mettre et enlever le son
  • La relation des interlocuteurs face aux protagonistes est dialogique : verbale ( écrite et parlée) et non verbale. En ce qui concerne les protagonistes c’est la même chose, dialogique, sauf que l’écrit est présenté sous forme de bulle en bas du cadre de l’écran alors que pour les interlocuteurs c’est écrit en dessous de la fenêtre de la scène pour autant que l’on ait choisi l’option « sous-titres ».
  • On comptabilise un score d’après le comportement souhaitable selon les questions/réponses attendues
  • On est contrôlé par une horloge que l'on peut visualiser sur les différentes scènes. Si le temps est dépassé il y a une phrase sonore qui dit : Qu'est-ce qui t'arrive, tu dors". Cela incite le joueur à continuer le jeu.
  • Un renforçateur dans le choix effectué par le joueur concernant les bonnes, de mauvaises ou de réponses neutres en lien avec les points octroyés. Ceci avec deux lumières qui s'allument au-dessus de la tête du protagoniste. Soit une : des + (plus) lumineux qui sont de couleurs vertes si le joueur à bien répondu à la question ( ce qui est attendu). Soit : des -( moins) si le joueur a pas bien répondu ( ce qui est attendu) à la question.Et pas de couleur si cela est neutre.



Le premier tableau est la présentation du jeu à travers sa conception et ses concepteurs.

Le deuxième tableau est la présentation visuelle des personnages au nombre de sept. Trois jeunes filles, trois jeunes hommes et deux personnes plus âgées (40-50 ans). Il y a aussi un bouton « option » si on a besoin de sous-titre ou de l’audio –description.

Au début du jeu les concepteurs nous proposent deux annonces. Une des annonces alloue des postes de vendeurs préparateurs en alternance. Sur l’annonce on peut y lire la mission, le profil. L’objectif est de pouvoir passer un entretien et de se faire embaucher dans l’entreprise « naturalunch ».L’autre est une annonce de l’entreprise « Top Mode ». Sur l’annonce on peut y lire une amorce, un message pour personne ayant un handicap, la mission et le profil. L’objectif est similaire que dans la première annonce.

Dès que l’on a cliqué sur une des deux annonces, on est à nouveau contraint par le profil d’un personnage que l’on nous présente. Pour l’annonce « naturalunch » c’est un sujet de genre féminin « Axelle Martin » 18 ans avec la description de son profil. Pour l’annonce « Top Mode » c’est un sujet de type masculin « Omar Badgi » 20 ans avec la description de son profil.

Pour jouer, il suffit pour le joueur de choisir une des deux annonces en cliquant dessus et le jeu de simulation commence.Le joueur suit le déroulement du jeu et répond aux questions en cliquant dessus avec la souris.

  • Images qui suivent les scènes : pour une question pratique, on ne va présenter que les scènes d’Axelle sinon il y aurait trop d’images.

1re scène «  trois jours avant l’entretien »: Pour Axelle Martin comme pour Omar Badgi, la scène se situe dans un café. Les deux se retrouvent avec un compagnon de leur genre qui a un rôle de conseillé déguisé sous l’aspect d’un ami ou d’une amie afin de préparer les futurs entretiens que les deux protagonistes vont avoir par la suite sous forme de dialogue questions-réponses. À la fin de la scène, le joueur a un atout qu’il pourra utiliser par la suite.

2e scène « La réception. Dialogue avec la réceptionniste à propos du rendez-vous avec un(e) intervieweur (euse) de l’entreprise choisie.

3e scène : rendez-vous avec un(e) intervieweur (euse) pour l’obtention ou non du poste basé sur un dialogue questions-réponses pour les deux protagonistes. En ce qui concerne Axelle le sujet de l’alternance est souvent cité.

 Les résultats : Score inscrit en pourcentage   et nombre d’étoiles obtenues 0/5 et réparti par rubriques qui sont au nombre de 4 avec possibilité de cliquer sur « détail ».

Si on clique sur le bouton « voir le détail de mon parcours » on verra les questions/ réponses du parcours( c’est-à-dire des trois scènes dialogiques)



Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)

  • Condition et présentation : The Unity Web Player enables you to view blazing 3D content created with Unity directly in your browser, and autoupdates as necessary.Unity Web Player pour Windows
  • Utilisable sur : Internet Explorer, Firefox, Chrome, Safari, Opera
  • Exigences : Windows XP/Vista/7
  • Plateformes : Mac OSX App, exécutable Windows, Windows Store, bureau Linux, les navigateurs Web, via Unity Web Player, iPhone, iPad, téléphones et tablettes Android, Windows Phone 8, BlackBerry 10, Wii U, PS3 et Xbox 360
  • Technique : mécanime, Animator voir sur le site « unity »
  • Accès (lien, éditeur, prix)

Jeu gratuit dont on trouve le lien sur SFR dans la rubrique « un monde plus solidaire » : http://www.sfr.com/nos-engagements/pour-un-monde-plus-solidaire?page=2

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Principes pédagogiques

On peut évoquer pour ce jeu la théorie de Ferdinand de Saussure que selon lui, le signe linguistique unit, "non pas un nom et une chose, mais un concept et une image acoustique". L'image acoustique (ou sensible) est appelée signifiant : ce n'est pas le son matériel, mais l'empreinte psychique de ce son ; le concept, appelé signifié, contient les traits distinctifs qui caractérisent ce signe par rapport aux traits d'autres signes de la langue. Le signe linguistique se définit donc comme une entité psychique à deux faces : signifiant/ signifié. Par exemple, le mot français arbre est un signe linguistique associant la forme sonore /aʁbʁ/ au concept d'arbre en tant que arbre s'oppose, négativement, à l'intérieur de la langue, aux autres signes. Saussure distingue quatre caractéristiques du signe linguistique: L'arbitraire du signe : le lien entre le signifiant et le signifié est arbitraire (c'est-à-dire immotivé), car un même concept peut être associé à des images acoustiques différentes selon les langues. Le caractère linéaire du signifiant : « le signifiant, étant de nature auditive, se déroule dans le temps ». Les éléments des signifiants se présentent donc obligatoirement les uns après les autres, selon une succession linéaire : ils forment une chaîne. L'immutabilité synchronique du signe : le signifiant associé à un concept donné s'impose à la communauté linguistique : un locuteur ne peut décider de le modifier arbitrairement. La mutabilité diachronique du signe : les signes linguistiques peuvent néanmoins être modifiés par le temps, par l'évolution linguistique (Historique de la phonétique et modification du signifiant, du signifié ou de leur rapport). Un principe d'étude y est également posé puisque, dans le cadre de l'étude du langage, il est considéré que chaque élément n'est définissable que par ses relations avec les autres, dont l'ensemble forme ainsi un système, plus tard nommé une structure (à la base du courant de pensée du structuralisme). Mais si ce Cours de linguistique générale introduit le principe de signe linguistique, et s'il est considéré comme la base et de la linguistique et de la sémiotique moderne, les différents aspects des mots sont l'objet d'études depuis l'Antiquité.

  • Pour ce texte pris sur wikipedia en attente de changement et mise en lien avec le jeu.


Quelles sont les règles qui régissent l’action ?

C’est dans un mode interactionniste contextualisé simulatoire et en cours d’action avec une approche langagière également contextualisée et régie par des conventions, des codes et des signes et en rapport avec une attente de certains rôles joués ( dans le café on est en méta position puisque l'interlocutrice d'Axelle joue le rôle d’un rôle) mais aussi par rapport à un rôle attendu ( comme la réceptionniste) que se déroule le jeu en lien avec une approche comportementaliste qui est en lien directe avec trois concepts qui ne nous sont pas explicités dans le jeu. Ces 3 concepts sont partagés dans les résultats avec une échelle quantitative qui a comptabilisé les points lors des 3 scènes jouées, les 3 concepts font office de variables pour déterminer le score du joueur

Les trois concepts sont la motivation, l’adaptation et la politesse

Les règles sont simples, le joueur doit se mettre à la place de la personne qui veut se faire embaucher et obtenir assez de points basés sur une certaine moyenne ( relativement élevée à plus de 60%de bonnes réponses) pour qu’à la fin les résultats lui disent s’il est embauché ou pas. On peut tout au long du jeu visualiser les points par réponses obtenues qui sont au nombre trois : plus , moins ou neutre. A la fin du jeu des recommandations sont proposées en vue d’une amélioration du comportement et ceci en rapport avec la visualisation de la question et du but visé qui est de se faire embaucher par l’entreprise.

Ce jeu est basé sur le comportementalisme ( behaviorisme) Skinner dira : « Nous ne renforçons pas , précise-t-il, la bonne prononciation en punissant la mauvaise, ni des mouvements habiles en punissant la maladresse » (1968, p.178) Crahay 1999. En effet, pour Skinner il faudrait réduire au minimum les erreurs, lesquelles sont synonymes d’absence de renforcement et donc de non-apprentissage.

La moyenne étant très élevée pour passer les trois étapes et obtenir par cumulation de points un score assez élevé afin de se faire embaucher, la question est : sommes-nous dans un réel apprentissage de comment bien nous comporter afin d’arriver au but souhaitable en nous conformant premièrement à une certaine culture sociale, langagière et sociétale véhiculée par deux types de personnages bien distincts et deuxièmement à travers des scènes extrêmement contextualisées et en cours d’action ?

Est-ce qu’il y a forcément un renforcement de l’attitude du joueur de ce qui est attendu afin que celui-ci puisse avoir le « juste comportement en situation réelle » par une accumulation de points et un léger conseil (rétrofeed-back) à la fin du jeu et ceci par question ? « L’erreur n’apprend pas ipso facto à penser » Crahay 1999 (p.143).


Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Analyse du logiciel dans sa capacité à intégrer le contenu dans la mécanique de jeu.

L’intégration du contenu dans la mécanique du jeu vont assez de pairs étant donné que le jeu est basé sur des questions/réponses, une fois celles-ci effectuées le jeu continue sans autres alternatives.C'est une mécanique avec des règles de fonctionnement contraignantes pour le joueur qui donne peu d'espace à l'imagination, à la création, à la stratégie ou à une certaine dynamique mais permet aussi de diminuer un traitement de l'information qui serait peut-être trop conséquent pour le public cible visé.A rappeler que la mémoire à court terme a une capacité limitée (7+/-2)

Cependant la question reste la même :
est-ce que cela déclenche un apprentissage comportemental proactif et renforçant l’estime de soi ?

Est-ce que le feed-back est suffisant pour adopter une position autoréflexive ?

Points forts et point faibles

Points faibles

1.Pas de feed-back intermédiaire, donc la régulation est pensée soit avec les points qui varient en fonctions de réponses, soit par les réponses de l’interlocuteur, soit au bilan des trois scènes.

2. Faiblesse dans le contrôle utilisateur : le Joueur est obligé soit de suivre la scène soit de recommencer depuis le début. En effet, celui-ci n’a pas beaucoup de marge d’action sauf :en faisant un choix parmi 3 réponses.
On ne peut stopper volontairement une scène aller en avant ou en arrière ou sauter une scène.

3. Densité informationnelle : il y a beaucoup trop de lecture à effectuer en même temps et surtout à la fin du jeu. Est-ce vraiment en lien avec le public cible ?

4.On ne comprend pas toujours la comptabilisation des points.

5. Pas de flexibilité. Le joueur est passif car tout est imposé sauf le choix des réponses qu’il doit choisir et fournir pour continuer le jeu sous peine de relance au bout de quelques secondes sous la forme d’une phrase orale : « Qu’est-ce qu’il t’arrive tu dors ? »

6. Problème d’adaptabilité. C’est le joueur qui doit s’adapter au jeu et pas le contraire. Il n’y a pas d’option (revenir sur une scène uniquement) ou de commandes ( pour imprimer les conseils en mode rétroactif pour les rendre plus proactif, par exemple)

7. Prend pas en compte l’expérience des utilisateurs.
8. Certains stéréotypes associés aux personnages.
9. Les expressions ou le langage ne sont pas toujours adaptés aux publics cibles : EX: "j'utilise la méthode coué". Il serait intéressant de demander à des jeunes gens de 18 ou de 22 ans venant d'un certains milieu social ( comme représenté dans le jeu) ce que signifie la méthode Coué.

Points forts

1.Jeu sociale, ouvert à tous et gratuit. Favorise la possibilité d’y accéder sans trop de contraintes 8 Exigences : Windows XP/Vista/7)

2.Feed-back final avec conseil qui vise une amélioration comportementale

3.Design agréable

4.Effort pour la mise en pratique du langage non-verbal.
5. La relance des dialogues est la même pour la réponse des trois questions car elle dépend pas de la réponse aux questions juste, fausse ou neutre.

6. Option en audio_description pour les personnes malvoyantes
7. Donne un exemple généralisé et une idée d'un certain rôle attendu par rapport à un certain cadre. 8. Une conception du jeu qui vise à diminuer l'effort lié à la mémoire à court terme.

Logiciels similaires

J’apprends-j’entreprends http://www.japprendsjentreprends.fr/
C'est également un serious game, un jeu de simulation. La différence avec Mon entretien d'embauche c'est
qu'il y a plus de choix de direction et d'options, que l'on subit moins le déroulement du jeu mais par contre on se perd très facilement entre les scènes proposées et on ne comprend pas forcement le but du jeu.

Bibliographies

Bastien, J.M.C. et Scapin, D.L. (1993). Critères ergonomiques pour l’évaluation d’interfaces utilisateurs. Rapport technique INRIA n° 156, Juin 1993, INRIA : Le Chesnay.

Bastien, J.M.C., Leulier, M. et Scapin, D.L. (1998). L’ergonomie des sites Web. in Créer et maintenir un service Web, cours INRIA 28 Sept – 2 Oct 1998, Pau (France), ADBS Editions : Paris.

Crahay,M.(1999)Psychologie de l’éducation. Paris : PUF.

Kaufman,D.&Sauvé,L. (2010). Jeux et simulations éducatifs : études de cas et leçons apprises. Canada :PUQ.

http://fr.wikipedia.org/wiki/Signe_linguistique

Alias catouns Catherine Pahud Falcy (discussion)