La Famille Zerodegat

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Volt" 2015-2016) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.



Description

Contenu enseigné

Ce jeu est destiné à des adultes et a pour but de sensibiliser le joueur aux dangers domestiques potentiels, de faire de la prévention et d’expliquer les actions à entreprendre en cas d’accident. Pour ce faire, le joueur incarne un des membres de la famille Zerodegat. La famille est composée d’un enfant en bas âge, d’un adolescent et d’un senior.

Le contenu enseigné est dépendant du membre de la famille que le joueur choisit d’incarner:

  • Adolescent
    • Dangers liés à l’utilisation du smartphone
    • Dangers liés à l’organisation d’une grillade entre amis et ses préparatifs
  • Enfant
    • Dangers liés à la garde d’un enfant
  • Senior
    • Dangers liés à l’entretien d’une maison
    • Dangers liés à la prise de médicaments

Mécanique de jeu

De type « point and click », le joueur doit choisir au début quel personnage incarner; ce choix est guidé par l’avatar “Emma”. En fonction de son choix, les dangers qu’il devra éviter seront différents. Une fois le personnage sélectionné, le joueur a accès à une vue aérienne d’une maison de ¾. Le périmètre, la maison et les objets « dangereux » s’y trouvant ne varient pas de partie en partie. Sur l’initiative du personnage, qui s’exprime via des bulles apparaissant sur l’écran et accompagnées d’explications sonores, le joueur doit aller chercher un « pense-bête », en cliquant dessus.

Celui-ci est constitué de 5 missions à accomplir pour terminer le jeu. Ces missions varient en fonction des personnages choisis. Sur la partie supérieure de l’écran s’affichent l’objectif à atteindre, une barre d’expérience et le score. Une icône supplémentaire en haut à gauche de l’écran affiche l’objet auprès duquel il faut guider le personnage. A côté de cette dernière, se trouve une icône permettant d’accéder aux paramètres. L’objectif consiste à trouver dans la maison l’objet qui permettra au personnage d’accomplir une des 5 missions sur sa liste ; cet objet scintille d’une aura bleue pour que le joueur ne se trompe pas. A chacune des 5 missions correspond un danger, matérialisé dans un objet. Ainsi, à chaque action, une liste de 3 choix est proposée au joueur, qui a une quinzaine de secondes pour choisir le « bon », i.e. celui qui n’est pas dangereux pour le personnage. Par exemple, il aura le choix entre se sécher les mains avant de prendre un sèche-cheveux, ou le prendre avec les mains humides. Il y a une mécanique de feedback, organisée comme suit :

  • Choix correct

Un écran s’affiche, subdivisé en deux, et l’avatar “Emma” félicite le joueur, par une inscription verte du type de “Sage décision!”. A gauche de l’écran, apparaît une liste de choses à faire pour éviter de se blesser avec tel ou tel objet (« prévention »), et à droite, une liste de choses à faire en cas d’accident. Le joueur est supposé lire le contenu des deux sections, puis fermer la fenêtre. Toutefois, il est possible de fermer sans avoir lu. Une réponse correcte fait gagner 40 points au joueur.

  • Limite de temps dépassée

Le même écran qu’en cas de choix correct s’affiche. L’avatar demande au joueur “N’as-tu pas trouvé la réponse ?” et donne la réponse correcte à l’aide de ce même écran.

  • Choix erroné

Si le joueur répond mal, un commentaire s’affiche en rouge, du type de « Non, c’est beaucoup trop dangereux », et le même écran subdivisé en deux, décrit précédemment, apparaît. Une mauvaise décision est sanctionnée par 20 points négatifs.

Ensuite, le joueur peut fermer cette fenêtre et voit son action terminée barrée de la liste. Ceci, indépendamment de la justesse de sa réponse. Puis, il doit continuer avec l’action suivante sur la liste, jusqu’à l’accomplissement des 5 « missions ». Après avoir accompli toutes les missions sur la liste, un jeu supplémentaire est proposé, dans lequel le joueur doit cliquer sur les éléments dangereux dans diverses pièces de la maison, dans un temps limité à 20 secondes par écran. Il constitue une seconde phase dans le jeu, mais le joueur peut choisir d’y prendre part ou non. Les écrans proposés, ainsi que les dangers qui s’y trouvent, ne varient pas lorsqu’on recommence le jeu. Le joueur peut obtenir plus d’explications sur pourquoi ces objets sont considérés comme dangereux en cliquant dessus une fois les 20 secondes écoulées.

Un objet sélectionné à juste titre s’orne d’une coche verte, tandis qu’un objet non sélectionné dans le temps imparti s’orne d’un point d’exclamation orange. Chaque objet dangereux non sélectionné fait perdre 5 points au joueur (score négatif) tandis que chaque objet sélectionné à juste titre en fait gagner 10.

Enfin, le joueur obtient un score, sous forme de points, d’étoiles et d’une barre d’expérience (représentant la même information 3 fois) et un commentaire sur le score (« Pas mal, mais ça pourrait être mieux ! » p.ex.). Si le joueur a décidé de passer le jeu supplémentaire, cet écran final s’affiche directement.

Il est possible de terminer le jeu quoi qu’il arrive, même en répondant systématiquement de manière erronée. Dans ce cas, à la fin du jeu, le joueur obtient un score négatif.

Copie d'écran

liste de missions

Environnement informatique

Jeu conçu pour le Web. Nécessité d’installer le plugin « Unity Web Player ».

Navigateurs recommandés : Internet explorer, Opera, Firefox.

Application disponible également sur Google Play ou App store.

Accès (lien, éditeur, prix)

Principes pédagogiques

Modèle traditionnel “transmissif”

Le joueur est supposé apprendre en lisant l’écran donnant la bonne réponse et les conseils de prévention. Dans la mesure où ce jeu s’apparente à un “quizz déguisé”, le joueur n’est pas amené à apprendre par son action dans le jeu, mais bien par son activité de lecture. Or, il n’est pas sanctionné s’il ferme la fenêtre sans lire. Dès lors, il est possible de jouer sans intégrer les conseils préventifs ni les dangers domestiques potentiels.

Apprentissage authentique

Le joueur doit découvrir seul le comportement adéquat, sans aide de la part de l'avatar, puisqu'il est amené à effectuer un choix en fonction d’une question posée lors de l’accomplissement d’une tâche. L’apprentissage est en ce sens apparenté à un apprentissage authentique, car il s’agit de tâches courantes de la vie réelle auxquelles chacun est confronté. (Prendre une douche, allumer le barbecue, prendre ses médicaments, descendre l’escalier, etc.).

Multimédia

Le jeu comprend du son et de l’image. Les bulles de texte permettent de lire ce que les personnages disent, sauf dans la partie de feedback où l’avatar expert ne parle pas.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

La mécanique du jeu favorise peu l’apprentissage et la motivation du joueur. Le joueur ne doit pas développer ou utiliser des stratégies gagnantes pour progresser dans le jeu. Il n’y a pas de mécanique de niveau à proprement parler. Les missions assignées au joueur n’ont pas de difficulté différentielle, la difficulté reste homogène tout au long de la partie. En sus, il est possible de fermer la fenêtre de feedback sans avoir lu les messages préventifs.

Intégration au niveau de la fiction

Étant donné qu’il s’agit d’une maison dans laquelle vivent 3 membres d’une même famille, l’environnement a un lien direct avec l’objectif d’apprentissage. Il s’agit d’apprendre les comportements à adopter liés aux dangers domestiques potentiels, en fonction de la classe d’âge des occupants de la maison.

Intégration des temporalités

Dans le jeu principal, les moments du jeu et la phase d’apprentissage sont asynchrones. Le joueur se déplace dans la maison et reçoit automatiquement une question en fonction de l’endroit où il passe. Il doit faire un choix, puis la réponse correcte lui est donnée sous forme de texte à lire. Le joueur n’apprend pas vraiment en jouant, mais par son activité de lecture. Il aurait été intéressant d’animer la réponse donnée par le joueur, puis de le pousser à refaire un choix en cas de mauvaise réponse, plutôt que de lui donner la bonne réponse sous forme de texte à lire.

Intégration par les obstacles

Il n’y a pas d’intégration par les d’obstacles. Si un choix est incorrect, le joueur peut passer à la tâche suivante sans être bloqué. Il n’y a pas de réel challenge car répondre systématiquement de manière erronée n’entrave en rien la progression du jeu, si ce n’est le score (qui devient dès lors négatif). Les « missions » sont terminées que le joueur ait répondu correctement ou non. De plus, que le joueur réponde correctement ou non, les messages préventifs sont affichés de la même manière.

Points forts et points faibles

Points forts

  • Ergonomie intuitive : Jeu facile à comprendre et à utiliser. Il est basé sur une mécanique assez intuitive, car la prise en main est aisée et ne nécessite pas de temps d’apprentissage
  • Répartition des dangers domestiques selon les classes d’âge
  • Vue d’ensemble sur les tâches à effectuer
  • “Sous-Jeu” supplémentaire permettant de gagner plus de points

Points faibles

  • Manque de possibilités de progression. Le joueur n’est pas bloqué dans le jeu s’il fait un mauvais choix. Il y a peu de challenge; hormis le score positif ou négatif, peu d’obstacles viennent motiver le joueur à continuer sa progression
  • Le monde fictionnel du jeu est limité à la maison et à son jardin, ainsi qu’à des objets «dangereux» invariables. Dès lors que ces paramètres ne varient pas, l’expérience de jeu devient rapidement lassante
  • Manque d’animation. Les personnages parlent et se déplacent dans la maison. Il n’y a rien de particulier amenant un aspect plus ludique
  • Lenteurs et réalisation approximative du point & click (les personnages peuvent rester bloqués contre les murs p.ex.)
  • Il faut lire la réponse correcte. Il n’y a pas d’animation permettant au joueur de visualiser son choix (p.ex. Le personnage tombe dans les escaliers, car le joueur a choisi de descendre en écrivant un texto). Le joueur risque donc de fermer la fenêtre sans lire les recommandations

Logiciels similaires

  • Jeu de prévention de la consommation d’alcool : Happy Night
  • Jeu de sensibilisation à la consommation d’eau potable : Une journée au fil de l’eau
  • Par certains côtés, le jeu ressemble à Citéjob

Anna Artamon (discussion)