Langage logo

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Le langage LOGO et son environnement a pour but de représenter des phénomènes, mais aussi de pouvoir voir l’évolution de sa démarche d’apprentissage et de ses actions au cours de la tâche. Selon Papert, cette démarche de LOGO et des Micromondes doit permettre à l’apprenant de se rendre compte de ses actions sur le micromonde et aussi de ses processus cognitifs. Ainsi, l’apprenant, enfant comme adulte, peut voir comment il apprend.

Pour aider cet apprentissage, notamment chez les enfants, un robot (la tortue graphique) peut se déplacer selon les commandes ordonnées par l’apprenant. Le langage de programmation Logo permet de déplacer cette « tortue géométrique », qui est un stylo représenté sous la forme d’une tortue que les enfants peuvent bouger ou dessiner sur l’écran ou le sol. La tortue est un objet vecteur de réflexions, un objet d'apprentissage constructionniste rattaché aux outils cognitifs ( les outils cognitifs selon Jonassen (1994) font référence à apprendre avec la technologie par opposition à apprendre à travers la technologie).

Cette tortue a eu deux effets sur le langage LOGO. D’un côté, le langage a été moqué à cause de cette tortue qui rendait l’environnement trop enfantin et d’un autre côté, une telle réussite commerciale que des « contrefaçons » ou versions de mauvaise qualité ont circulé au grand désarroi de Papert. La plupart de ces copies ne reprenaient que la fameuse tortue graphique.

Dans les années 1990, LOGO commence à devenir obsolète au vu de la quantité de nouveaux produits plus performants.Aujourd’hui, Scratch est un LOGO-like avec un autre langage de programmation : Smalltalk. De plus, il propose une interface visuelle pour faciliter la compréhension des apprenants. Depuis l’apparition de Logo, beaucoup d’autres langages de programmation (Scratch, BlocksCAD), basés sur les mêmes concepts d’apprentissage, ont été développés. Il est important de se rendre compte que la portée des micromondes va bien au-delà d’un environnement de programmation pour les enfants, même si Logo n'a malheureusement pas dépassé ce stade.

Problèmes d'application en milieu scolaire

Retschitzki et Gurtner (1991) trouve LOGO facile d’accès dans les premiers temps, mais dénonce le manque d’accompagnement par la suite. Pour eux, cet accompagnement devrait être continuel et fait par des personnes ayant de bonnes capacités dans l’enseignement, mais aussi dans la programmation. A cela, Papert n’apporte aucune réponse. Il ne fait qu’appuyer son désir d’éducation constructiviste et la créativité laissée aux apprenants. De nombreux pédagogues se sont lancés dans des recherches afin de trouver une façon efficace d’utiliser l’environnement LOGO. Lemerisie (1990) a proposé de classer de manière croissantes les types de projets faisables avec LOGO selon leur efficacité :

  • Projets libres : Dans ce cas de figure, les élèves ont le choix libre du sujet. L’enseignant n’intervient que sur demande de l’élève ou du groupe d’élèves. Cette optique de projets libres est fortement décriée car suivant l’âge des élèves, ils n’arrivent pas encore à exprimer correctement leurs apprentissages ou ont trop souvent l’impression de n’avoir rien appris.
  • Projets orientés : Ici, il s’agit de proposition de projets faites par l’enseignant qui ont tous un objectif précis, comme la création d’un texte, d’un plan, d’une grille, d’une échelle, etc. Le problème de ce type de projet est que les élèves doivent acquérir l’élaboration des procédures sous LOGO, ce qui dans certains cas peut être très chronophage.
  • Projets structurés : Il s’agit de projets proposés par l’enseignant, avec pour learning outcomes, la compréhension et la mémorisation de concepts pour contourner le problème de l’acquisition de connaissances des procéduresPages EduTech wiki

Bibliographie

  • Lemersie, T. (1990). Évolution d'un devis pédagogique favorisant le développement de la pensée procédurale en LOGO. Résumé des actes du Colloque Logo et apprentissages, Fribourg, Suisse
  • Lemersie, T. & Dessurealt, C. (1992). Élaboration d'un environnement logo favorable au développement d'habiletés en manipulation procédurale. Educational Studies in Mathematics, Vol. 23(4) p. 351-382.
  • Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. (ISBN 978-0-465-04674-4)
  • Papert, S. (1987). Microworlds: transforming education. In Artificial intelligence and education.Vol. 1, pp. 79-94. Ablex Norwood, NJ.
  • Retschitzki, J. & Gurtner, J.-L. (1991). LOGO et apprentissages. Neuchâtel, Paris: Delachaux & Niestlé.