Keys of a Gamespace

De EduTech Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Concordia" 2022-2023) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Keys of a Gamespace est un jeu expressif créé par Sébastien Genvo en 2011 qui traite de sujets psychologiques difficiles (abandon, viol, pédophilie). « Les jeux expressifs sont l'opposé des serious games : ils abordent une thématique sérieuse à des fins de divertissement.»"[1]

Le joueur incarne un personnage du nom de Sébastien (le personnage principal possède le même prénom que le concepteur du jeu), qui doit prendre une décision face à un ultimatum donné par sa « princesse » (sa femme) : accepter d’avoir un enfant ou se séparer. Sébastien doit faire le tri dans sa tête et revisiter des souvenirs du passé. Le jeu se déroule à l’intérieur de son esprit et de son imaginaire.

Le joueur commence avec les souvenirs les plus anciens et les plus légers de l'enfance de Sébastien et de son adolescence. Puis, il doit traverser une porte sécurisée pour aller à un niveau inférieur où les souvenirs sont plus douloureux (abandon, police, pédophilie de son père).

Contenu enseigné

Le contenu pédagogique qui est enseigné dans Keys of a Gamespace sont des problématiques de la vie courante (psychologiques, sociales et culturelles). Le joueur est mis en situation de dilemme et vit, à travers le personnage principal, une expérience authentique.

Mécaniques de jeu

Mécanique principale

Mécanique du point and click :

La mécanique principale est celle d’un point & click. Le joueur contrôle le personnage et interagit avec l’environnement en effectuant un clic gauche au sol ou sur certains objets. Les objets avec lesquels il est possible d’interagir sont identifiables en passant le curseur dessus, action qui fait apparaître le nom de l’objet en question en bas de l’écran. La mécanique principale est simple et limitée, ce qui permet au joueur d’accéder rapidement à l’enjeu principal du jeu.

Options de commandes déclenchées par le point & click :

  • Un clic droit permet de changer l’action du curseur (voir la section habillage pour l'aperçu des symboles) :
    • Les traces de pas qui permettent de se déplacer dans l’espace,
    • La main qui permet de prendre et de déposer des objets,
    • L’œil qui permet d’obtenir des informations de la part de Sébastien sur les éléments sélectionnés, et qui invite à comprendre l'environnement, chose à faire si l'on veut avancer dans le jeu
    • La bulle de discussion qui permet d’interagir avec les personnages du jeu.
  • Un clic gauche permet de faire l’une des actions citées précédemment.
  • Il est possible de générer ces symboles dans toutes les scènes, excepté dans certains dialogues qui s’enclenchent automatiquement.
Sous-mécaniques principales

Mécanique exploratoire :

La mécanique exploratoire occupe une place clé dans les jeux narratifs. Cet aspect du jeu est essentiel pour l'immersion. Il est nécessaire d’explorer l’environnement pour récupérer des objets, par exemple un cœur pour faire fonctionner la machine de Sébastien et faire avancer l’histoire. Ainsi, certains aspects de la mécanique exploratoire sont essentiels, mais d’autres sont secondaires.

Cette mécanique est rendue possible grâce à la mécanique du point & click. Le joueur peut interagir avec des objets avec la bulle de discussion ou l'œil, mais certains éléments n’ont pas d’impact sur le jeu. Ces objets servent uniquement à poser le décor. Par exemple, plusieurs références aux jeux vidéo des années 80 – Shadow of the Beast (Psygnosis 1989), Tetris (1984, Pajitnov) – sont faites pour créer une atmosphère de mélancolie de l’enfance et de l’innocence du personnage à cette époque.

Par ailleurs, le jeu comporte plusieurs petites étapes. Chaque étape est un obstacle qui mène au suivant, jusqu’à arriver à la fin du jeu. Certaines actions ne sont plus disponibles une fois l’objectif intermédiaire atteint (ex : l’espace mental relatif à l’enfance n’est plus accessible une fois que l’on débloque la porte fermée à clé). Certaines portes ne s’ouvrent plus car elles reflètent le refus du personnage de revivre un souvenir douloureux (ex : le souvenir du poste de police).

Mécanique de choix :

La mécanique de choix peut être considérée comme une sous-mécanique principale, mais elle n’est pas récurrente. Parfois, le joueur peut dialoguer avec un personnage et des choix s’offrent à lui. Ne paraissant pas essentiel au premier abord, ce choix s'avérera déterminant à la fin du jeu. Il faut en effet se positionner face à des choix concrets dans la deuxième phase du jeu, sans quoi le jeu ne peut pas avancer.

Mécanique englobante

Il est possible de sauvegarder le jeu à n’importe quel moment grâce à l’icône de gauche disponible en bas à droite de l’écran. Pour récupérer la sauvegarde, on peut y accéder depuis le menu principal avant d'entrer dans le jeu ou directement dans le jeu avec l'icône du milieu.

Icônes pour sauvegarder et quitter le jeu.
  • La première icône permet de sauvegarder la partie sous un nom qu’il faut choisir,
  • La deuxième icône permet de charger une autre partie préalablement sauvegardée,
  • La troisième icône permet de quitter complètement le jeu.

Habillage

Le menu principal comporte plusieurs éléments :

Menu principal du jeu Keys of a Gamespace.
  • Principes du jeu : texte explicatif sur le type du jeu et sur les commandes de la souris :

  • Charger une partie : charger une ancienne partie sauvegardée.
  • Entrer dans l’aire de jeu : lancer une nouvelle partie.
  • Quitter: quitter le jeu

Le graphisme ainsi que le contexte narratif jouent un rôle important dans ce jeu. Le style graphique du jeu est très pictural, avec des compositions aquarellées et/ou crayonnées qui rappellent l’art naïf. On peut également relever que les personnages n’ont pas de visages, ce qui contribue à l'inconfort potentiel ressenti par le joueur, mais qui en même temps reflète bien la manière dont les êtres humains se représentent des gens dans leur imaginaire. Un important travail a été réalisé sur le graphisme, avec des dessins représentatifs de la vie réelle de Sébastien, personnage et concepteur du jeu (ex : son bureau) et de ses souvenirs (ex : la maison de ses parents, le poste de police), mais il y a également un travail sur l’univers imaginaire du personnage et ses représentations (ex : il représente son enfance de manière légère, dans des environnements naturels paisibles : « Monde onirique de l’enfance 1989», « Phantasmagoria 1996», « Nuit étoilée 1999»). Plus on avance dans le jeu à travers les portes menant aux souvenirs de Sébastien, plus on s’enfonce profondément dans les souvenirs douloureux du personnage et plus le graphisme devient sombre et angoissant et la taille de l’écran du jeu rétrécit. De plus, la dimension où se situent les portes sur un fond blanc se fissure de plus en plus, comme pour exprimer la déchirure dans l’esprit du personnage.

La bande-son est aussi très importante, car elle plonge le joueur dans une atmosphère de plus en plus angoissante et chaotique. À quelques exceptions près (la musique «  féérique » lors de la « nuit étoilée » et la musique de fin), l’ambiance sonore semble volontairement pesante, elle est souvent caractérisée par des sons dérangeants, de longs accords de violons synthétiques et des synthétiseurs, parfois programmés en arpèges. D’autres fois, seuls des bruits d’ambiance et les pas du personnage se font entendre, résonnant plus ou moins selon l’environnement et la surface sur laquelle il se déplace.

Le récit, quant à lui, est le point d’ancrage du jeu. Il permet de lier les évènements avec des éléments du jeu. On passe d’une enfance paisible à l’abandon d’un père (porte « L’abandon 1993 »), puis d’un sentiment de certitude à un sentiment d’incompréhension face à l’annonce du policier concernant les actes pédophiles du père (porte « Des mystères/le poste de police 2004 »), pour enfin aboutir à une vision du futur d’une petite fille qui a été agressée (porte +∞ « Enfance déstructurée ») puis à une rétrospection (porte -∞ « De profundis ») qui va impliquer un choix déterminant de la fin du jeu : faut-il pardonner les actes d’un père qui pense que ses actions sont prédéterminées et que le libre arbitre n’existe pas ?

Stratégies

Comme tous les « point and click », le jeu incite le joueur à explorer l’environnement afin d’avancer. Cette stratégie inhérente nécessite que le joueur passe le curseur sur tous les éléments de chaque lieu. De plus, une fois que le joueur a trouvé un objet avec lequel interagir, il lui faut d’abord l’observer en utilisant le curseur en mode « oeil », puis tenter de le saisir avec le curseur en mode « main » (forme de stratégie « essai-erreur » car de nombreux objets peuvent seulement être observés). Le joueur peut cliquer sur tous les objets pour savoir quel objet donner à Sébastien.

Par ailleurs, pour pouvoir avancer dans le jeu il est nécessaire de trouver certains items/objets. Le fait de comprendre la mécanique du jeu et son lien avec le récit aide à faire plus rapidement des liens entre les différentes portes et objets qui s’y trouvent : par exemple, il faut avoir parlé à Sébastien 20 ans dans l’univers « Nuit étoilée » pour comprendre que l’étoile de Sébastien 10 ans dans « Monde onirique de l’enfance » va lui servir à obtenir le cœur de sa princesse au sens figuré (car il deviennent enfin un couple) et au sens propre car il est possible de cliquer sur le cœur avec le symbole de la main pour l’utiliser dans « Phantasmagoria » et d’aider Sébastien 17 ans à faire fonctionner sa machine qui révèlera une clé cachée. Cette clé permet ensuite d’ouvrir la porte fermée et atteindre un niveau inférieur dans les souvenirs douloureux de Sébastien.

Par conséquent, une stratégie importante est la mémorisation. Il faut se rappeler de qui a besoin de quel objet et de l’endroit où trouver cet objet (ex : l’étoile se trouve au-dessus le la télévision de Sébastien 10 ans). Néanmoins, le fait de ne plus se rappeler d’un détail n’empêche pas de finir le jeu. Il suffit de revenir sur les événements qui se répètent à l’infini (les personnages répètent les mêmes phrases tant que le joueur n’amène pas d’élément nouveau), jusqu’à ce que l’on trouve la solution. Cela peut cependant prendre du temps.

Copies d'écran

Environnement informatique

Le jeu a été conçu avec le logiciel Adventure Game Studio, il fonctionne sous Windows et c’est un exécutable qu’on lance en ouvrant un fichier «.exe». Il n’est téléchargeable et jouable que sur PC et nécessite une souris ou un touchpad.

Accès

Keys of a Gamespace a été développé par le professeur Sébastien Genvo de l’Université de Lorraine et il est téléchargeable gratuitement dans trois langues différentes (anglais, français et portugais) pour être accessible au plus grand nombre. Le jeu est accessible sur le site des concepteurs : https://expressivegames.itch.io/keys-of-a-gamespace.

Principes pédagogiques

Le jeu utilise un Apprentissage expérientiel. Il est notamment conçu pour « aider des victimes en détresse psychologique et pour faire réfléchir certaines personnes qui s’apprêteraient à commettre des actes graves en leur faisant vivre par le jeu les conséquences de leurs agissements » (Sébastien Genvo). On retrouve donc l’idée d’être plongé dans une situation qui reflète la réalité. Le joueur revit le passé du personnage en l’incarnant. En passant pas les mêmes états d’esprit que Sébastien, le joueur arrive à une compréhension de phénomènes psychologiques (la peur du déterminisme, les troubles liés à la pédophilie et à l’abandon) afin de transformer ou mettre à jour ses connaissances sur des sujets durs à endosser.

Le joueur passe également par une phase d’apprentissage actif, car il est amené à faire certains choix en fin de jeu. Il est donc nécessaire de prendre du recul et de réfléchir sur l’ensemble du jeu et des différentes actions des personnages. Le joueur a ici les clés en main pour décider comment se termine le jeu.

Une partie conséquente du jeu se résume à suivre la mécanique du jeu sans avoir de réel contrôle. Cette approche transmissive consiste à lire les dialogues de façon passive, sans avoir le choix.

On passe alors également par un apprentissage socio-constructiviste car c’est en dialoguant avec les autres personnages qu’on apprend plus sur l’histoire et le passé du protagoniste et de sa famille. Ces derniers peuvent donner des petites missions au joueur (récupérer une étoile, trouver des diamants, etc.). La communication est donc essentielle pour avancer dans le jeu. En outre, le joueur doit explorer les souvenirs personnels d’autrui et découvrir de lourds secrets, processus au cours duquel la connaissance (ou plutôt la sensibilisation dans le cas présent) se construit par interaction avec le personnage de Sébastien. La dimension socio-constructiviste est d’autant plus prégnante que le créateur du jeu s’appelle lui-même Sébastien ; le joueur est donc sensibilisé au sujet de la pédophilie et des traumatismes subséquents non pas en en faisant directement l’expérience, mais en bénéficiant de l’expérience partagée par le créateur. Par ailleurs, l’importance de la dimension socio-constructiviste est évoquée à la fin du jeu : le personnage / créateur déclare vouloir créer un jeu pour que ses proches et notamment sa compagne puissent parvenir à comprendre les tourments qui l’habitent.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

La mécanique de type « point and click » est assez pertinente pour conjuguer narration et exploration. Il est impossible de forcer un individu à « se mettre à la place d’autrui pour explorer ses problèmes psychologiques ou sociaux et faire l’expérience des dilemmes qui en résultent » (Sébastien Genvo), mais la mécanique y contribue en exposant de manière non linéaire des souvenirs marquants. Certes, le joueur dispose d’un champ d’action plutôt limité, mais ceci est cohérent avec la volonté de partage d’un récit qui nécessite d’être spectateur. Ce jeu donne lieu à une médiation ludique sur les enjeux psychologiques, sociaux et culturels de l’abandon, la pédophilie, la destruction du couple, la paternité et ses responsabilités au travers de la deuxième et troisième partie du jeu (les six dernières portes). Le jeu est ici un moyen pour arriver à la réflexion sur les actes et les choix du joueur.

En revanche, on peut s’interroger sur l’adéquation entre les objectifs d’apprentissage et l’aspect « chercher partout avec le curseur », car la recherche d’objets dans le décor en vue de résoudre un problème, bien qu’extrêmement peu utile dans Keys of a Gamespace, est traditionnellement omniprésente dans un « point and click » classique et peut potentiellement se substituer à l’attention prêtée à l’histoire principale d’un jeu. Les trois premières portes dans la première partie du jeu n’apportent rien au niveau pédagogique grâce à la mécanique de jeu. Il ne s’agit que de trouver des objets pour les placer aux bons endroits. C’est une action de résolution d’obstacles qui n’ajoute rien à la problématique psychologique de Sébastien.

Dans la deuxième partie du jeu, le contenu est intégré dans la mécanique. Le joueur doit faire deux choix cruciaux. Le premier est de décider si le père mérite le pardon ou non : il a la possibilité d’épargner le père ou de le tuer avec des ciseaux. Le second est de décider s’il considère que nos actes sont régis par la doctrine du déterminisme ou si nous sommes libres de nos actes et responsables de leurs conséquences. Ces dilemmes font prendre du recul au joueur, qui doit réfléchir sur ses propres valeurs et son histoire personnelle. Est-ce que la peine de mort est acceptable dans ce cas ? Est-ce que les regrets du père suffisent à le pardonner ? Le jeu invite les joueurs afin de discuter de leurs choix sur un forum dédié.

Finalement, si l’on considère que la mécanique de jeu permet d’entrer plus profondément dans l’espace mental de Sébastien (grâce à des clés) afin de comprendre ses troubles psychologiques; alors l'ensemble du jeu est pédagogique.

Points forts et point faibles

Points forts

  • Effet du flow : l’envie de vouloir finir le jeu pour voir son dénouement et découvrir les secrets du trouble psychologique de Sébastien.
  • Authenticité du problème de Sébastien et transférabilité à d’autres personnes qui sont dans une situation similaire. Ce jeu repose sur des aspects de la réalité et de la vie de tous les jours et peut donc toucher un grand nombre de personnes.
  • Mécanique de « point and click » classique et donc facile d’accès, même pour des joueurs novices.
  • Gratuité du jeu.

Points faibles

  • Ce jeu n’est pas divertissant au sens traditionnel du terme. Seuls les décors et parfois le récit amènent un certain plaisir mais le sujet du jeu étant très sombre (bien que prenant) a effectivement un rôle pédagogique, mais pas à travers le divertissement.
  • Problème ergonomique dans la mécanique du jeu : pour ouvrir une porte il faut obligatoirement cliquer d’abord avec la main pour ouvrir celle-ci, puis cliquer avec les traces de pas pour entrer par cette porte. Ceci représente une perte de temps non justifiée.
  • C’est le genre de jeu auquel on ne joue qu’une fois, car le récit et les actions sont répétitifs. Il est possible de rejouer pour changer l’issue, mais cela crée un problème de lassitude.
  • Le joueur ne possède jamais plus d’un objet à la fois dans l’inventaire, c’est pauvre pour une mécanique de « point and click » et la dimension « problem-solving » traditionnellement associée.

Logiciels similaires

Des logiciels similaires du point de vue de la réflexion psychologique sont :

  • Elude : qui traite de la problématique de la dépression.
  • Ehpad'Panic : qui sensibilise à la maladie d’Alzheimer.
  • That Dragon Cancer est un jeu qui utilise également des mécaniques de « point ans click » au service d’une expérience narrative abordant de lourds problèmes familiaux. Coïncidence : comme dans Keys of a Gamespace, le personnage du bébé n’a pas de visage.

Références

Emma Schenkenberg van Mierop, Ana Rajic, Thomas Goffin